よく考えたら、プロフ画像を替えたのに自分の名前に「」が付いてるのは おかしかったので、外しました。
言葉と文字とヨッシーアイランドが好き。たまごっちやここたまのアニメを見ます。たまに絵を描きます。フォントを作ったりします。2023 年 1 月から https://mofu.kemo.no の副管理人です(いきなり権限を付与されたけど受け入れました)。
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日本語の研究で博士号を持ってるけど、離れて長いし、自信ない。キーボードは新 JIS‐配列(JIS X 6004)微改変版です。今のプロフィール画像は『スーパーマリオブラザーズワンダー』の一般ポプリンの絵です(二次創作)。
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更にバンカラマッチのチャレンジを五周して、ウデマエが「S+」になった。これが「X‐マッチ」に参加する条件で、ここまで来てようやく実力を表す値のような物が表示される…らしい。シーズンを跨ぐと「S」に落とされて参加権がなくなる。それは朝の九時だったと思う。その前に触っておこうか…。
負け抜けとなったチャレンジの連戦は、クサヤ温泉のガチエリアで相手チームだけにリッターがいる試合が三回連続したりして「これはしょうがないんぢゃないかなあ」と思った。私はこだわらないから いいけど。
初めての X‐マッチ(ガチエリア)で三勝・二敗した所、X‐パワーの最初の測定値は「1862.5」になった。次の連戦では三勝・一敗して、「1934.9」になった。「皆さん強いなあ」という感想なので、あんまり上がられると困る。まあシーズンを跨ぐから今は何でもいい。
相手のサメライドがあと一瞬早ければ、残り一カウントで我々にペナルティーカウントが付与されて試合続行となった所。
バンカラマッチのチャレンジで「またぎのもみじちゃん」と三試合 御一緒した。それ知ってる。北海道民かしら ?
言い訣というか自己分析として、私がドライブワイパーを使ってるのは「強いから」「戦いやすいから」ではなく「なんか難しくて面白いから」なので、自分に合った使いやすいブキを選ぶと もう少し強くなるとは思います。どうしたらいいか分からなくて困惑する場面が「じゅくれん度 : 五」でも未だにある。この程度で「じゅくれん」とは何だか恥づかしいので、それを示すバッジはネームプレートに付けてない。
来シーズンの始まりに私は自動的に「ウデマエ S」に下がる。ほかの多くのプレイヤーも同様なので、その人たちがまた適正なウデマエ帯に勝ち上がるまでは、実力の幅が大きくて混沌とするという噂がある。加えて夏休みが終わるから小さな子が減るとすると、来シーズンにまたバンカラマッチを触ってみたら格段に難しくなるかも知れない。知らないけど。
そんなわけで、ずっと触ってなかったバンカラマッチの「チャレンジ」をやって、今シーズンで「ウデマエ C−」から「S+」へ駆け上がってみました。感想としては、少なくとも「A」までは簡単で、淡々と上がった。「S」は厳しい試合も多めになってきた。とは言え「S+」への昇格に至る最後は八連勝だったし、内容の振れ幅が大きい。
まだガチルールの機微とか全然体得してないし、ルール毎に若干異なるステージの地形を一部しか体験してない。こんなもんで今作は「S+」になってしまうのか。お安くなったなあ。
「総勝利数」が 2400 で切りがいい。普段見てないけど偶然気付いた。
ところで v9.0.0 の更新内容として、日本や周辺の地域では「グループ・ヤコ」しか選べないようにしたと説明されていたけど、私が昨日見た時点では「変更する」を押したら普通に選択肢が出るので謎でした。「新シーズン以降」ではなく「v9.0.0 以降」だから、昨シーズンの終わりの滑り込みでも適用される筈なんだけど。ツイッター跡地でも「制限されてなくない ?」という報告が見受けられる。改修に失敗したのかしら。
奏者の力量とかに依るんだろうけど、ジャズのアドリブのソロという物に対しては基本的に「コード進行は退屈、旋律はウヤムヤ」という印象を持ってる。まあ、音楽に造詣のない人の偏見。
バンカラマッチ(チャレンジ)の各ウデマエ帯における勝利ポイントと、そこから挑戦料を差し引いた収支を表にしてみました。五勝または三敗するまで(最大七試合)を一単位として得点を決めるという制度。
ウィキに載ってる情報を再構成しただけです。
https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/%E3%83%90%E3%83%B3%E3%82%AB%E3%83%A9%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%81
「C−」においては、一勝三敗で表彰を一切受けなくてもウデマエポイントが増える。何らかの表彰を受ければ零勝三敗でも増える。
「B−」までは、表彰なしの二勝三敗でも増える。
「A+」までは、表彰なしの三勝三敗でも増える。
「S」以降は、表彰なしだと三勝三敗では減る。表彰が最大なら二勝三敗でも増えるか維持される。
すごく高次元の空間には、「ほとんど直角を成すベクトル」(89 度から 91 度までみたいな)を、空間の次元数よりもずっと多く格納できる。これが大規模言語モデルに習得された個別の概念である
二次元空間の x‐軸と y‐軸が 89 度を成すのを許しても、その平面に z‐軸を差し込む事はできない。三次元空間の三軸に少しのズレを許しても同様だけど、二次元よりはちょっと余裕が増える(惜しい所に近付いて来る)ような感じはなくはない。一万次元なら空きがたくさん出来るわけか。
従来、バンカラマッチの「オープン」だけをたまにやっていたので、ウデマエの公称が「C−」に留まったままマッチメイク用の内部レートは今と同じくらいになって、全く「C‐帯らしい試合」ではなかった。やっぱり変な制度だよな。
小さめのドラゴンみたいなキャラクターたちが登場する個人開発のゲームがあったような覚えがあり、ヘソ付近の描き込みがやたら強調されているのを「一般向け」みたいに見せるのは無理があると思った。
私は称号とか勲章とかに興味がないので、それを得るのに効率がいいという観点での「チャレンジ」を触る動機はない。単にチョロッとゲームで遊びたいので、面倒臭い要素のない「オープン」を触るのが合理的。そんな態度のプレイヤーでも旧作なら、遊んでれば強制的にふさわしい水準に上がる。妥当な指標値が勝手に付くので楽だ。それに対して今作は、上げる気がないプレイヤーは一切上がらず、空疎化した「C−」が永遠に付いてる状態になる。
『スプラトゥーン 3』はそろそろ二周年で、予め計画された発売後二年間の内容拡充期間が終わる。この間ずっと不完全で不満なゲームという印象だった。最初がガタガタでも一年ぐらいで大体整えば懐かし話で済むけど、通信プログラムの改善による遅延の縮小みたいな根本的な部分の整備が二年後に来るのは、やはり「充分早い」とは言えない。
不満には色々な側面がある。お察しするなら、旧作よりずっと要素が多く、多分開発チームの規模も大きくなっただろうから、管理のコストが増しただろう。端々に磨き切れてない所があるのはまあ分かる。当初の出来から開発期間の足りなさを感じるけど、更に「ベテランではなく若者に舵を取らせる」形で設計・製造したのではないかという匂いも感じる。(臆測だけど。「新人の育成」が目的だったのか、「新しい感性から生まれる新しい価値」に期待したか、単に規模に対してベテランが人数不足だったのかは知らない。)発売後の工数は、初期状態で重大な問題だった部分の修正と、計画的な追加要素に取られたので、重大でないけど理想的でもない部分は長らくそのままになった。
説明が乏しくて投げっ放しなのは一作目からの伝統だけど、あれが許されたのは、
・ そもそも要素が少なくて単純だった
・ 開発側も手探りだった
…という事情がある。あの頃は開発者もプレイヤーも互いにこのゲームを発見していく時だった。今作には説明を増やそうとする努力は見受けられるけど、まあ文字の垂れ流しばかりで、インタラクティブメディアたるコンピューターゲームを生かした分かりやすい提示ではないし、その文字による説明もあまり詳しくないし。
説明が乏しいのと絡むけど、奇妙な設計があちこちあって意図がよく分からないのが不満感を増す。ウデマエをさ、実力の指標でなく経験値にしたいなら それはそれでいいけど、それを説明しないし、経験値と捉えても機能不全だし。何がしたいの。
まあ基礎が面白い遊びなので面白いです。今後あと少し改良に工数を割くかしら。そうだといいな。
https://x.com/nintendo_cs/status/1830463672843636754
やはり不具合だったようです。この表現だと新シーズン開幕後の事しか書いてないので、「v9.0.0 適用後、シーズン切り替え前に滑り込みで X‐マッチに初めて入ってみた人」(例えば私)は拾われてない。
折角なので X‐マッチの「結果発表」の画面を貼っておきます。ガチエリアだけ選り好みした人ではなく…滑り込んだらエリア開催中だったのでこうなった人。
正確に言うと「計測」の最初に一試合だけ「スメーシーワールド」のガチアサリをしたけど(勝った)、五試合する前に二時間の区切りでルールが替わったので、X‐パワーの記録に残らなかった。
計測できなかった、幻のガチアサリの試合の映像。(幻という程ではない。)
改めて見ると、これって「相手チームに反撃の余地あり」という論理で延長戦に入ってるのか。もしかして この場面での自チームの最適な行動は、敢えて自分たち劣勢で延長に入るまで二秒待ってからガチアサリをシュートする事かしら ? アサリの延長ルールって分かりにくいんだよな…。
ガチアサリを入れたあと延長に突入する直前にも味方のわかばシューター(「すまちゃんのしゃてい」さん)が小さいアサリを二個入れてるけど、これは延長戦が始まる前だから「延長中に優勢側が得点した」という終了条件を満たさない。それでカーボンローラーデコ(「・ ω ・」さん)が投入するまで試合が終わらなかった。もし延長前に小アサリを入れるのを控えたら、「0:00」の時点で 20 点対 20 点となり、同点の場合は先にその得点に達したチーム(つまり相手)が優先されるので、こっちの為の延長になった ?
https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/%E3%82%AC%E3%83%81%E3%82%A2%E3%82%B5%E3%83%AA
ウィキに拠ると、延長に入るには劣勢側のガチアサリがステージ内に存在する必要があるらしいけど、この場面では相手のガチアサリが一個も見当たらないなあ。結局よく分からない。そもそも終了ギリギリでガチアサリを投入すると、変な挙動で延長に入らない場合があって危険らしい ?
