特殊アクションを「バッジ」に分離したのもナウいな…。旧作の調子なら「キャラ毎に能力が違う」ってやりそうな所。同等な性能の操作キャラクターが、必要な数を超えて用意されてるなんてマリオぢゃないみたいだ。それでいてバッジはマリオたちではなく同伴する王子に付けるというのが『オデッセイ』のキャッピーの延長にも感じられる。
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特殊アクションを「バッジ」に分離したのもナウいな…。旧作の調子なら「キャラ毎に能力が違う」ってやりそうな所。同等な性能の操作キャラクターが、必要な数を超えて用意されてるなんてマリオぢゃないみたいだ。それでいてバッジはマリオたちではなく同伴する王子に付けるというのが『オデッセイ』のキャッピーの延長にも感じられる。
ライブゴースト、そんなのもあるのか 全体の同時プレイヤー数が少なくなったらどうするんだろう。マリオだからほかのゲームよりは多く長く遊ばれるんだろうけど。
いいな…。互いにゴーストだから、通信で完全な同期を取る必要がないわけだ。これに比べて『スーパーマリオメーカー 2』の通信同時プレイは、互いに衝突するし、同じ空間内のあっちで押したスイッチがこっちに影響したりするから、厳しく同期を取る必要があった。それを避けてるからラグがあっても快適そう。
あと、物理的に同じ部屋にいる時の同時プレイでも互いに衝突しない設計だから、コース内に確保する空間はほぼ一人用でいいんだ。『ニューマリオ Wii』以来 指摘されていた、四人同時プレイの空間を取る為にコースがスカスカになりがちという問題も回避できるだろう(私自身はその辺の作品を体験してないけど)。一人プレイが compromise されたマリオはよろしくないと思う。
日本版と北米版を見ました。「タマシイ」は「Ghosts」、「ライブゴースト」は「Live Player Shadows」というちょっと複雑な対応関係になってる。
そうか、『スーパーマリオ 3D ワールド』にも(フレンド間の)通信同時プレイがあったか。あれって通信状態が悪い場合はどうなるんだろう。
『スーパーマリオメーカー 2』の同時プレイは取り分けラグをごまかすのが難しいですよね。予め任天堂が設計したコースではないから「この部分さえキッチリ同期しておけば大丈夫」といった最適化がしにくい。あれって秒間 60 コマの完全同期なのかな。それとも数コマの遅延は吸収してるのかな。
ヨッシーが、攻撃を受けてもやられないキャラクターという立ち位置で登場するのも納得感が強いんだ。『スーパーマリオワールド』などで乗り物として登場する場合は被ダメージで走り回るだけだし、『ヨッシーアイランド』でもマリオを取り落とすだけで倒されない。(マリオを救う為に敵の攻撃を掻き分け、倒れない。幼い私はヨッシーがとても勇敢で強いと思った。)(まあ地形の棘などには弱いけど。)
あと『ヨッシーストーリー』などでは、やられはするけど体力制で何発か耐えるルールの事が多いから、やはり一度や二度でやられる印象はないよね。ヨッシー。
「日本に生まれさせてくれと頼んだ覚えはない」「日本人で得したなんて思った事はない」といった立場を貫くならまだしも、「日本人の誇り」みたいな物を持ってあまっさえそれを語るんだったらその歴史への視線を引き受けないと筋が通らない。