ドえラんも
…という文字列を書いて視点の脇に漠然と捉えてると絶対に確信的に別の言葉に見えるなあ。(別に新しい話ではない。)
言葉と文字とヨッシーアイランドが好き。たまごっちやここたまのアニメを見ます。たまに絵を描きます。フォントを作ったりします。2023 年 1 月から https://mofu.kemo.no の副管理人です(いきなり権限を付与されたけど受け入れました)。
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日本語の研究で博士号を持ってるけど、離れて長いし、自信ない。キーボードは新 JIS‐配列(JIS X 6004)微改変版です。今のプロフィール画像は『スーパーマリオブラザーズワンダー』の一般ポプリンの絵です(二次創作)。
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@lumaru91010 ピクロスなんかはアクション要素のないパズルですかねえ。制限時間がない現代的な物なら、片手一本指でできそう。あとは「走りながらジャンプ」みたいな身体性を含まない類の、完全にターン制で物事が動く RPG や戦略シミュレーションもありそうだけど具体的にはよく知らないです マリオはアクション性を入れたがるからな…。
『スプラトゥーン』は、全部の動作を一律に少し遅くしていいかも知れません。特に上級者に近付くと、限界に近い速さで正確に狙うとか避けるとかいった要素が壁になり、追い付けない人が増える。それでいて、戦略的に面白みがある部分は弾が当たるかどうかではなく、位置取りとか連携とか俯瞰的な要素。「コーチング」の動画とかを眺めても「エイムは…まあ練習して」としか言えていない。
(一般にそういうアクション要素は若年層に有利で、そこにあまり優位性を持たせると、行儀の悪い若者が「うまければ偉い」みたいにのさばるという課題もあるようだ。)
全体の動きを遅くすると狙いが合いやすくなるから、従来ある「外しやすいが当たれば強い」ブキに関しては弱めに調整して均衡を取り直す必要があるだろう。
速過ぎるのでちょっと遅くするという話は『スマブラ DX』についての桜井さんの反省と『スマブラ X』の設計意図に重なりますね。
@tizerm うん。明るさを揃えるだけぢゃなくて、意図を持って明るさを変えるのも大事だろう。例えばこんな風にも表現できる :
https://mofu.kemo.no/@sayunu/111799886264594056
知覚的に均等な色空間を扱ってみると、実現可能な色域が大分歪んでるのも結構な問題になる。「暗く鮮やかな黄色」や「明るく鮮やかな青」が存在せず、色相環が「不可能な色」の領域に突き抜けるという話ね。
知覚的な明度・彩度を揃えて色相だけ変動させると美的に制御しやすいけど、情報を削減する事でもあるので必ずしも見分けやすくはない。
https://people.phy.cam.ac.uk/dag9/CUBEHELIX/
数値データを可視化する用途で、Cubehelix という結構古い提案がある。2011 年か。基本的に明度軸を使いつつ、色相軸も利用して見分けやすさを高めるという感じ。中々良い考えだと思ってます。(知覚的に均等な色空間ではなく RGB の線形変換を使うけど、致命的な差ではないと思う。)