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シーズンを跨ぐとウデマエが(それまでの最高値から数えて)二段階下がるという制度は必然性が感じられなくて謎だけど、もしかして当初の意図としては「昇格戦をシーズン中に突破できなかったら、同じラテン文字の中で初期位置に戻る」という事だったのかな。「B+」から「A−」へ昇格できなかった人、つまり「B‐帯から抜け出せなかった」人は「B−」に戻る。それなら分かる。この理屈なら、「B−」も「B」も「B+」も「B−」に来るべきだけど、実際には昇格戦の境界を無視して「C」や「C+」に降格するようになってるから意味付けが一貫せず、よく分からない。
まあ…やっぱり『3』のウデマエ制度は全体的に狙いが分からない。複雑な上に意味がない。実力から乖離させて「頑張れば辿り着ける目標」にするんだったら、その働きを持てるような描き方をする必要があり、そうなってない。
バンカラマッチ(S)のガチエリアが難しく、勝率が低かった。キンメダイ美術館の中央の足場が低くてウルトラハンコで くぐれないので すごく動きにくい。クサヤ温泉も何だか全然抑えが維持されない。
この地域には「東京ベイシティバス」の路線と、「浦安市コミュニティバス・おさんぽバス」の路線がある。後者もどうやら「東京ベイシティ交通」が運行してる。多分、営利を目的として自発的に通したのが前者で、浦安市役所が公共サービスとして追加で通す事にして委託したのが後者という感じなのかな。
紹介状を書いた近所の歯科医院では、「初回は診察するだけで抜歯は二回目だろう」と話していたけど、来てすぐ「抜けるよ」って言うから先送りする理由もないので抜いてもらったという経緯。来週また来て経過を見る。
こういうサムネイルと題名は嫌いなので再生しない。
「反応集」って見掛けた事ないな…。サムネイルの領域を縦長の長方形に四分割し、上に画像を置き、下に文字を書くという構成が一部で使い古されてるのは知ってる(再生しない)。
なんかスプラトゥーン指南みたいな動画は複数のチャンネルが「有料級」と自称しているみたいで、ダサ過ぎる 🙄
「これをやれ」も嫌だけど「?? をやれ」というように明白に情報を伏せるのは一番嫌い。テレビ番組が広告を挟む直前にモザイク処理を掛けるような考え方だよね。情報を不完全にしてクリックを誘うのが特定の視聴者層に対して効果的なんだろうけど、「あなたたち視聴者を不誠実な表現で操るつもりです」と自己紹介してるような物だ。答えを最初に提示して、その詳細に興味を持たせる方が印象がいい。
説明が手抜きな件は、
・ 開発コストを削減できる
・ ウエブ上で勝手にプレイヤーが説明するから任せておける
・ その方がむしろ話題性が高くなる
…という事で現環境で作り手にとって合理的なんだろうけど、開発者として やるべき事をしていないと思うので私はそれを容認したくない。対戦の戦術・戦法とかは実際に遊ばれる中で育つから しょうがない所もあるけど、特にサーモンランなんか百パーセント君らが作った物なんだし自分で説明すべきだよ。作中で完結していないという事は不完全な作品だ。
ウエブの情報は汚れもノイズも多いから「それを見てね」と勧められるわけではないし、実際公式には言及しないし…。
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https://info.firefish.dev/notes/9xsukr38m3komd63
Firefish は権限が移された時点で「完全復活 ! 開発者が再集結 ! 今後ドンドン機能追加 !」という状況ではなく、「投げっ放しではない形で他のプロジェクトへの移行を促し、畳んでいく」方向性だったと思うので、むしろ「今まで保守モードではなかったのか」という感想があります。
「過去」「現在」「未来」からどれを選ぶかずっと迷ってる。決めるなら早い方が「ホラガイ」が多く手に入る。
全般に自動二輪車って四輪車より うるさくて臭い印象があるけど、あれはそういう物なの ? それとも整備不良車が多いの ?
はあ、やっと「S+0」になった。「バイガイ亭」のガチアサリの勝率が高かったお陰という感じ。やっぱりシーズンの終わり際は難度が低くなるのかな ?
まあ英語話者にとっては「別の言語を学ぶとしたらこれだ」という明白な第二言語が定まってないから ちょっと難しいよね。日本人などは「学ぶとしたら まづは英語」という部分に迷う余地がなく、それを通して母語以外を学ぶ事を経験できる。(学校教育を「やり過ごす」だけだった人は中途半端になるけど、それでも文法をばらして学習するのを何となく体験できてはいる。)
お米が手に入りにくいと普段の手抜き献立が適用できないので不摂生になりがち。西友に「包装米飯」が再入荷してるのを確認したので、遠慮しないで消費するようにしよう。
学校で教わるかどうかというより、学ぶ動機が一つの言語に収束しやすいかどうか(その結果として教育課程も決まる)。
アメリカ合衆国の学校で触れられる事が多いのはスペイン語、フランス語、ドイツ語の三つらしい。どれも英語の近縁だから、自分の母語が持つ特性をあまり客体化できないだろうな。
「ビッグラン」を一回だけやった。気乗りしない。毎回「じゅくれん」に落とす事に以前決めたけど、前やった最後に「たつじん」に自然に上がっていたのを落とすの忘れた。まあ何でもいいか…。
ブキやステージがランダムだと普段やってる人にしか面白くないって前に書いた。今回は「クマサン印」のブキだけが出るんだったか。全ブキから選ばれるより幅が狭いのでまだ構成を考えやすいかも知れないけど、そもそもクマブキが全部「初見殺し」なので付き合いたくない。何もかも、作中で説明しない手抜き。
納品数なんか、大体の水準はバイトランクに基づくキケン度で決まっていて、あとは何が起きるか運なのでバカバカしい制度だと思う。
X‐マッチ(ガチエリア、「マヒマヒリゾート & スパ」と「タラポート ショッピングパーク」)を五試合したら、甘っちょろい感じの内容で、五勝した。この時点で X‐パワーは「2075.6」(推定 10888 位)と出た。昨シーズンより数値が大きい。今シーズンは「ウデマエ S+」に上がるまで一進一退で少し苦労したから、内部の初期値が下がって低めに出るかと思ったけど、そういうわけでもないんだ。
「グループ・アロメ」を選んだらどんな風に拒否されるか試してみたくもあったけど、安全を取ってしまった。
既にバイトランクでプレイヤーの優劣を表示してるのに、単純納品数で改めて優劣を強調するの意味不明ぢゃん。まあ、当初「プレイヤー内の上位何パーセント」とか相対的に決めていたのを修正して基準値を固定するようになったのでマシだけど。何で個別のプレイヤーに適切な目標を設ける作り方をしないんだ ?
今回のビッグランでは、全プレイヤーの納品数の合計が共通の目標として掲げられた。それ自体は悪くない(成果を競わせる謎制度よりは、協力ゲームとして筋が通ってる)。ただ「七億個 😲 そんなすごい数 😲」とか数値についての盛り上がらせ方には全然共感できない。普段どれぐらいプレイされているのか情報を明かしてないから多いとも少ないとも言えない。結果的には非常に甘い水準で目標を設定したのが明らかになった。
プレイヤー数やマッチメイク数がどれぐらいかを推定できる情報という面で興味深くはある。大抵「プレイヤー内に占める割合」とかだけ使っていて、生の合計値を見せる事はない。これを定期的に何度もやったら長期的なプレイヤー数の減少・衰退が明らかになるね。
最上位プレイヤーのランキングみたいな機能は、ランキングに入るような人という極端な少数派にしか意味がなく、多くのプレイヤーにそれぞれの楽しみを与える要素ではない。(桜井政博さんも似たような事を言っていた。)『スプラトゥーン 3』の開発者はそれに反対するという事かな。
一切ナワバトラーを遊ばなくても自然に手に入る「ナワバトラーのカードを何種類コレクションした」のバッジはカードが三枚描かれている。それに比べて、ナワバトラーを実際に遊ばないと到達しない「ナワバトランクが何になった」のバッジはカードが一枚だけで地味なのが不満
あと、これに限らず偉いバッジは銀色や金色になるけど、偉くないバッジの方が本来の色なので見映えがいい場合が多い。(ナワバトラーのバッジは元々ほぼ単色なので金色でも悪くない。)
ナワバトラー道場(コンピュータープレイヤーとの対戦)の記録を見直すと、「レベル 2」の途中までしかやってない。「レベル 3」まで勝つと貰えるバッジがあるし、一通り遊んでおきたいな。
一番悪いのは、クマサン印のブキの試し撃ちが満足にできない所だ。本当に初登場の期間なら、全員が現場で初めて遭遇して「何だこりゃ」と言いながら遊べるけど、後続の期間での再登場は知ってる人と知らない人の差が開くだけ。
初回は現場で驚きの体験をさせるというのはいいとして、一度触ったら、そのあとは試し撃ちで自由に選択できるという作りだといい。現状、最終ウエーブでたまたま支給された場合だけ持ち帰れるという挙動をする。
そう、思い出したけど、「じゅくれん」や「たつじん」に評価を下げたから、ほぼ頼りにならない味方としょうもない失敗に笑いながら甘い課題をこなすゲームになってるのだった。そういう つもりで やろう。
「生き延びて味方を蘇生せよ !」という場面が多い。私には「でんせつ」よりも よっぽど面白い。銅賞の 100 個を超えて 102 個に達したし、サーモンランを充分遊んだ。
バイトの評価をまた「じゅくれん」まで下げておきました。
金イクラ漁獲量の電光掲示板が作中では上限値に達してしまって、内部データを読める人しか値の変動の知見を得られないのは残念だな。
日本時間の深夜 2:00 頃から朝 8:00 頃まで増加が鈍っていて、「Japan being asleep」が理由だろうと言われてる。
十桁表示するのも容易だと思うけど、九桁で止める理由が何かあるのかしら。
X‐マッチのガチホコをやったら初期計測で四敗して、X‐パワーが 1474.5 ぐらいになった。そのあと 1558.6 に上げた。
X‐マッチのガチヤグラをやったら計測で X‐パワーが 1724.2 と出て、そのあと 1612.7 になった。
「マンタマリア号」はどこも入り組んでて、ドライブワイパーが何をしたらいいか分からない…。射程の先端で突ける場所がない。短めのシューターに接近されるとこっちは弱い。(斬撃も別に近接したシューターより有意に速いわけではないし、外す。)「打開」の状況になったらもう負けという感じだ。
「ザトウマーケット」も一歩引いた構えだと強みがないので、意表を突く動きが必要なのかな…大体ハンコ頼りになるけど。
チームにブラスターがいるかどうかで勝ち負けが半分決まってる感もあった。ヤグラに合わせてブキを選んでるんだろうなあ。
記録しておくと、ガチホコをやったのは「スメーシーワールド」と「ナンプラー遺跡」。これらは特段ドライブワイパーが合わないような感じではなかった。
