@Meda0080 いらっしゃいませー。
言葉と文字とヨッシーアイランドが好き。たまごっちやここたまのアニメを見ます。たまに絵を描きます。フォントを作ったりします。2023 年 1 月から https://mofu.kemo.no の副管理人です(いきなり権限を付与されたけど受け入れました)。
ソーシャルメディアの中では ここが常駐場所です。大体全ての活動をここに集約します。ActivityPub 対応サーバーからリモートフォローしてください。なおフォロー外からの非公開返信は受け取らない設定にしてます。
日本語の研究で博士号を持ってるけど、離れて長いし、自信ない。キーボードは新 JIS‐配列(JIS X 6004)微改変版です。今のプロフィール画像は『スーパーマリオブラザーズワンダー』の一般ポプリンの絵です(二次創作)。
全ての #絵 を見るにはこちら :
https://mofu.kemo.no/@sayunu/tagged/%E7%B5%B5
ここたまに興味がある人は、ここたまアンテナ(@cocotama_antenna)をフォローしてね。
@Adrian おはよう。「おはよね」とか「おはよな」という使い方はないので、「おはよう」と言うしかないですよ。
フォーカスリングや、ブーストを表す左端の縦線、ボタンなど、タイムライン内に現れる要素のほぼ全てについて色相が巡回するようにしました。鬱陶しいかな…。フォロワー一覧の「フォロー」のボタンとか無駄に華やかになってる。
あ、あと、タイムラインに新たに挿入された投稿で下から上へ動く背景色も「新着通知の赤」ではなく各投稿に割り振られた色にしました。
https://twitter.com/SplatoonJP/status/1779706343584419939
「マテガイ放水路」、また改修するんだ。中央が狭いという特徴は相変わらずかな。
そう言えば、真ん中が細い通路になっている事こそ「放水路」という設定の由来なのかも。スプラトゥーンのステージは、地形に見合った(地形から連想されるような)舞台設定になっている事が多いけど、マテガイについて そういう捉え方はしてなかった。
ブースト(リツイート、リノート)の何が嫌かというと、その操作をした人が返信の対象になり得ない点だ。これはツイッターがリツイートの機能を初めて導入した時から変わらない。ブースト者が無責任。
「勉強になる」「知見」などといった調子で、不正確な情報・見解を拡散しつつ自分で何も書かない人には、訂正を伝える適当な経路がない。返信先投稿を持たない単純なアット言及を飛ばすか、空中言及をするか、自分に利害はないと言い聞かせて無視するか。誤情報を目にしつつ訂正しないのは私にとって大変不快なので、「この相手は正しい情報を伝えるに値しない」と切り分ける努力が要求される。それは疲れるので、フォローを控えて目に入らないようにする事になる。
1) 私はリツイート機能がなかった頃からツイッターを触っていて、他人の投稿へ言及する場合は投稿の URL を本文中に含めるのを作法としていた。
2) リツイート機能が導入されてからも原則的にその作法を継続しつつ、タイムライン内で読みやすいという便宜の為にリツイートも添えるようにした。
3) 投稿に含まれる URL が「引用リツイート」と解釈されて表示されるようになった。
「マグマノ樹海」のマップの音楽は『スーパーマリオブラザーズ』の地下の断片をさり気なく面白い形で織り込んでて感心しちゃった。あの終盤の拍子が謎になる部分。
「SM64’s Invisible Walls Explained Once and for All」
https://youtu.be/YsXCVsDFiXA
『スーパーマリオ 64』のお馴染み「見えない壁」の現象を徹底的に解説する、お馴染み pannenkoek2012 さんによる 3 時間 45 分の動画。二倍速で 2 時間 10 分まで見た。原理は以前も説明してた通りだと思うけど、これは本当に徹底的だ。必要な情報をイチから改めて導入した上で、ゲーム内の地形で発生してる *全ての* 実例と、ゲームプレイへの影響を解説していく。
見えない壁をプレイ空間の中に可視化してるのは今までにない新要素で、すごい。「そうそう、そこぶつかるんだよね」という実体験もあるし、めったに通らない部分の指摘も興味深いし、世界で多くの人にプレイされたゲームだから実例の映像が豊富にあって面白い。
どんな処理のせいでこの挙動が発生するかについてコードを示せるのは、ファンたちによって行われた逆コンパイル作業のお陰だろう。
