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youtu.be/9-Jl0dxWQs8

すごく高次元の空間には、「ほとんど直角を成すベクトル」(89 度から 91 度までみたいな)を、空間の次元数よりもずっと多く格納できる。これが大規模言語モデルに習得された個別の概念である :blobfoxthink:

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02:54:18
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二次元空間の x‐軸と y‐軸が 89 度を成すのを許しても、その平面に z‐軸を差し込む事はできない。三次元空間の三軸に少しのズレを許しても同様だけど、二次元よりはちょっと余裕が増える(惜しい所に近付いて来る)ような感じはなくはない。一万次元なら空きがたくさん出来るわけか。

08:51:34
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東京メトロ東西線の西行き、駅間で減速したり停止したりしてる。

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従来、バンカラマッチの「オープン」だけをたまにやっていたので、ウデマエの公称が「C−」に留まったままマッチメイク用の内部レートは今と同じくらいになって、全く「C‐帯らしい試合」ではなかった。やっぱり変な制度だよな。

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小さめのドラゴンみたいなキャラクターたちが登場する個人開発のゲームがあったような覚えがあり、ヘソ付近の描き込みがやたら強調されているのを「一般向け」みたいに見せるのは無理があると思った。

18:14:00
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事務所にいた。帰ろう。

21:07:21
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私は称号とか勲章とかに興味がないので、それを得るのに効率がいいという観点での「チャレンジ」を触る動機はない。単にチョロッとゲームで遊びたいので、面倒臭い要素のない「オープン」を触るのが合理的。そんな態度のプレイヤーでも旧作なら、遊んでれば強制的にふさわしい水準に上がる。妥当な指標値が勝手に付くので楽だ。それに対して今作は、上げる気がないプレイヤーは一切上がらず、空疎化した「C−」が永遠に付いてる状態になる。

21:35:43
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『スプラトゥーン 3』はそろそろ二周年で、予め計画された発売後二年間の内容拡充期間が終わる。この間ずっと不完全で不満なゲームという印象だった。最初がガタガタでも一年ぐらいで大体整えば懐かし話で済むけど、通信プログラムの改善による遅延の縮小みたいな根本的な部分の整備が二年後に来るのは、やはり「充分早い」とは言えない。

不満には色々な側面がある。お察しするなら、旧作よりずっと要素が多く、多分開発チームの規模も大きくなっただろうから、管理のコストが増しただろう。端々に磨き切れてない所があるのはまあ分かる。当初の出来から開発期間の足りなさを感じるけど、更に「ベテランではなく若者に舵を取らせる」形で設計・製造したのではないかという匂いも感じる。(臆測だけど。「新人の育成」が目的だったのか、「新しい感性から生まれる新しい価値」に期待したか、単に規模に対してベテランが人数不足だったのかは知らない。)発売後の工数は、初期状態で重大な問題だった部分の修正と、計画的な追加要素に取られたので、重大でないけど理想的でもない部分は長らくそのままになった。

21:57:35
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説明が乏しくて投げっ放しなのは一作目からの伝統だけど、あれが許されたのは、
・ そもそも要素が少なくて単純だった
・ 開発側も手探りだった
…という事情がある。あの頃は開発者もプレイヤーも互いにこのゲームを発見していく時だった。今作には説明を増やそうとする努力は見受けられるけど、まあ文字の垂れ流しばかりで、インタラクティブメディアたるコンピューターゲームを生かした分かりやすい提示ではないし、その文字による説明もあまり詳しくないし。

説明が乏しいのと絡むけど、奇妙な設計があちこちあって意図がよく分からないのが不満感を増す。ウデマエをさ、実力の指標でなく経験値にしたいなら それはそれでいいけど、それを説明しないし、経験値と捉えても機能不全だし。何がしたいの。

まあ基礎が面白い遊びなので面白いです。今後あと少し改良に工数を割くかしら。そうだといいな。

22:16:50
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x.com/nintendo_cs/status/18304
やはり不具合だったようです。この表現だと新シーズン開幕後の事しか書いてないので、「v9.0.0 適用後、シーズン切り替え前に滑り込みで X‐マッチに初めて入ってみた人」(例えば私)は拾われてない。

22:32:15
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折角なので X‐マッチの「結果発表」の画面を貼っておきます。ガチエリアだけ選り好みした人ではなく…滑り込んだらエリア開催中だったのでこうなった人。

正確に言うと「計測」の最初に一試合だけ「スメーシーワールド」のガチアサリをしたけど(勝った)、五試合する前に二時間の区切りでルールが替わったので、X‐パワーの記録に残らなかった。

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22:53:19
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計測できなかった、幻のガチアサリの試合の映像。(幻という程ではない。)

改めて見ると、これって「相手チームに反撃の余地あり」という論理で延長戦に入ってるのか。もしかして この場面での自チームの最適な行動は、敢えて自分たち劣勢で延長に入るまで二秒待ってからガチアサリをシュートする事かしら ? アサリの延長ルールって分かりにくいんだよな…。

23:10:29
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ガチアサリを入れたあと延長に突入する直前にも味方のわかばシューター(「すまちゃんのしゃてい」さん)が小さいアサリを二個入れてるけど、これは延長戦が始まる前だから「延長中に優勢側が得点した」という終了条件を満たさない。それでカーボンローラーデコ(「・ ω ・」さん)が投入するまで試合が終わらなかった。もし延長前に小アサリを入れるのを控えたら、「0:00」の時点で 20 点対 20 点となり、同点の場合は先にその得点に達したチーム(つまり相手)が優先されるので、こっちの為の延長になった ?

wikiwiki.jp/splatoon3mix/%E3%8
ウィキに拠ると、延長に入るには劣勢側のガチアサリがステージ内に存在する必要があるらしいけど、この場面では相手のガチアサリが一個も見当たらないなあ。結局よく分からない。そもそも終了ギリギリでガチアサリを投入すると、変な挙動で延長に入らない場合があって危険らしい ?

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ガチアサリ - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*