スマホアプリで見ると、「ザトウマーケット」のガチヤグラは勝率が 46.4%(つまり約 13/28)、「マンタマリア号」は 58.3%(つまり約 7/12)らしい。自覚より高めだな。最近「C−」から「S」まで駆け上がったから、その時の影響があるかも知れない。
初見ないしほぼ初見のルールとステージで X‐マッチに突入するのは避けた方がいいかも ? あまりバンカラマッチも触ってないから、ルール別で初見だったり、ほとんど記憶になかったりするステージが結構あるんだよな。先に「さんぽ」してはいるけど、実際にやってみないと分からない事も多いから、最初の数回は「捨て試合」みたいになってしまう。これは「計測」の対象として不安定で、実力評価の精度が悪くなるだろう。適切な内部レートが与えられてないと、マッチメイクの品質も悪くなる。
そんな事言ったら X‐マッチは当分禁止になっちゃう気がするけど。X‐マッチとバンカラチャレンジとバンカラオープンでは常に別ルールが開催されてるから、「今あっちでやってるルールを、こっちで練習する」みたいな事ができないんだよな。
選択的夫婦別姓は当然支持するでしょう。名前というのが識別子として使われてる以上、途中で変わったら明らかに不便だ。結婚と抱き合わせで変更を強いる意味ない。
ツイッター跡地で、投稿にぶら下がる無限のスパムと、行儀の悪いスプラトゥーンのプレイヤーを見てまた人間への期待感を失ってる。
ドえラんも
…という文字列を書いて視点の脇に漠然と捉えてると絶対に確信的に別の言葉に見えるなあ。(別に新しい話ではない。)
@lumaru91010 ピクロスなんかはアクション要素のないパズルですかねえ。制限時間がない現代的な物なら、片手一本指でできそう。あとは「走りながらジャンプ」みたいな身体性を含まない類の、完全にターン制で物事が動く RPG や戦略シミュレーションもありそうだけど具体的にはよく知らないです マリオはアクション性を入れたがるからな…。
『スプラトゥーン』は、全部の動作を一律に少し遅くしていいかも知れません。特に上級者に近付くと、限界に近い速さで正確に狙うとか避けるとかいった要素が壁になり、追い付けない人が増える。それでいて、戦略的に面白みがある部分は弾が当たるかどうかではなく、位置取りとか連携とか俯瞰的な要素。「コーチング」の動画とかを眺めても「エイムは…まあ練習して」としか言えていない。
(一般にそういうアクション要素は若年層に有利で、そこにあまり優位性を持たせると、行儀の悪い若者が「うまければ偉い」みたいにのさばるという課題もあるようだ。)
全体の動きを遅くすると狙いが合いやすくなるから、従来ある「外しやすいが当たれば強い」ブキに関しては弱めに調整して均衡を取り直す必要があるだろう。
速過ぎるのでちょっと遅くするという話は『スマブラ DX』についての桜井さんの反省と『スマブラ X』の設計意図に重なりますね。
@tizerm うん。明るさを揃えるだけぢゃなくて、意図を持って明るさを変えるのも大事だろう。例えばこんな風にも表現できる :
https://mofu.kemo.no/@sayunu/111799886264594056
知覚的に均等な色空間を扱ってみると、実現可能な色域が大分歪んでるのも結構な問題になる。「暗く鮮やかな黄色」や「明るく鮮やかな青」が存在せず、色相環が「不可能な色」の領域に突き抜けるという話ね。
知覚的な明度・彩度を揃えて色相だけ変動させると美的に制御しやすいけど、情報を削減する事でもあるので必ずしも見分けやすくはない。
https://people.phy.cam.ac.uk/dag9/CUBEHELIX/
数値データを可視化する用途で、Cubehelix という結構古い提案がある。2011 年か。基本的に明度軸を使いつつ、色相軸も利用して見分けやすさを高めるという感じ。中々良い考えだと思ってます。(知覚的に均等な色空間ではなく RGB の線形変換を使うけど、致命的な差ではないと思う。)
治り具合を見て「洗う」だけで、実質二分ぐらいで終わった。あの変な味の洗浄液は何だろう。いつもの歯医者へ、紹介状の返事みたいな物を預かった。190 円。
誰もヤグラに乗っていないのである。(バンカラマッチのオープンにて、タラポート ショッピングパークのガチヤグラ)
・ 私も一瞬気付かなかった。無駄な動きがあった。
・ ボムでやられたブラスターは、「やられた」を報告してくれた方が良かった。
・ ヤグラから下りたフデは、ヤグラ要員が無事かを気にして背後の音を聞くと良かった。
・ ガロンは遠くてしょうがないけど、そもそも徒歩ではなくスーパージャンプで復帰してくれた方が早いしヤグラ付近になった。
・ ゲームは、「ヤグラに乗ってて確保中」と「下りたけど五秒以内なので保留中」をもっと明瞭に区別できるように表現しないものかね。
「ウデマエ S+0」だけど「オープン」はマッチメイクにウデマエを参照しないとの事なので、ここに集まってるプレイヤーの実力の目安はないです。
@Joost_M0r41 フォローしてないアカウントからの非公開の返信は通知を受け取らないように設定してますので…。
https://support-jp.nintendo.com/app/answers/detail/a_id/34464
『マリオカート 8 デラックス』の更新版 v3.0.3 が本日付けで配信されてる。内容は「ゲームを快適に遊んでいただけるよう調整しました」だけなので何も分からない。更新の履歴を見ると v3.0.2 が缺番になってるのが気になる。
父方の実家は読売新聞と北海道新聞を両方ずっと購読してる。あまり熱心に読む方ではないと思うけど…でも祖母は大体全部目を通してるんだったかな。全国紙だけだと やはり地域の情報が薄くなり、道新だけだと全体感が足りないから…という感じだったと思う。
或る時、勧誘されたんだったか、読売の代わりに産経新聞を少しだけ取った事があり、すぐ読売に戻したという経緯があったような気がする。あんまり覚えてないけど、変に主張が滲んでる印象はあったかも知れない。
おはようございます。外を歩いて明るさを目に取り込んで来ました。
昼過ぎまで眠くて夕方から目が覚めるという状況で、夜間に活動し続けると翌日以降に響くので避けていると、一日のどの部分もまともに使えない。
このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。
図の左は、目視で色相・明度・彩度を調整して一つ一つの段階を見分けやすくした 24 色。右は、HSL・HSV における色相を均等に変化させた 24 色。
最近ちょうどナワバトラー道場で「スタッフさん」レベル二と「のんびりクラゲ」レベル三を三回倒したんだ。フェス期間中に続きをやるかは分からないけど、やりたければやれるのが分かった。
ナワバトラーは、コンピュータープレイヤーに勝てなくなるまで「スターターデッキ」だけで戦う事にしています。
これにこだわるのが有意義な場面ってないので個別に指摘した事ないけど、「よろしければ是非 !」って自家撞着みたいな感じがしません ? 〈よろしければ〉は「もしあなたにとって都合が良ければ」「もしお気に召したら」といった具合なのに、〈是非〉は「何としても」「是が非でも」。
まあ実際の所、〈是非〉を本当に「あなたの都合がどうあっても、ともかく何が何でも、そうしてください」という意味では使ってないと言えば、それはそう。
異様に連敗してフェスパワー 1372.6 まで落ちてから「えいえん」になってもあまり「お立ち台」が嬉しくないぞ
現状のひどい戦績。フェスパワーは 1299.7 まで下がった。「さすがに このプレイヤーと同格って事はないと思うけど…」という感じのチームになる。
未来派から現在派へ勝ち点を大量に献上してしまった。333 倍もあったし。
財布に入ってる新紙幣を眺めると、通し番号が「AA…」とか「AB…」とかだ。これはこれで今しか見られない状況なのかな。
フェスパワーが 1350.4 まで回復した所で中断。深夜よりまともな感じのプレイヤーが多い気もする。
百倍マッチが一回あって勝ったので負債は 233 倍ですね…。十倍は数え切れないほど(やたら連続して)あったので覚えてない。
未来派から見て、トリカラバトルでない通常のフェスマッチは十割「現在派と対戦するモード」になってる。過去派が一度も現れない。
試合中に流れる曲が一日目と二日目で違った…と思う。二日目はオクトエキスパンションやオルタナの終盤の曲も流れるようになったかな。あと『ときめきスミソアエ』か。
勝率が高くなってきたあと五連敗して、フェスパワーは 1349.8 になった。零時を回った頃から、明らかに頼りない動き方をするプレイヤーと、その中で「無双」するプレイヤーがそれぞれ多くなってきた。多分、深夜はプレイヤーが減るからマッチメイク時に寄せ集めるレートの幅が広くなって、偏った試合が多くなるんぢゃないかな。
今回の『ギャビーのドールハウス』はキャラクターのアニメーションがいつもより豊かな気がしたな。気のせいかも知れない。第 23 話「ネコちゃんコインを集めよう(前編)」。
@tako_boll なお、ここたまとたまごっちは背丈が違うので共通化はできないです ! まあ、たまごっちの大きさの設定は不安定っぽいですが…少なくともアニメ版は結構大きい。
今(7:25 に)フェスマッチを一回やりましたら、「333 倍マッチ」が出て、勝ちましたので、これで一応 収支プラスになったかな…。
直前の試合にいた七人のアバターは広場に現れるので、一緒にフェスを楽しんでるかのような写真が撮れるぞ。知らない人だけど。特に今なら、「イエーイ」「ピョンピョン」などの音楽にノる為のしぐさを使える。
フェスの最後の 24 時間、これは一つの歌を休みなく歌って踊り続けるのか…大変だな…。いや、空の色で示される時刻は動いてないから、実際には 24 時間やってないと解釈する方が自然か。
今までの 48 時間も、実際に 48 時間やってたわけではない。夕暮れと言える時間帯だけで出し物が一巡するとは考えにくいけど、催しの始まりか中間ぐらいにあの空の色になって、終盤の『タイム・トライブ』でこれぐらいの夜空になると捉えたら矛盾がない。
初回だけ、プレイヤーが劇場に足を踏み入れる時にちょうど歌が始まるように演出されていて、会場を読み込み直すとそれ以降は歌ってる途中になる。
ところでお立ち台は舞台の前を妨げるように設置されていてクラゲたちに申し訣なくなる。さっき載せた「お立ち台の写真」の二枚目は曲間で背後のアイドルグループがいないので、これなら気兼ねがない。
「グランドバンカラアリーナ」のトリカラバトル、残り一分で曲が『Now or Never』(イマヌラネバー)に替わらないのが嫌い。「拮抗してるから終盤で攻撃チームの優勢側に詰めなきゃ…」と思ってたら終わった。あれは重要な機能性の要素なのに省いて構わない人が多いの ?