大まかに分かった気分にする説明としては :
『スーパーマリオ 64』でマリオが動き回れる空間は「真下に床ポリゴンがある」事によって規定される。真下に床がない位置にはマリオは進入できない。例えば「ボムへいのせんじょう」の世界の端などは、透明な壁ポリゴンがあるわけではなく、床がない事によって外へ出られない。「さむいさむいマウンテン」のように地形から転落できるステージは、山の下に巨大な落下判定のポリゴンが敷かれていて、これが判定上の「床」である。(細かく言うと、床が一枚もない事による進入禁止と、天井ポリゴンの真上である事による進入禁止は少し挙動が違う。)
これを前提として、床ポリゴンの継ぎ目に隙間があったり、箱状の地形の下面と上面がずれてたりすると、問題箇所から天空に向かってそびえる進入禁止の座標群が発生し、「見えない壁」になる。ここまでは既知の話ではある。
数年前の解説を見た時も思ったけど、真下の地形で上空の全空間の性質を決めるっていう極端な設計がそりゃバグの元なのよね。モデリングによってピッチリ封ができれば理論上は成り立つけど、手違いによる頂点のズレもあるし、有限精度の中では回避しにくいズレもあるし。
進入できる空間を判定する際に、傾いた壁が床の代わりにならないというのも客観的に振り返れば致命的な穴。箱状の地形が僅かに傾くだけで「天井の上を床が蓋してない」部分が発生する。モデリングの失敗でそうなる場合もあり、回転する物体は特定の角度で必ずそうなる。
無論、当時の開発者の能力不足とかではない。
・ 機器も開発ソフトウエアも未発達で、
・ プログラミング言語は低水準で、
・ この種のゲームの開発経験は業界全体で乏しく、
・ 時間も限られている中で、
・ 今よりずっと少人数のチームで、
手探りに作っていったら穴が出来るのは不思議ではない。
「傾いた壁」が床の代わりを務めない(マリオ進入可能空間を真上に作れない)からこそ、或るポリゴンを壁と判定する傾きの範囲をすんごく狭く、ほぼ垂直な場合のみ壁となるようにしたんだろうけど。それはそれで、壁のつもりでモデリングしたのに少し傾けてしまったせいで生じた「ほぼ垂直な床」や「ほぼ垂直な天井」が別の問題になってる。(根本的には「特定のポリゴンの真上がプレイ空間である」という設計に やはり限界がある。)
最後まで見ました。この 3 時間 45 分に付き合うのが難しい人でも、末尾の三分(3:42:02 以降)に流れるエンディングの映像がすばらしく分かりやすい可視化になってるので、そこだけ見てほしい。多くのプレイヤーを苦しめて来た、ステージのあちこちにそびえる見えない壁。
タイムライン内の何番目の投稿かに応じてハッシュタグなどの色相がグルグル回るようになってると、新着が来る度に各投稿の色が変動するから、タイムラインの中腹を表示していながら新着の頻度が分かるという副次的な効果に気付きました。「未読の新着が一個以上ある」という情報だけならヘッダー部の色で分かるけど、どれぐらい増えてるかは分からない。
最近「有機化学ちょっとやるか」と思ってウエブで調べてました。基礎しか見てない。
最初の二年間だけいた中高一貫校は、中学と高校の学習内容の順序を全体的に組み替えていた。途中で公立の中学に転校したら、一度も教わらない部分と二回教わる部分が発生してしまった。更に高校で選択しなかった領域が「抜け」になってる。世界史と有機化学がそれに当たる。
転校する少し前の授業で、理科の教員が「これから先が有機物だ、有機物は面白いぞ」と語っていたのが印象に残ってる。
日本の学校制度で高校まで最も典型的な教わり方をすると、全ての領域について最低でも中学校水準の教育を受け、更に選択科目で高校水準の教育を受けた経験を持つ事になる。私みたいな転校による変則的な「抜け」は、その部分だけ小学校水準になってるわけだ(追って独習しない限り)。
一貫校とは無関係に、単に選択しなかったのでインストールされなかった領域として目立つのは「数学 III・C」。必要に応じて齧ってる。
例えばこれは外部サーバー https://fosstodon.org のカスタム絵文字のうち、mofu.kemo.no が認知してキャッシュしている物の一覧です。(一度でも投稿内に使われてこっちに連合されて来た絵文字だけが認知されます。)
https://twitter.com/sayunu/status/1779888020549988577