二個目のスーパーシグナルを取ると、舞台に自陣営のアイドルグループが現れる。また、マトイではなくハナビダマがステージの中央付近に継続して射出される。
メモリープレーヤーで見る以外に分かる人いるの ?
任天堂はゲームプレイに関する物事を作品の *中* で充分に説明すべきだし、文字だけとかいう怠惰ではなくインタラクティブに分かる説明を開発する事に工数を割くべき。一作目みたいな手抜きをよくここまで続けるね。
射出されているハナビダマを普通の(プレイヤーが投げてるの)と比べると、それ自体は普通の大きさみたい。加筆修正しておこう。
一個目と二個目のスーパーシグナルを別々のチームが取った場合も、二つ目のチームに対応するアイドルグループが現れて、そのチームについてはマトイなしでハナビダマだけ出るみたい。
メモリープレーヤーで中立の俯瞰視点を取る時、守備チームから見て左側の攻撃チームの視点でメッセージなどが表示される。スーパーシグナルを取った時のアイドルたちの応援も、左側攻撃チームだけ出る。「味方が…」「他チームが…」といった言葉をどれか一チームの視点で表示しなければならないのは まあしょうがないとして、応援メッセージは両側を出してほしいよな。
まあメモリープレーヤー自体が、工数を限って作れる範囲で作ったという出来なので、あまり難しい事を期待するのは無駄だけど。早送り中に映像と音楽の速さが食い違ってて ずれていく問題は別に技術的に難しくないし、サッサと直してほしい。
最終日の深夜は何だか勝ちやすくて、フェスパワーは 1504.4 に回復しました。初期値の 1600 ぐらいには戻せなかったけど、ここまでにしよう。
あのあと更に百倍マッチが二回出て、両方勝ったし、こうけん度の観点ではお荷物にならなかった。よかった。
最後の試合は十倍マッチで(添付画像)、二回ワイプアウトされながら辛くも勝ったので驚いた。落ち着いて手前から処理できたお陰…。一度目のワイプアウトのあと三人を倒したのは、パブロの裏取りがうまく噛み合ったようだった。
ホラガイって上限が 99 個らしい…何でそんな意味のない制限を…。何個無駄にしたかしら。
撮影モードで視点を固定してグランドフェスの様子をしばらく流してる。(「累積プレイ時間が記録されるシステムではサウンドテストなどを流しっ放しにしたくない」と以前書いたけど、これは特別な例なので許容してる。)
お帰りのバスからエンジン音がする ? 前から鳴ってたっけ ?
環境音として、トンビみたいな鳥の声などがする。音楽が始まると多分さり気なく消えてる。今は静かな曲だから分かりやすいかも。
シオカラーズのアオリとホタル、テンタクルズのイイダとヒメは口がパクパクとしか動かない。すなわち口の形を作り分けた部品を切り替えて表示してる。すりみ連合は滑らかに口が変形する。旧作の骨格をそのまま(最小限の改変で)使ってるのかしら。「ハイカライブ」の映像はその辺が高品質になってたけど、まあゲーム用のモデルに逆輸入できる物でもないもんな。
対戦ロビーの音楽は三曲(『マリタイム・メモリー』『フレンド・フロム・ファラウェイ』『再見オネノネノン』)を時間帯で切り替えてるのかしら。私が入場したのが 10:49 で、二曲目が少しだけ流れた。10:55 を過ぎても三曲目を繰り返してるので、多分十分単位だ。
三つの舞台で音響が違うのも面白いよね。そろそろ終わる…。
たいへんよくできました。各勢力の対戦成績は、全ての部門で過去派が一位、現在派が二位、未来派が三位だった。綺麗過ぎる傾斜…。
https://x.com/SplatoonJP/status/1835501861169930691
> 「Splatoween」「Frosty Fest」「Spring Fest」「Summer Nights」については、一部のお題を復刻しながら今後も開催するぞ。
やはり「ラストフェス」と称するのを避けた事から察せられたけど、今後もフェスを復刻するそうです。
グランドフェスの期間中にナワバトラーをやりたくなったので、実際イカッチャ経由でバンカラ街に戻るのが役に立ちました。
今回のフェスは歌などが豪華だったのもあるけど、フェスパワーを気にしてみたらノッケから連敗したのが多めに遊ぶ動機になった。最終的に「えいえん +6」になった。さすがに自認している腕前より値が大幅に低くなったので…。
ホラガイ獲得数は、113 個でした。記録されてるならそれでいいや。
https://x.com/swallow02/status/1835500317913600026
ホタルなどの amiibo を持っていれば、グランドフェスティバルを「思い出す」事ができるそうです。
累計と平均が出てるから、割れば試合数が分かるなあ。フェスマッチの「チャレンジ」は 162 試合、トリカラバトルは 27 試合やった事になる。思ったより多いな…。
前も(多分ツイッター跡地で)触れたけど、応援してくれるような人に金銭的な負担を掛けるよりも、お金は敵から取りたいよなという感じがあるので、物を売りにくい。
Mastodon にはリアクション絵文字なんかないけど絵文字一個で返信すればいい(むしろその方が色々いい)という話は前からしてる。
任天堂ゲームに関する動画を作ったりツイッター跡地に何か書いたりする某人、察しが悪いし感動を誇張するしで面白くないんだよな。
「グランドバンカラアリーナ」のトリカラバトルは、自分が攻撃チームで二人とも射程があまりない時、守備チームの一人(エクスプロッシャー)がこっちを常に見てるとどうしょうもないという試合がありました。どの経路から攻めても視界に入るし、地面は塗られるから忍び寄るのも難しいし、遠い段差の上から一方的に叩かれる。あれは やり様あったのかな。
私は、条件を揃えて状況を再現できる点で一人用のゲームが好き。スプラトゥーンの対戦みたいなゲームは、「あの局面にどう対処すればうまく行ったのか」を中々再試行できない。「似たような状況」にまた巡り会うまで時間が掛かるし、それも同一の状況ではない。
ただ、予めプログラムされた敵と違って相手が賢くて多様な課題が emerge する所に面白みがあるのも認める。
相手が私の攻撃を受けた後に別のダメージ源でやられた時、私には「アシスト」が計上される筈だけど、そうならない場面があるなあ。メモリープレーヤーで見ても、私が数秒前に入れたダメージを回復してないのに。
あと、ドライブワイパーの横振りは四発当てれば相手の耐久力を削り切れる筈だけど、命中の音が四回聞こえたと思って已めたら生存してる時や、倒すまでに五回パシパシした気がする時がある。特に v9.0.0 のラグ改善の後に気になり始めた。気のせいかな…。
それこそ機械学習による人工知能を適用したい所かも知れない。人間みたいな複雑で賢いプレイヤーを、クリボーのようにオフラインで利用できるなら大変便利。例えばスプラトゥーンは日本で飛び抜けて人気があるので、海外では「通信状況が良く、実力が近い」条件を満たす相手を集めて試合を組むのが日本に比べて難しいようだし。どのゲームも将来は人が減って閑散とするし。オンラインサービスが終わるし。
ナワバトラーでスターターデッキを使って、ブキチ、オームラ、ハナガサのレベル三は初挑戦で倒せたけど、ヤシガニさんには二回負けた。塗りの大きいカードで攻めて来るから防ぐのが厳しい。
取りあえず一勝づつしていく方針。
イベントマッチの「ハイジャンプバトル」を初めて触ったけど、ドライブワイパーの立場ではガチヤグラの上に直接跳び乗ってウルトラハンコを振れるのが新鮮。イカロールは跳び過ぎて事故が起きる。(対戦ロビーにも身体能力の変化が適用されたらいいのにな。)
水曜日の 11 時台にスプラトゥーンを起動してるプレイヤーがどんな層か想像しにくいけど、イベントパワー 1600 付近では、基礎が分かってない感じのプレイヤーが少なくなかった。イベントマッチって「おふざけ」のような顔をしながら なぜか常にガチルールだから、「普段ナワバリしかしないけどハイジャンプに興味があるので覗いてみた」という人に厳しいんだよな。
この場面はドライブワイパーの横振りの弾を四回当てて 120 ダメージを与えたと思ったけど、もしかして近接した時に「刀身だけ当たった」という判定が二回あって「30 + 30 + 15 + 15」になってるのかな。
「ファボがいい、イイネは嫌」とか「星がいい、ハートは嫌」といった感想はずっと理屈が分からない。
イイネは「大変だったね、お気の毒に」などのような意味で使えない、といった主張を見るけど、そもそも「気に入った」事を表すお気に入り(favorite)がそれに使えるわけでもないだろう。
19 時からの枠でも少しイベントマッチをしました。相手を二人倒して三人目はスポーン地点へスーパージャンプ、私がヤグラに乗って敵陣側に接近してカウント更新中、そろそろ相手が復活して攻めて来るという頃に、味方の三人は自陣側でチョロチョロする残党一人に引き寄せられていて、ヤグラは三人に取り囲まれるという展開だった。やっぱり、まじめにやるには不安定要素が多過ぎるなあと思った。
どっちかというとハイジャンプでさんぽしたい。ハイジャンプでヤグラよりも。ハイジャンプでナワバリも悪くない(ガチルールより余裕のある局面があるから)。
11 時からの枠で最高イベントパワーは 1677.1、19 時の枠では 1661.9 だった。
まあ Glicko‐2 のレートなんてのは、適正な値に収束していく過程で上や下に少し振れるのが自然な挙動だから、「最高値」より「最終値」の方が真実に近い筈だけど。このゲームが最高値を表示したがるから…。
X‐マッチで表示される X‐パワーは、Glicko‐2 のレーティングに「魔改造」を施した謎の値。そもそもレート値という物は適正な値に向かって行って安定するのが正しい挙動だけど、「勝ったのにほとんど増えないのがつまらない」という感想に対応したかったらしくて、「勝ったなら絶対に稼げる」性質を持つ計算方法に弄られている。(通称「最低保証」の変動幅。)表示上の「X‐パワー」とは別に、本来の計算方法による真のレートが不可視で管理されていて、マッチメイクにはそっちが使われるらしい。
私は「X‐パワーを上げたい」とは思わない。「適正な値に収束させたい」と思う。その目的を達成する数値ではないのであまり触る意味を感じられない。
レート戦は「レートを賭けて戦う」という位置付けなんだから(そうしているつもりなら)レート計算自体を弄っちゃ駄目で、やったらやっただけ稼げる数値はそれと別に設けるべきでしょ…。