「コロシアム」は定められた時間内にクリアするのが目標だけど、初見で完全に達成できたのはマグマノ樹海が初めてかも。最初にポップコーンみたいな敵にファイアボールを投げて時間を無駄にしたのに。
日曜日の早朝の話だけど、イベントマッチの「ビッグカーリングボムバトル」をやりました。中々面白かった。
https://www.apple.com/jp/mac/compare/?modelList=iMac,iMac-24-M1_2,iMac-24-M3_2
最近の iMac って「24‐インチ」と聞いたから、今使っている「21.5‐インチ」の機種(2012)より嵩張るのかと思ったけど、表示器が大きくても周りの枠(ベゼル)が細くなったので外形寸法はほとんど変わらないんですね。幅が 19 ミリメートル、高さが 11 ミリメートル大きくなって、奥行きは 28 ミリ小さい。あと軽い。
Apple の「モデルを比較する」ページでは最も古くて 2017 年の機種しか選べなかったけど、手元の iMac に巻き尺を当ててみると大きさは完全に一致。
@tizerm Pawoo の評判は「落ちた」というより 2017 年から最低だったぢゃん。まあ運営者が替わって「箱が維持されているだけ」みたいな状態になってるのはあるけど。
@tizerm まあ海外サーバーとやり取りしないなら連合拒否は問題にならないし。なお他サーバーが Pawoo を遮断する理由としては、(1) 架空の事物を描いた絵を児童ポルノと見なして問題視するのと、(2) それ以外の管理不行き届きを問題視するのがある。
@admtan 私何も知らないけど、化学物質の名前って必ずしも英語模写ではない形で一定の呼称を定める感じになってましたよね、確か。eu がオイならドイツ語っぽいかな。
https://en.wiktionary.org/wiki/pseudo-#German
@admtan 私何も知らないけど、化学物質の名前って必ずしも英語模写ではない形で一定の呼称を定める感じになってましたよね、確か。eu がオイならドイツ語っぽいかな。
https://en.wiktionary.org/wiki/pseudo-#German
https://mofu.kemo.no/@sayunu/112285627944390920
URL のフラグメント部のハッシュ記号が勝手にハッシュタグバーに追加された。
歯医者終わり。1550 円。全体のクリーニングをした。前歯にちょっと虫歯があるので次回削る。再来週になる。
@tizerm 現地ローカルタイムラインを見れば分かるように、Pawoo の利用者は幅広いよ。日本語圏で最初期から提供してるだけあって。某コーヒー豆のお店とか…。
まあぜるまくんさんが言うような利用者で、海外の人にも見てほしいようなら移転した方が都合が良さそうだけど。
今日はどうして午前中ずっと活力がなかったんだろう。昨夜 比較的早めに寝たけど。寝始めると寝不足を回収し切るまで寝続けるという現象かも知れない。
「見えない壁」があまりに notorious なので〈invis wall〉といった略語が個々の配信プレイヤーに使われてるのが面白い。更に「I got invis‐walled」(見えない壁にやられた)といった口語的な被害表現も発生してる(例えば動画の 2:20:40)。
お立ち台の上で急にポーズを決めるコースがあって、直前の構成上ほぼ必ずゾウ変身になるので、敢えて普通の姿だとどういうポーズになるかを幾つか試しました。マリオとルイージは作り分けられてるのね。黄色キノピオと青キノピオとキノピコが違うかは試してない。
動きのない待ち時間が長かったので、何かすべきかと思って余計な事をしたら抜け出せなくなってしまった。
最終コースという事で恐らく先行するコースの要素を再登場させてるんだろう。飛ばしながら進んだので所々初見になっちゃってる。
『スーパーマリオブラザーズワンダー』の本筋の最後のコースの画面写真。
「ガノン討伐 — Complete」みたいな要素いいよね。こっちはさり気ない。
難しさが星五つと表示されるけど、これは演出込みのような気がする。かなり苦手なプレイヤーでも本筋はクリアできるように作ってあるので、スペシャルワールドとかに比べると難度は控えめ。
『スーパーマリオブラザーズワンダー』のエンディングの一場面の画面写真。
プレイヤーのキャラクターがたくさんいるので構図に苦心してる感じ。最後の決めポーズで画面内に収まるのが、中央から順にマリオ、ルイージ、ピーチ、青キノピオ、ヨッシー、デイジー、黄色キノピオ、キノピコ。(画面の端っこにギリギリ入れてもらえたキノピコ、これをハシピコと呼びます。)画面外に送られるのが水色ヨッシー、赤ヨッシー、黄色ヨッシー、トッテン。まあ妥当な所。