ゲームの腕前を表すレートの利用方法は二種類ある。一つは完全な裏方として、程良い強さのプレイヤーを集めて快適なマッチを組む為に使う。もう一つは、自分の値も相手の値も表示して、自分の腕をどれぐらい磨けているかの指標にする。『スプラトゥーン 2』などはこれに当てはまる使い方をしていた(ようだ ; 私はガチマッチをほぼ触らなかったので実体験はない)。『スプラトゥーン 3』は後者の環境をまともに提供しないようになった。改良したつもりなのか、ガチ勢を妨げるのが目的なのか。
相手のレート値を表示するのって重要なんだけど。「自分のレートを維持して高めたい」と思っているプレイヤーから見て、対戦相手が弱ければ「勝てる確率は高いが、もし負けたら失う値が大きいので負けられない」。対戦相手が強ければ「勝てる確率は低いが、もし負けても失う値が小さいのでそちらの心配は要らない」。こうして一つ一つの試合の緊張感が或る程度 平準化される。『3』の X‐マッチはこれをしない。
スプラトゥーンにおけるレートの変動の条件は「勝ったか、負けたか」だけで単純だから、相手のレートを表示しないにしても「勝ったら +10.2、負けたら −4.3」などと初めから変動幅を表示しちゃう手もある。
もうちょっと続きまで書くと : 従来お気に入り(ファボ ; favorite)の意味をそんな風に拡張していたなら、イイネ(like)も同様に使えばよくて、それができない理屈はないだろう。
確か Misskey の開発者は「Mastodon のお気に入り機能に対応してるわけではなく、ActivityPub における “like” activity というジェネリックな概念に対応してるのであって、like を絵文字に結び付けるならハートが妥当だろう」(要旨)といった事を言っていて、それは「ごもっとも」だと思う。
https://x.com/SplatoonJP/status/1729077856591130932
なんかイベントマッチの時間枠が以前より多いと思ったら、2023 年の冬からそうなったらしい。あと、ナワバリバトルのルールで開催されるイベントマッチも稀にあるみたい。私がこの辺を認識してなかったのは、スプラトゥーンをほとんど触らない期間があったからかな。
「みまもり Switch」を見ると、2023 年 12 月から 2024 年二月まで「ゲーム離れ」の期間が見える。特に 12 月は『スプラトゥーン 3』を一切触ってない。(なんか表示が分かりにくいけど…。遊ばなかった日を「0 分」と計上した平均値ではなく、少しでも遊んだ日を数えた上で、その中だけの平均値が表示されてる。)
ナワバトラーでスターターデッキを使って、パル子、ジャッジくん、コジャッジくん、スパイキー、フウカ、ウツホのレベル三を倒した。ジャッジくんは一度引き分けになった。フウカは操作を間違えた(スペシャルアタックをしようとしてパスしちゃった)のもあるけど、もし間違えなくても一敗したのは変わらなそうな気がする。それ以外のキャラクターには初回で勝てた。
ジャッジくんと引き分けた時と、フウカに負けた時の図。相手が予想より前に進出して、塞ぐのが後手に回ったりすると駄目。
X‐マッチに関するバッジは、当初「X」と書かれた三種類しかなく、後付けでたくさん追加されたので何だか歪〔いびつ〕な体系になってる。色々と気になる。
・ 五千位などのバッジは色がおかしい。貴重な金銀銅に比べて地味に作るのはいいけど、アロメのロゴの色とか変になってるでしょ…。単純に「色相・彩度」で回して作ったと見受けられる。
・ 「1, 3, 5, 10」という系列が奇妙。等比になるように区切るなら「1, 2.154, 4.642, 10」になるなあ。ちょっと丸めて「1, 2.5, 5, 10」にすると私の感覚では少し落ち着く。
・ 「10」の次が「500」なので、この系列の中では「30, 50, 100, 300」が抜けてる事になる。金は最上位十名だけって絞り過ぎのような気もする。知らんけど。
・ 結果的に「X」の銅色が抜けてる。
・ 勝ち抜け数の「15, 70, 350」も中途半端で奇ッ怪だけど、どうやって決めたんだろう。連勝ではなく累積だから、慎重に水準を決める必要もないし。
X‐マッチの三千位に及ばない順位のバッジの色合いを調整して落ち着かせてみました(図の右)。そもそも「黄色、緑、青、紫」という系列もちょっと謎だけど、そこは弄らないでおく。
任天堂が『パルワールド』の開発元を提訴したそうです。詳細は語られていないし内情は分からないので(そして頑張って調べようとも思わないので)憶測で何も言わないけど、なんか面白いなあという感想だけあります。
ナワバリバトルなどのケイケン値で上昇する「ランク」と、ナワバトラーで上昇する「ナワバトランク」のバッジも色々と体系性が崩れていて気になる。
・ ナワバトランクは当初 50 を上限にしていたのが 999 まで引き上げられたという経緯があるので、一度金色になってから銅色になるという変な系列になってしまった。しかも例えば「40」の銀と「400」の銀を比べると光沢の具合が違う。
・ ランクのバッジについて、星四つが上限というのは慣習に合わないし、金色だけ星三つで終わるのも不規則。同じ四段階でも、「星なし」から始めて「星三つ」を上限にするならまだいい。
・ この二列に限らず、同じ銅色、同じ銀色でも色調がバラバラで統一感がない。作中世界の事情を想像するなら、バッジの製造者が複数あって色味に微差が出るとか…。
・ ランクもナワバトランクも 999 に達するには異常なプレイ時間を要求するので、そこに全く新しい絵柄の御褒美を設けるべきでないと思う。精々 500 辺りに立派な絵を割り振って、600 以降は単純な星印を増やすとかが妥当。
あと、右上と左上を向いた二本のイカ矢印が交叉する印は、バトロイカ社のロゴであると共にナワバリバトルの紋章だけど、ナワバリを表す白と黄緑のバッジがなくて銅色から始まるのが残念。まあバッジにおけるナワバリバトルの象徴はジャッジくんだからだけど。ランクはバンカラマッチなどでも上昇するし…。それを言うならガチルールの結果画面にもジャッジくんは登場する
『スプラトゥーン 3』の開発者(「イカ研究所」)は報酬についてまともな理念を持ってない気がするけど、望ましい遊び方にしか報酬を出しちゃ駄目でしょう。極端に長いプレイ時間や退屈な作業を経ないと達成できず、ゲームの本質的な楽しみから逸れてしまうような事柄には、人が欲しがる報酬を設定してはならない。「頑張った人には御褒美しないと」とか思っているのか知らないけど、過大な報酬は「あれが欲しいからつまらないけど頑張る」という動機を発生させるから誤り。
『ゼルダの伝説 : ブレスオブザワイルド』でコログを全員見付けると貰える記念品は、格好良くないし役にも立たないぢゃん。そうする必要があるからそうしてあるわけでしょう。コログがたくさんいるのは「どっちへ行っても何か見付かる」広い世界を作る為であって、全部揃える遊びの為ではない。だからその行動を誘引するような報酬は設定しない。
手間掛けた記念としての働きは持つが、品物自体には魅力がないような報酬を設定すべき。だからランク 999 のバッジなんていうのは、規則的に星印を増やす程度でいい。
ランクが上がるのに必要なケイケン値のグラフを描いてみました。ランク 1 からランク 50 までは徐々に幅が大きくなって、ランク 499 までは十万で安定する。ランク 500 以降は段階的に大きくなる。
https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%AF
ウィキの表に基づいて作った。
ランク 1 から 50 までの傾き(速度に対する加速度のような概念)が直線的でないのが奇妙。20 までは幅の広がり方がジワジワと大きくなる。20 から 30 までは幅の広がり方が緩やかで一定になる。31 で急にまた広がりやすくなり、50 に向かって緩やかになっていく。
ランク 30 まではブキ屋で手に入るブキが増えていき、それ以降は特に意味がないという境界が存在するので、その辺を意識した調整なんだろうけど、別に一定の傾きでも大して体験が変わるような気がしない。
ナワバトランクが上がるのに必要なポイント(という用語だったっけ ?)のグラフ。ランク 10 から 49 まで幅が大きくなって、50 に達する為のポイントは 3333 となる。当初はこれが上限だったけど、ランク 999 まで開放されてからは、ランク 999 までずっと 3333 が継続する。
https://wikiwiki.jp/splatoon3mix/%E9%99%A3%E5%8F%96%E5%A4%A7%E6%88%A6%E3%83%8A%E3%83%AF%E3%83%90%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%BC#Nrank
これもウィキの表に基づいて作った。
こちらはナワバリバトルなどのランクに比べて単純だけど、やはり傾きが直線的でないのが目に付く。こっちは僅かに幅の広がり方が大きくなっていくけど、本当に僅かなので「こんなの直線でいいぢゃん」という感想しかない。(なお、一回のナワバトラーの対戦で獲得するポイントは 40〜150。)
そもそも、ランクが上がるのに要する経験値が段々大きくなっていくのって必要な要素なんでしょうか。ランク 10 から 20 までは近く、20 から 30 までは遠いという設計…当たり前のように そうなってるけど。まあ、経験が浅い頃は少しの体験で学ぶ事が多く、経験を積んでくると能力の伸びが緩やかになるという理屈はある。
だったらランク 50 以降 499 までは幅が大きくならず、ランク 500 以降で幅がベラボウになっていくという部分が謎だけど。どんな体験を楽しんでほしいのか分からん。
映像の写実性に偏執したビデオゲームにはあまり興味ないけど、それを喜ぶ層の需要によってハードウエアやソフトウエアの技術が発展し、充分に熟したら任天堂作品がそれを選択的に利用して新しい美術を作れるので頑張ってくれたまえという感じです。これもまあ「枯れた技術の水平思考」かしら。
要求ケイケン値が段々大きくなっていく設計は、報酬に釣られて「つまらないけど頑張ってランク上げをする」プレイヤーに対して、残りの道のりを見誤らせる効果がある。ランク 1 からランク 500 まで上がったとしても、そこはランク 999 への「折り返し地点」ではない。計算してみると…ランク 1 からランク 500 までのケイケン値は約 5269 万。ランク 500 からランク 999 までのケイケン値は約 1 億 2324 万かしら。計算間違ってなければ、三割進んだ辺りという事になる。