『スーパーマリオブラザーズワンダー』のスタッフロールの一部の画面写真。
クリアしたらすぐさま再びクッパを倒しに行ってみました。エンディングのミニゲームは 396 点。
次に進める条件を満たしたらすぐ進むという方針だったので、まだ見てないコースが多数あります。取得済みのワンダーシードの数を記録しておくと…
W1 … 22 個
W2 … 25 個
W3 … 16 個
W4 … 20 個
W5 … 18 個
W6 … 19 個
フラワー諸島 … 32 個
スペシャルワールド … 2 個
代わり映えのない『ニューマリオ』と違って、中々新鮮な要素が多くて良かったです。操作感も気持ちいいし、表情豊かで楽しい。まだ本筋の難度低めの所しかほとんど触ってないので、難しめの課題がどれぐらいあるか気になる。
表情の豊かさに関して、カットシーンでは出来事とキャラクターの反応が同時に描かれるので見にくく感じる所がある。録画して見直して「そういう顔してたのか」ってなる。これが一般のアニメーション作品だと、出来事を描いたあと主人公の表情を見せるとか、時間的に分散させる工夫があるんだけど。
「ほぼ必ずゾウ変身になる」コースの構成というのは、
・ この部屋には敵などのダメージ源がない(転落する穴はある)
・ 通りやすい所に中間地点の旗があり、チビ状態で来たならスーパー状態になる
・ 中間地点の後にハテナブロックがあり、スーパー状態で叩くとゾウフルーツが出る
…という事情。意識的にパワーアップを避ける必要がある。
改修された「マテガイ放水路」の様子を皆さんが報告してる。なるほどねー。(ここで私自身が報道しようとはしない。)
私にとって「懐かしい」オペレーティングシステムと言ったら、Mac の System 7(漢字 Talk)、Mac OS 8、9、Mac OS X 10.1〜10.4 という辺りかな。Windows は各時代に学校とかで接触した事があるけど、短時間 表層的に使っただけなので親しみが全然ない。システムの設定を弄ったりしないし。今の会社の Windows 10 は、Windows の中では初めて比較的長く使っている。
『マリオワンダー』のピーチは、探偵や忍者にはならないが、象にはなる。(あとワンダーフラワーの効果で色んな物に変身する。)
あまりにお腹空いたので野菜を炒めて御飯と食べた。チンゲン菜、玉葱、シメジ、キャノーラ油、ラード、チューブ入りニンニク、醤油、塩胡椒、鶏ガラ顆粒、微量のケチャップ。おいしかった。
今、家に蛋白源がない。
色々なキャラクターを交代で使ってるけど、ヨッシーとトッテンは性能が変わっちゃうので まだ一度も触ってない。一度クリアしたコースで使ってみるのはいいと思うけど、今は未踏のコースを優先してるので使う機会がない。「キノピコ」と「キノピコ以外の誰か」が半々になるくらいで交代してる気がする。
バッジについてもアクション性能に影響する物は今のところ触らないで、「自動スーパーキノコ」に固定してる。これって難易度下げてる事になるかなあ。でも「スーパー状態でコースを開始したい」という場合に別のコースでパワーアップしてから来るのって、従来のマリオでも別に面白い要素ではないし、難しさというより面倒臭さだから…。
チビで開始すると、最初に出現したキノコが本来ファイアだったのか、ゾウだったのか、アワだったのか気になってしまう。コース設計者がこのコースではどのパワーアップを勧めているのか。まあ二個目のアイテムまで耐えればそこで明らかになるけど…初めから知りたい。
外そうかな、「自動スーパーキノコ」のバッジ。残りの初見コースを外した状態でプレイすれば、両側を体験できる。
サーバー内のローカルなコミュニティー(「チャンネル」「ローカルのみ」「連合なし」)で会話するというのは太古のチャット室と同じような物で、当然成立する。昔からある価値が今もあるだろうけど、新規性はない。それを連合世界にどう実現するかといった工夫があれば面白いのだが。
「私の書く言葉を見たくない人に見せる絵はない」という態度は変わりませんので、絵しか載せないアカウントといった都合のいい物は昔も今も作らないです。(こっち来てから絵を描かなくなったのであまり意味ないけど…。)
元々「ツイッターは作品を展示する場所ではない」と思ってるし、そのように扱ってるけど、Mastodon は展示場所になり得ると思います。差し替えられるし。
有用な情報を Discord に書くみたいなのインターネットの劣化やんな。誰もが読める場所に書いて…。ツイッター跡地がギリギリまだマシだよ。投稿は非ログイン状態で見えるから。
ツイッターを使っていた頃と Fediverse での体験の違いとして、「一度も関わった事ないけど同じ分野で何年も活動してるから多分互いに認知してはいるんだろう」というのが保障されないのがあります。
ドリルピーチとドリルデイジーはドレスに螺旋の模様が入るんだ。いいな。
むしろ、全コースで必ずチビから始まるバッジがあったらそれを採用するんだけど。チビを想定してコースを設計してるとするなら、それを鑑賞する為にチビで始めたい。直前にクリアしたコースでのパワーアップ状態が引き継がれると体験が安定しない。特に本作はコースに挑む順序が自由だし、難易度もワールド別ではなくコース毎に設定されていて独立だし。
他のコースでパワーアップを準備してから持ち込む事を要求する部分は今のところ *ほぼ* ない。(直近に見たコースに若干そのケがあったけど、辛うじて迂回する方法もあった。)独立なら完全に独立にしてほしいんだよな。よそからコピー能力を持参しないと収集アイテムを取れないという奴はカービィだけでいいです(『3』とか『64』とかだっけ)。あれはあれで悪くないけどマリオではないと思う。
ツイッター跡地などで『マリオワンダー』の感想を眺めると、難しさの評価水準が人に依って違うっぽいのを感じる。というか「やられないでクリアできるのが普通」という辺りに基準を置いてるっぽい人かな。それが結構いる。私は 10 回や 20 回ぐらいやられてクリアできるコースを「非常に難しい」とは思っていない。「そこそこ難しい」。50 回やられるなら非常に難しいと思う。
マリオのコースには、初見で三回か五回ぐらいやられるのを期待してる。それを満たす程度の難度が自分にとって「普通」。
で、『マリオワンダー』の多くのコース(クッパを倒すまでに通る必要がある部分)はそういう難しさではないので「簡単」。苦手な人向けに作ってるんだなーという感想を持つ。
つまりさ、或る人がゲームやって「苦手」「難しい」という感想を表明した時、
・ 例えばジャンプするタイミングを合わせる能力とかが低いのか、
・ 難しいと評価するまでに許容する失敗の回数が少ないのか、
…がそれだけでは不明だという話。
@renem2185 マリオは全てのプレイヤーに向けて作っているので選択制のコースや縛り要素はそこそこ難しいです。その「層」はマリオをヌルゲーとか思ってるのかも知れないが。
二回や三回穴に落ちて「難しい」と言うのは、ゲームが苦手な人ぢゃなくて、どういうゲームだと期待しているかが違う人…。少なくとも私は「失敗して学習して成功する」遊びだと思っているので、失敗があるのが正常。
任天堂が視野に入れてるプレイヤーは、歩いてジャンプするという基本操作にすら慣れてないような人も含んでいて、そういう人が失敗しながら序盤コースを進む時に感じるのは確かに難しい「第一種難しさ」だろう。一方、失敗許容回数が少ない人が「難しい」と言うなら、それは私にとって難しいうちに入らない「第二種難しさ」。
前提なので言及しなかったけど、スーパーマリオに歯応えのある遊びを期待するプレイヤー層は固定で存在します。他に類がないくらい裾野を広げているから、占める割合は下がる。
もうこれに言及しても何も新情報ないけど、ツイッター跡地で「バズった」投稿にぶら下がる「インプレゾンビ」の量が何度見てもすごい。ゴミばかり揃って何ページも連なってる状況が異様過ぎる。
@renem2185 或る人が「難しいゲーム」をしたいのか、それとも「難し気な演出のあるゲーム」をしたいのかという問いで、後者ならまあその需要に合った製品を選べばいいと思いますけどね
このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。
なんかウエブ上で意外と全然見付からないの、Osaka Narrow。全グリフの網羅とかを望まなくても、チラッと数文字写ってる画面写真すらほぼない。
ニンテンドースイッチの『8 番出口』、Indie World や一般のプレイ映像を見ると映像がギザギザになってて非常に汚いんだけど…大丈夫 ? 魚眼レンズ的な歪みを出す再投影のせいだろう。これなら普通の直線的な投影(地図で言う所の心射図法)のまま出力してくれた方がいいんぢゃないかなあ。
写実的な描写をそのまま移植するのが難しいのは別に構わないとして、投影処理を簡略化するくらいできるでしょう ?