https://web.archive.org/web/20200115010430/https://www.java.com/ja/
私は「あなたと JAVA, 今すぐダウンロード」というのに馴染みがないけど、見てみるとページの幅が固定されてるので、全角フォントで表示される限りは確かに多くの環境で折り返しが同じ位置になるわね。
適正なレート値を X‐マッチで得るのが難しいと思うのは、ほかのプレイヤーも適正レートに収まってない可能性が高いという理由もある。これは画面に表示される X‐パワーというより、マッチメイクに使われる内部レートについての問題。四人チームの勝敗は、チーム編成や偶然の噛み合いなどでブレが大きく、個々人の能力を浮かび上がらせるには大量に試行しないと収束しない。特に下位のレート帯には、そんなに時間掛けてやり込んでないプレイヤーも多いだろうから、レート計算上の「弱い筈の相手」や「強い筈の味方」が本当にその能力を持ってる確率が低い。となると、こっちはこっちで大量に試行しないとノイズを取り除けない。
このあと このガチアサリも絡んで大量に得点できたし、勝ったし、取りやすい自陣側に一個投げておくという判断は妥当だったんぢゃないかな。
Mac のタイトルバーのアイコン(プロキシアイコン)の使い方の一例を示しておきます。ファイルを添付する時、ブラウザーの窓の中の受け付け領域にドロップする。
ナワバトラー道場でマンタローのレベル三を二回倒した辺りで、ナワバトランクが 38 になって、対戦相手としてアタリメが登場した。
スターターデッキを使って、アタリメまでの全てのコンピュータープレイヤーのレベル一と二と三に三勝した。アタリメのレベル三は、初動で大きいカードを引かれると中央をすぐ取られてしまって防戦になるので、三勝するまでに四敗した。今までで一番苦戦したかも。
一人のキャラクターに対して 30 勝すると異なる絵柄のスリーブが貰えるという要素があるけど、単調に繰り返すのは面白くなさそう。デッキ編成で試行錯誤するのが楽しみの一つなんだろうけど、凝り出すと終わりがないからな…。
ガチホコバトルでカウント優勢の終盤、残り 20 秒で相手の攻めを止めて依然優位なら、試合終了を待てばそのまま自チームの勝ちなので、わざわざホコバリアを割って持って敵陣に攻め入る必要はない。でもやっぱりそういうプレイヤーがいる。(あの試合は延長戦でも相手を止めて勝ったので結果的に大丈夫だけど。)
延長の条件をもっと視聴覚的に分かりやすくできないかなあ。
またレベル三のアタリメに挑戦してみたら三連勝した。序盤は無理に前進しないで、引き気味に固い壁を作り、面積がちょっと小さいカードを出して上書きを狙うというのが安定しやすいかも知れない。
狙いがキレッキレだし足元の警戒も完璧なリッターが味方に、なんか天を仰いだりするスプラチャージャーが相手にいて(コントローラーがおかしかったりするのかしら)、X‐マッチがほぼ同格の戦いを組めてないのを感じる。
「ウェカピポ」さんはどうして 1600 付近にいるのか。「ゆうき」さんはどうして 1600 付近にいるのか。「みかたガチャゲーやん」さんの指摘にも一理ある。
個人戦ではなく四人チームで勝敗を決めるから、「どうキャリーしても無理な試合」や「黙ってても勝っちゃう試合」は発生する。マッチメイクの品質にも依るけど、本質的に完全には避けられない。その中で個々人が実力を発揮し、レート値に反映されるとしたら、それは「自分の働きで勝ち負けを左右できる試合」を確実に勝たせるという形で実現する。不利でも自分の働きで引っ張れる試合が多い人が、総合的に「うまい」と見なされる。…という風に単純化して捉えられる。
使うブキの種類とかにも依存する。単独で相手を倒しまくるのに長けたブキは比較的引っ張りやすい。ほかのプレイヤーの戦闘を補助するのに長けたブキは、味方があまりに頼りないと どうしょうもなくなりやすい。
うまさには幾つかの要素がある。
・ ルールやステージを理解し、勝利条件を引き寄せるように行動する。
・ 味方の行動を観察して協調する。
・ 相手の行動を観察して対処する。
・ 精密な操作で狙ったり移動したりして、倒し、倒されない。
・ 落ち着きを維持して判断力を安定させる。
最上位帯のプレイヤーは多くの要素を高水準で満たすだろう。中ぐらいのレート帯は、どの能力によって下位から抜け出しているかが人に依ってマチマチなので、味方に何を期待できるか、相手が何を引っ下げて来るかが分からない。それを指して「みかたガチャ」とも言える。
また操作を誤ってスペシャルアタックの代わりにパスしてしまった…。正しく操作してれば勝った筈の場面なので、これは負けに含めない事にする。(そもそもゲーム自体は勝利数しか記録してないので、自分でどう数えるかの問題。)
あー、どっちにしてもこれは競り負けた場面かも。正確に数えてはいないけど。
タコドーザーを置けば自分 50 で相手 39、トライストリンガーを置けば自分 49 で相手 39 と表示されるので単純に考えれば前者の方が強いけど、双方同時にカードを出して重なった部分は面積が小さい方で塗られるというルールがある。この場面はスタッフさんにもスペシャルが四個溜まってるから発動すると思われ、自陣に攻めて来る起点となる相手スペシャルマスもほぼ予測できて、重なる確率が高い。となると、面積が小さいトライストリンガーを出した方が塗り負ける確率は低い。…という事を考えながら項目の選択を間違えた。
スタッフさんの「こぢんまりスタジアム」にスターターデッキで挑むのが中々面白いので、十勝するまで遊んだ。
序盤は面積を取る方がいいので大きめのを置く。但し相手も前進優先で来て衝突するので無理に伸ばし過ぎない。そのあとはなるべく大きいのを使って自分のスペシャルを溜めながら、盤面を分断して、相手に支配されないようにする。自陣をピッチリ固めて塗るのはむしろ弱い — スペシャルで一気に塗り返される可能性があるので。自分の手持ちカードで後々埋められそうな隙間を作りながら、四方に自分の塗りを配置する。中盤以降に大きいカードを幾つか捨てるのは不可避なので、最後のターンでどれを使えば広く塗り返せそうか予測して手札を絞っていく。原則的に最終ターンで大きく塗り返すけど、相手のスペシャルがあまり溜まっておらず、自分のデッキの最後が小さめのカードで確定している場合、残り二ターンの時点で塗り返して最終ターンでは隙間を埋めるのも可能。
ナワバトランクが 40 になったので、銀色のバッジを貰いました。ネームプレートに付けておこう。(「ランク 40」の銀バッジより「120 種のカードを入手」の銀バッジの方が派手なのが不満って前も書いた。)
ガチヤグラの経路上にエナジースタンドを置かないようにしましょう…ヤグラに轢かれて消えるので…。(これは今朝の試合。)
スターターデッキで各キャラクターのレベル三と何度か対戦してたら、ナワバトランクが 41 になった。対戦相手として「1 号」(アオリ)が登場。
そのピョンピョンは何 休日の朝、X‐パワー 1700 ぐらいのガチヤグラ。
@Alex0007 そういう観点はあるらしいですね。この場面はそれではないけど。
やはり休日の朝は子供たちが多い感じで、相手も味方もワチャワチャしていた。打開(※)が苦手っぽい味方が連続して来たので辛かった。まさしく「味方が溶けまくる」状況を体験できた。
(※ 打開とは、相手チームが優勢で攻めて来るのを防いで、中立状態または自チーム優勢に持って行く事。単騎で突っ込まないで味方と息を合わせるのが定石となっているけど、作中にその辺の指南はない。)
画像は三分ぐらい防ぎ続けて特に厳しかった試合。二枚目の場面は、追い込まれてインク切れの瞬間にギリギリでスペシャルゲージが溜まったのでウルトラハンコで何とかなった。
https://store.steampowered.com/app/2198150/Tiny_Glade/
『Tiny Glade』は、ゲームというより、古びた洋風の建物のジオラマを作るオモチャ。操作感が良さそう。
映画 2007 や映画 2008 の まめっちは超然とした天才だけど、テレビアニメ 2009 の まめっちは思いやりと努力の善い子なので、落ち込む場面が結構あります。
https://support.nintendo.com/jp/switch/software_support/av5ja/610.html
え、味方のアメフラシを浴びていると被ダメージの回復が早くなるの…知らなかった。2024/1/25 の更新版 v6.1.0 での内容だ。やっぱり「ゲーム離れ」の時期の変更を認識してない。
ナワバトラーの「1 号」(アオリ)は巨大なカードを前進優先で置いて来るので、スターターデッキだと厳しめに感じる。序盤に大きめのカードを引けなければ既に望みが薄い。ステージが「ましかくスクエア」だから封鎖できないし。早めに盤面を分断して、大きいカードを出しにくい状態を作らないといけない。
羽田空港。
保安検査場の出口に「トレイを返却してください」と図が掲げてあるのに、置いたままにする慣例が発生して五個ぐらい溜まって大変邪魔だったので、私が黙って片付けた。
このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。
ホテルの部屋に来ました。
今回は会議の後にワイン講習とかいう変わった企画があった。社長の知り合いのソムリエを(必要以上に多人数)呼んで、飲み比べながらワインの基礎知識などの講義を受けた。四種類あって、それぞれ少量でも合計は多いので、かつてなくフラフラになった。(ノンアルコールという選択肢もあったけど、ワインの話なら飲まなきゃしょうがないでしょうと思ってそうした。代わりにワイン用の品種で作った高額な葡萄ジュースとかが出たようで、それはそれで興味深い。)
そのあと懇親会は半分寝てたら終わった。ビュッフェ形式だけど同じ卓の人が取って来てくれるソーセージやピザなどでほとんどお腹を満たした。お鮨(高級な)をもう少し食べたかったな。一口大で多種あるケーキは自力で取って来た。
酔ってるからか作文しにくい。
試合終了後にステージ全体の平面図を表示し、勿体ぶって数秒待ってから勝ったチームを発表するという流れはナワバリバトルでしか意味を持たないわけで、それを流用してる限りガチルールはオマケ扱いだと言っていい。
https://www.nintendo.com/jp/topics/article/c0ac3d50-bd1a-4345-80e0-6656eaf6384b
「ガチキング決定戦」の画像の見出しの文字は、いつものフォントと違って右上にトゲが付いている。今回が初出かしら ?