https://youtu.be/AlGNtXqMK_c
映像技術をあまり細かく見分けられない人(画質に対する解像度が低い人…とここで書いてしまうと比喩と文字通りの意味が混乱する)は、これを見て単に「画質が悪い」とか「解像度が低い」といった捉え方をしちゃうんぢゃないか。このザリザリになって見えるのは恐らくポストプロセスの段階での魚眼風の再投影のせいであって、それを略してほかのゲームと同じように表示すればここまで汚くはならないだろう。
つまり「スイッチは非力だからしょうがないね」という問題ではないから、そのように納得されると悲しい。ニンテンドースイッチの制約下で最良の体験を作ろうという工夫をあまりしないで、劣化する部分をそのままにした結果と言うべき。
本当の魚眼レンズというわけではないから「魚眼レンズ的な歪み」という歯切れの悪い表現しかできなかった。何て言えばいいのかな。直線として投影されるのが理想的だという前提下では「レンズの歪み」?
「魚眼風に再投影しても綺麗に見せられる程の高解像度のバッファーではないのにそういう処理をしている」という問題だから、そこまで分かった上で言うなら「解像度が低いせい」ではある。でも、その処理を無効にするという容易な選択肢があるのにそうしなかった結果がこれなので、「ちゃんと手当てしなかったせい」。
@daibaka うわっ、もう来た ありがとう !
もし可能なら、この次にぶら下げる文字列がどう表示されるかを見たいんだけど、大変かな。多分 Simple Text やスティッキーズのフォントとしては選べないですよね。アピアランスのラージシステムフォントに設定した上で、フォルダ名に書き込んでタイトルバーを見る(多数作って Finder のウインドウを並べて一度に撮影する)という手が考えられるけど、その方法だと手間が掛かるので字数を欲張れない…。最低限、平仮名と片仮名を全部見られると大変ありがたいんだけれども。もし余裕があったらお願いしたいです。
@daibaka あいうえおかきくけこさしすせそたちつてとなにぬねのはひふへほまみむめもやゆよらりるれろわゐゑをんがぎぐげござじずぜぞだぢづでどばびぶべぼぱぴぷぺぽゔぁぃぅぇぉっゃゅょゎ アイウエオカキクケコサシスセソタチツテトナニヌネノハヒフヘホマミムメモヤユヨラリルレロワヰヱヲンガギグゲゴザジズゼゾダヂヅデドバビブベボパピプペポヴァィゥェォッャュョヮー、。,.・ 東永国室道機識闘愛警鷹酬 :;?!゛゜´`¨^ ̄_ヽヾゝゞ〃仝々〆〇—‐/\〜‖|…‥‘’“”()〔〕[]{}〈〉《》「」『』【】+−±×÷=≠<>≦≧∞∴♂♀°′″℃¥$¢£%#&*@§☆★○●◎◇◆□■△▲▽▼※〒→←↑↓〓∈∋⊆⊇⊂⊃∪∩∧∨¬⇒⇔∀∃∠⊥⌒∂∇≡≒≪≫√∽∝∵∫∬ʼn♯♭♪†‡¶◯
@daibaka 0123456789 ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz !"#$%&'()*+,-./ :;<=>? @[\¥]^_ `{|}~‾ 0123456789 ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ abcdefghijklmnopqrstuvwxyz ΑΒΓΔΕΖΗΘΙΚΛΜΝΞΟΠΡΣΤΥΦΧΨΩ αβγδεζηθικλμνξοπρστυφχψω АБВГДЕЁЖЗИЙКЛМНОПРСТУФХЦЧШЩЪЫЬЭЮЯ абвгдеёжзийклмнопрстуфхцчшщъыьэюя ─│┌┐┘└├┬┤┴┼━┃┏┓┛┗┣┳┫┻╋┠┯┨┷┿┝┰┥┸╂ 〻〼⊕⊗≃≶▷▶⇧⇩ℵ゠カ゚セ゚♤⓵♨ㇽàéïōⓐ㋐⑨⑬⑳㌫㍾
あー。ミイラみたいな敵と、壁から引っ張るシ掛けは、砂漠のコースが初出だったのか。私が初めて遭遇した場所は飛行戦艦とかコロシアムとかだったような気がする。これを含めて砂の上のコースはほぼ全部 飛ばして建物の方に向かってた。「土管広場のひみつ」と「ハックンダンサーズ」だけクリア済み。
@daibaka すごい 後でよく分析します。これで充分見えてるので、可能なら後半の文字列もあるといいな。
キノピコの「ばば〜い」もかわいいけど、青キノピオの「ばいびゃお」みたいなのもかわいい。
ないので買いたい物 : 食パン、豆腐、納豆、鶏卵、玉葱、何らかの葉物、キムチ、スライスチーズ、キャノーラ油、グラノーラ。全部同時でなくてもいい。
@daibaka ありがとう これだけあれば色々考えられそう ! 終盤は「どれが化けるかな ?」と探る意図で入れたので大変良い結果が得られました。旧 Mac はファイル名に使える記号がほとんど制限されないからよかった
このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。
Clip Studio Paint(v1.12.3)で「レイヤープロパティ」の「フチ」を使って太さ十画素のフチを付けるには、実は「10.0」ではなく「9.5」という値を設定しないといけない。こういう微妙に計算がずれてる部分が時々ある。第二版以降で直されてるかは知らない。
添付の図は黒のレイヤーに赤紫のフチ(太さ 9.5)を付けた例で、格子線の間隔は十画素。左は不透明で塗った。右は 10% の半透明で塗った。半透明の画素に対してはフチが痩せるようになってる。
黄色キノピオは「ばいばいっ」て言う。それもかわいい。
このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。
このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。
フォントに収録されている文字集合はいわゆる MacJapanese だろう。その辺の外字(JIS X 0208 にない字)と漢字一式が未調査だけど、全部見るのは大変。
Osaka Bold は調査済みのギリシャ文字などに見られるように、出現頻度の低い文字を太らせていない。外字の類も多分同様に処理されてるだろう。
Osaka Narrow は狭い字幅に収まるように全て描き直してるだろうから、調べる意義はある。でもまあ外字は使用頻度が低いので実用上あまり関係ないし、高品質で作ってもいないと想像される。
漢字はあればあるだけ良い。
@daibaka 調べてもらった記号のうち一部の字幅が曖昧なので、あとは次の文字列を表示した結果が撮影できたらいいな…。よければお願いします。今の方法だと「漢字全部」とかは手間が掛かり過ぎるので求めないです
0j0!0"0#0'0*0+0
0,0-0.0@0[0¥0]0
0^0_0`0
これを調べてどうするのっていうと、理想的にはアウトラインフォントに変換して頒布できたらいいけど、今そういう設備を持ってないし、取りあえず PNG の字形表が閲覧できる状態ならいいと思う。
バニーガール衣装というのは出自がいかがわしいし、そのコノテーションが既に抜けてるとも認められないから、二次創作で着せる選択肢はないです。(脱がすけど着せないです。)
@daibaka ありがとう ! そしてこれは「¥」が意外な結果だな…。ごめん、これも一緒にお願いすればよかった。最後に「0/0\0」だけ撮ってもらえるかしら ?
@daibaka これでいいです ! これで Osaka Bold の「\」の右側の空きが大き過ぎるのが確定できました 図に反映しよう。何度もお手間掛けました。
追加の資料を頂いて、図で字幅の推定が間違っていた所を修正しました。Osaka Bold の「\」と「¥」の境界。
幼い頃、「関係者以外立ち入り禁止」という表示がよく分からなかった。同じ人間だから関係があるし、同じ街に住んでいるから関係があるし、ここにいるから関係があるし。子供の屁理屈とかではなくて、社会通念としての「関係がある」「ない」とは何かが不明だった。(それが今は分かっているかというと、正確な語釈を書き切るのは難しそう。)
今だって、この空間に存在するなら関係はあると思う。絞り込んで言うなら、「位置関係がある」。〈関係者〉という言葉はあらゆる関係ではなくて何らかの特定の種類の関係だけについて言う事になっている。
最も論じやすい例として「この空間に存在する」物を挙げたけど、存在しない物もそれについて考えているなら「認知的な関係がある」だろう。大体何でも関係があるので、「関係者以外」は意味が不明。
私は大体中学までに基本的な物の考え方の整理が付いていて、それ以降は個別の事柄が世間でどう扱われているかに対して譲歩を重ねているだけなので、思い返すと過去の私は賢かったなと思う。