元になっている書体は鋭さやスピード感よりはボタッとした雰囲気を持つので、尖らせるなら色々と考え直せる所があるだろう。この変種は小手先の編集という感じ。ただ、そもそも元のフォントは「アマチュア風の」「粗削りな」「若者っぽい」性質だし、この不調和もその一部と捉えられなくもない。
@tizerm 『パルワールド』の事なら、商標権の侵害が疑われる要素は話題になってないと思うけど。ネンテンドーがポケモノを売っている事例ではないし…。
「見た印象がポケモンに似てる」部分に関しては、
・ 私よく見てない
・ 法廷でそこを争うのは難しい(ので任天堂も避けた)
…ので何とも言わない。
北米のビデオゲーム関係の YouTuber がよくやる間違い : 「北米版」と「欧州版」みたいな意味で「NTSC」と「PAL」と称するのに慣れていて、日本版を NTSC に含める思考がないので「NTSC vs. JP」みたいな言い方をする。時々視聴者がコメントでその誤りを指摘する。
またツイッター跡地のトレンド語句周辺の人らは攻撃的な言い争いばっかりして…。私がフォローした人々はそれに関与しないけど。
アイリスオーヤマ(アイリスフーズ)の包装米飯が売り切れている事が多いので、それより若干高い「サトウのごはん」を買ってみると、確かにこっちは少しおいしい。というかアイリスの方は「無味」という感じ。私は包装米飯なる物に期待を抱いてなかったから「まあこんなくらいか」と思ったけど。値段相応の風味があるんだ。
https://x.com/dennou319/status/1839298375881207915
尻尾を巻くように郵便記号の模様があるの、ここたまのミシルみたいだ。『Tanuki : Pon’s Summer』のキャラクター。(向きは表裏で逆。)
それにしても Tanuki って題名は日本語文脈では固有性が全くない。日本語版として別の題名が付きませんか。
「尻尾を巻く」って多義的な上、慣用句に重なってしまった。
〈巻く〉には次のような用法が考えられる。
a. 新聞紙を巻いて棒にする
b. 新聞紙を酒瓶に巻く
c. 新聞紙で酒瓶を巻く
d. 新聞紙が酒瓶を巻く
「尻尾を巻いて逃げる」は a かな…。体に巻き付けるという捉え方をするなら b かも知れない。「尻尾を巻くように模様がある」は〈ように〉で格の関係が曖昧だけど、c か d かしら。
インディー系のゲームで日本語版の題名に調整が入った例として『Untitled Goose Game』がある。日本語では『Untitled Goose Game : いたずらガチョウがやって来た !』。そもそも「題名のない」という題名が付いてる奇妙な事例だけど、それを英語のまま日本語圏にお出ししても実際響く人が少ないと思われるので、妥当な調整だった。
あの作品は「ガチョウのガチョウっぽい行動」そのものに焦点を当てた内容なので Goose みたいな名前でもいいけど、本作の題名が Tanuki っていうのはピンと来ない。むしろ『Pon’s Summer』だけにした方が分かる。(狸の名前がポンというのも日本語圏では非常にありがちで、固有名としての際立ちがないという点は気になる。)
https://store.steampowered.com/app/3218570/TANUKI_Pons_Summer/
配達員として自転車に乗って、やたらアクロバティックに手紙などを届けて、色々なミニゲームで報酬を手に入れて、荒れた「神社」の修復・飾り付けを行うゲーム…らしい。
実質的に政権を取る可能性のある政党が一個(とその連立)しかなく、考えの違いは当該政党の中の「派閥」に表現され、派閥は国民による投票の対象ではないという枠組みで日本の民主制は「骨抜き」になっている(周知)。そうならないような制度設計になってないからな…。どんな制度にしたらいいんだろう。
これも、延長戦に入るまで待ってから手持ちのアサリを入れた方が早く勝利が確定した場面。新たなアサリを一個拾って来る必要があった(これを入れれば延長終了条件が満たされる)。しかしそんなの意識できないよ…原則的には「入れろ ! なるべく早く、多く」というゲームなんだから、ガチアサリは。
ガチアサリを手前で手放してからウルトラハンコを起動するように心掛けています。持ってると相手から見て目立つから意表を突けないし、ハンコを投げ捨てるかスペシャルの時間が満了するまでアサリ投げはできないし、敵陣の奥でやられたら味方が拾いにくい位置に落としちゃうし。
これは昨夜、たまたまウルトラハンコで大事故を呼んだ場面。(結局負けた。)
これも昨夜、ウルトラハンコがたまたま強い場面。(そのまま相手を押さえ込んで勝った。)
これも昨夜、妙に分かりやすく奇襲が成り立った場面。相手のスピナーが不用心だった。(最終的に勝った。)
これも昨夜、地味だけど、こういう迂回がちょうど噛み合う事あまりないなーと思った。(勝った。)
昨夜、「はくとう」という名前のプレイヤーが二人いる試合があった。X‐マッチだからお友達の合流とかではなく偶然マッチメイクされてる筈。ついでに言うと私も はくとうさゆぬだ。
「クアッドホッパー」というブキの略称として〈クアッド〉〈クアホ〉〈クアッホ〉〈クアホパ〉〈クッパ〉〈クアッパ〉〈アホッパ〉などが見受けられる。
ノックアウトに至らないで五分間戦ったガチルールの試合は、メモリープレーヤーで八人の視点を見直すだけで『ためしてガッテン』の長さがありますので…。
あまりにもギリギリで勝ったガチエリアの例。(相手チームのカウントが「のこり 17」で自チームと並んだが、超えないで停止した場合は先に到達したチームが優越して「のこり 18」に戻るというルールがある。そのあと自チームがエリアを塗り切り、相手の逆転可能性を否定して延長終了。)
かなりラグってて戦いにくかった相手。やっぱり動きおかしかったよなあ。(このプレイヤーの操作の内容が、試合の親機となっているニンテンドースイッチに安定して届かず、ゲーム側で滑らかに結ぶのが困難なほど隔たりがあるので、ほかのプレイヤーから見ると瞬間移動している。)
v9.0.0 のラグ改善に関しては、相手のスプラシューターとかから一瞬で致命的なダメージを受ける事も未だにある。(本来は連射を三発受けるまで やられない。)相手の通信環境とか、処理負荷とかに依存するからだろう。こういう環境だと「初弾を受けたので退避」といった動きが封じられるから理想的ではない。
カービィを〈たや〉と呼ぶ界隈があり、内輪っぽくてあまり好きではない。内輪っぽいというか…思い返して解釈するなら…原作のカービィそのものではなく、勝手に見方を歪めたカービィという別物を指している感じがある。
「カービィちゃん → カービィたゃん → カビたや → たや」といった経緯だと思う。
別に、それは自由なので、私が嫌がっても、そのようにし続ければいいです。
本来の名前の要素が全く残ってないので、特定の人を〈カレシ〉とか〈sir〉とか呼ぶのに近いかも知れない。
つまり、私も たやであり得るし、あなたも たやかも知れない。
もう駄目そうと思ったけどみんなで何とか相手チームを排除できて、ガチエリアを取り返せた(主にノーチラスが偉かった)。延長戦で逆転を狙うには相手の大半を一回倒す必要があると思ったので、復帰する頃合いを見計らいつつイチかバチかウルトラハンコで突っ込んだ所、刺さってくれた。よかったね。
現代日本語を歴史的仮名使いで書くのは、それが趣味とか遊びなら自由にすればいい。「人々がそうすべきだ」という主張は、合理的で説得力のある物を見た事ない。
今はどうか知らないけど、十年ぐらい前のツイッターは、不用意な感想を書くと面倒臭いのが絡んで来る環境だったから、普通の人にとって歴史的仮名使いは話題にしないのが得策だった。私はあまり不用意な事を書かないし、特に十年ぐらい前は議論上等だったし、対決する事もいなす事もできるから別にいいけど、相手して面白い物ではなかった。
私は今は江戸時代ぐらいの不思議な綴りに興味がありますね。〈儲け物〉が〈もふけもの〉と書かれたりする奴。あと上代の言語と表記も興味深いよね。気軽に触れる物ではないけど。
最近思い至ったけど、もしかすると「歴史的仮名使いか、現代仮名使いか」の二択しか持ってない人がいるのかも知れない。「QWERTY か、Dvorak か」「US キーボードか、JIS キーボードか」と既成のシステムから選ぶ事しかしない人のように。もっと根本的に「A というキーをどこに置くのがいいか」とか「キーボードの形はどんなのが最適か」とか考えられる事が色々あるんだけど。
イカロールのアーマーの説明が分かりにくい。
・ アーマーが累積 30 のダメージを受けると破壊される。
・ アーマーを破壊したダメージ源については、そのうち 100 を防ぐ。
…という事でいいのかな。
例えばスプラッシュボムの近爆風の攻撃力は 180 なので、イカロールで防ぐと 80 を生身に受けるという理解でいいかしら ? ギリギリ生存するけど、何かをあと一発受けたらやられるくらいの状態だ。
『Tunic』も選択肢の一つだけど、買っといてまだ触ってないゲームもあるし、やるつもりでまだ買ってないゲームもある。今やってるゲームも充分に消化してない。果てしない
基本的な態度を書いておきますと…
・ 成立・導入の経緯とかは、書記体系の良し悪しと無関係で、使うかどうかにおいて どうでもよい。
・ 現代仮名使いに缺点があるとして、その部分を修正できるなら、歴史的仮名使いを使う積極的な理由にならない。(二択ではない。)
・ 通言語的に(日本語に限らず)表音文字は音声言語の変遷から取り残されるので、消滅した音韻上の区別を適当な時期に表記から取り除くのはよくある。
・ 表記は、語源などの通時的な情報を常時半端に示唆する為の物ではない。それはそれで研究し学習すればよい。
…というくらいです。見て分かるように、私は普段、どこの規範にも従わない書記体系で書いてる。
フランスの人々、〈ognon〉という表記(オニョン ; 玉葱)を今のところ何割ぐらいが受け入れてるのかな ?
ガチエリアを頑なに塗らないスパッタリーは…「キルブキ」とか何とかいうウエブ上の言説に感化されてるのかな。インクが出ないわけではないんだから、目の前のエリアぐらいちょっと塗りを助けてから戦闘に向かったらいいのに。相手チームに確保されたエリア内を通過する時すら、最小限の雫を飛び石のように落として進んでく。味方チームのほかのブキがすごく塗りやすい編成だと確認したなら全部任せる手もあるだろうけど。
まあ「バンカラマッチ(オープン)」は、露骨な妨害以外どんな戦い方をしてもいい場という事になってるんだろう。何でもいいよ。
ウエブ上の言説にも雑なのと丁寧なのがある。見掛けた中で一番雑で有害そうなのは、全てのブキを「塗りブキ」と「キルブキ」のどちらかに分類しようとする奴。その概念を使うにしても連続的な軸の上に配置すべきだろう。
『Tunic』、結構高いし重いな ! 通常 4085 円で 2.9 ギガバイト。小粒インディーの「まあ取りあえず買っとくか」の水準ではなかった。別に買えないわけではないけど。
@ksnk 典型的な他人なんか知りませんし、それは私ではありません。現代仮名使いそのものが総合的に良いとも思いません。歴史的仮名使いが取り立てて良いとも思いません。結局どう書いたって読めるので「使い様がない」というのは意味がよく分かりません。
まあ仮名使いより漢字制限の影響で体系性が崩れたままになっている事を私は叩きたいです。
『チコリー : 色とりどりの物語』を起動してみた所、「好きな食べものは ?」に何と入力するか決めかねて止まってしまった。
@ksnk 漢字制限について…と言っても別に新たな視点とか何もないですよ。限られた漢字しか使はないといふ前提でその範囲の公式な字体を変へたのに、結局ほかの字も旧来の字体のまま使はれ、後年の字体表とかは現状維持の方針なので一貫しない部品などが発生してゐて良くない。加へて字体・書体の多様さについて教育できてないので、活字の形をなぞるのが唯一の正しい書き方と思ふ人が多いのもまあ良くない(これは周辺的な問題)。ありがちな意見です。
歴史的な字音仮名使ひは廃止でいいと思ふ。私は和語をこのように書いてみるとしても、様〔よう〕は様〔よう〕と書きます。
人物の頭上に表示されるキャラクター名などの文字列は、部屋を遷移する時に読み込まれる。言語設定を切り替えた時に再読み込みされないので、英語から日本語に替えても英語のまま表示される。更に英語用のフォントは日本語の文字に対応してないので、日本語から英語に替えると表示が空っぽになったりする。「きなこもち」も英語設定では表示されない。
同じせりふを一度しか聞けない作りなので、せりふの翻訳を読み比べたりできない。
それはさておき、キャラクターがかわいい。#もふけもの だ。
ニンテンドースイッチ版の『Tunic』は たまにセールで三割引き(1226 円引き)になってるようだ。でも頻度は低いので、待ってたらいつになるか分からない。
https://www.nintendo.com/jp/interview/bdgea/index.html
『ゼルダの伝説 : 知恵のかりもの』の開発者インタビューを読みました。〈シンク〉はやっぱり〈シンクロ〉だと思う…。
前も触れたけど、『ブレスオブザワイルド』以降の複数解を許す謎解きは、あんまり呆気ない解け方だと面白くないんだよなあ。
・ 意図された解法が読めた上で別解もある
・ 複数の解法にどれも面白みがある
…のどちらかを満たせばいいけど。「今のは何だったんだ ? 何が解けたんだ ?」という感じになってしまうと良くない。
@ksnk やっぱり「研究対象」と「生活必需品」の対比にどう関係するのか不明です。不満感を斜めに表現してるだけと見受けられる。
折角なんで全部コメントします。
> …といふ態度が正字正かなづかひに賛同することだと俺は考へてをります。
まあ理由は人に依るんぢゃないかな。そうやって誰かが「何々派」に当てはまるかどうかを云々する事に意義を感じない。
> 国語改革の問題を指摘し、使ひやうがないのだから国語改革前の表記に立ち戻ってから考へ直さざるを得ないと…
さっきも書いたけど、使われている物について「使い様がない」は客観的に矛盾してるので、誇張表現かな。字面通りに受けない事にする。立ち戻って考えればいいし、考えた上で「理想的な国語改革の結果」をどう思い描くかは自明ではないから、結果的に歴史的仮名使いに似た書き方を支持するかどうかは考えの内容に依る。
> 旧いものに…いいでせうか。
そんな人いるのかしら。どうでもいい所だけど。
> 尤も常用漢字・現代仮名遣いも…支持されてゐるといふよりも、どうにも直しやうがなく放置されてゐるといふはうが正しいでせう。
政策として国語の姿が中途半端で放置されてるのは違いない。直せないというか、直す事に興味持ってる人が少ないというか…。
> 現代仮名遣いに至っては、現代を名乗りながらますます古びる始末。
まあ一般的に言えば音声言語は常時変わるから、綴り方を更新する度に距離が縮み、時間が経つと離れていくのが普通でしょうね。具体的に何を指してるのか知らないけど(多分どっかの論者が何か指摘したのを意識してるんぢゃないかな)。
> 国語改革前の国語は極めて流動的かつ柔軟でありました。大枠の規則だけを共有してゐる。正字正仮名遣は、それを否定しません。
やっぱ〈儲け物〉を〈もふけもの〉と書いたら誤りって言われるのかな。国語改革前の柔軟な綴り方の一例だけど。
> 国語表記に対して細かい部分に正誤を決めつけ罰点をつける…現代の国語教育や日常的な国語の感覚に批判的…
国語教育や言語に関する行政上の制度や一般人の言語理解は不足が多いね。具体には立ち入らないけど。
> 言語学者にとって国語は「研究対象」にすぎないでせうが、我々庶民にとっては「生活必需品」であります。
言語学者も言葉を聞いたり話したり読んだり書いたりして生活するので、必需品である事は変わらない。(違いがあるとすれば、言語学の素養がある人は「あり得る言語の姿」についての視野が広くなりやすいかも。)
> 使ふ上での態度を確立し、評価の観点を持つのは、必然でありませう。
まあ、何も考えないでボンヤリ使う人もいるから「必然」ではないけど。
> 国語改革以降の言語学者は旧字旧仮名表記をまづやらないんで、基本的には新字新仮名を支持してますでしょ。どちらだって知ってるのに、なぜそちらなのか。
思想は一人一人違うから「言語学者」の理由を一纏めに説明するつもりはないけど、一般的に言えば、社会で一般に通用してる方式を採用するのが普通でしょう。
> 内閣告示に尻尾振ってるんですよ。
意味がよく分からない。教わった通りに書いてるという意味なら、まあ一般人はみんなそうという事かな。
「言語学者共」の代弁ではなく私の感想を書くと、現代仮名使いという綴り方の *最終形の大筋* は良い具合に出来てると思います。(細かい規定がちょっと嫌だから部分的に従わないわけだが。)旧来の表記の見映えから離れない範囲で、音韻上の区別がなくなった部分などを大体合理的に再整理してるんぢゃないかな。
これまたさっき触れたけど、表音文字は成立当初には音声言語に対して表音的な関係を持つけど、時代が下るに連れて話し言葉がずれて行くので書き言葉が取り残されます。世界各地の言語社会では、書き方が随時更新されたり、古いまま残ったりしています。
@ksnk あとはまあいいか。補足したい事があれば私に向かって書いてもいいし、書かなくてもいいです。私は別に話したくはありません。
@ksnk もし「あいつは分かってない」みたいな わだかまりが残るならそれについて問うてください。そんな風に思われるの嫌いなので。
今年はこれまでに小さいゴキブリ四匹に遭遇したので、毒餌を買って来ました。配備しました。
例年「ブラックキャップ」を設置していて全然見掛けないけど、今年は期限切れのまま放置したらどうなるか試した所、現れた。やっぱり毒餌は効果があるみたい。西友を見たらブラックキャップは「屋外用」しか置いてなかったので、「コンバット」を初めて買った。
『スプラトゥーン 3』のプレイヤー名で「フトスト」のように擬似的にハングルを書いてる例が結構あるけど(가자 ; カジャ ; 「行こう」という意味らしい)、韓国のプレイヤーなのかしら。朝鮮語を書いてる日本人という可能性も残るけど。母語の文字に対応してないゲームでパズルみたいに書ける言葉を書くのも面白そうではある。そうするんでなければラテン転写やね。
ナワバトランク 44 で、対戦相手として「2 号」(ホタル)が登場した。
腸の中で便がものすごく硬くなっていて、排泄するのが困難だった こんな風になるのは初めてだ。何だろう、野菜が足りなかったかな…もっと水を飲むべきかな…。
Masto.host におけるデータベース容量の推移の値を だいちゃんから受け取ったので、そのグラフです。
「Planet」という料金プランでは上限が五ギガバイトだった。「Star」で十ギガバイトに拡張し、その上限に近付いてる。途中のデータが抜けてるので推測を含むけど、一定の傾きで順調に溜まってきたと思って矛盾のない形になってる。これで「tootctl statuses remove」のコマンドを実行したらどれぐらい減るかな ?
どうも、「チョメチョメリレー」を離脱した事は溜まる速さにほとんど影響してないみたい。
(加筆編集 : 2023/11 と 2023/12 のデータをグラフに追加)
@daibaka ありがとう。グラフにしてみました。2023 年の十月末、「tootctl statuses remove」を実行した後の値って記録されてません ?
「日本語を学ぶ gaijin のコミュニティー」の話を聞くの好きだよ。情報の取り込みを主体にして接触すると、読む能力だけ突出するの分かる。私も英語について似たような感じだ。喋る用事ないし。「ねこぢる」が言及されるとは思わなかった(言われてみればそういうチャンネルだ)。
日本に興味のある英語話者が self‐aware に〈gaijin〉を自称し、日本人である私がそっち由来の〈gaijin〉を日本語文脈で使わせてもらうという重層性がある。
@daibaka あら、まだ結構データあるぢゃん。貰ってたかしら。グラフに反映するけど、載ってないのはこれで全部かな ?
@daibaka このデータを見ると五ギガバイトに迫る辺りでギザギザしてるけど、11 月以降に二回ぐらいコマンドの実行を依頼したのかな ?
@daibaka なるほど、なるほど やっぱり記録して視覚化すると分かりやすいわ…。そろそろコマンドの実行を依頼しましょうか。Star では初めてだよね。
@cojohne なお Masto.host の管理画面と Mastodon の管理画面は少し違う値を表示していて、今議論してるのは前者です(私の立場では読めない)。Mastodon の画面の値はこんな風になってる。
> PostgreSQL 10.7GB
> Redis 76.4MB
> メディアストレージ 36.5GB
@cojohne そうだねえ。今までに一度も「statuses remove」をやってないなら、初回は結構減るんぢゃないかな。連合リレーに接続してるから対象が多いだろうし。
何でパズルの雑誌の表紙って「どうぶつさん的」な絵が多いんでしょうか。子に与える需要と連続してるからかな。
このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。
もふけものが Mastodon v4.2.13 になったみたいです(あまり監視してなかった)。利用者の体験は特に変わらないと思います。
このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。
https://shachihata.hankoya.com/shachihata/item/kaiten_gomu/
ジムワイパー(回転ゴム印)、オモチャとして楽しそう。