あまりにお腹空いたので野菜を炒めて御飯と食べた。チンゲン菜、玉葱、シメジ、キャノーラ油、ラード、チューブ入りニンニク、醤油、塩胡椒、鶏ガラ顆粒、微量のケチャップ。おいしかった。
今、家に蛋白源がない。
言葉と文字とヨッシーアイランドが好き。たまごっちやここたまのアニメを見ます。たまに絵を描きます。フォントを作ったりします。2023 年 1 月から https://mofu.kemo.no の副管理人です(いきなり権限を付与されたけど受け入れました)。
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日本語の研究で博士号を持ってるけど、離れて長いし、自信ない。キーボードは新 JIS‐配列(JIS X 6004)微改変版です。今のプロフィール画像は『スーパーマリオブラザーズワンダー』の一般ポプリンの絵です(二次創作)。
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あまりにお腹空いたので野菜を炒めて御飯と食べた。チンゲン菜、玉葱、シメジ、キャノーラ油、ラード、チューブ入りニンニク、醤油、塩胡椒、鶏ガラ顆粒、微量のケチャップ。おいしかった。
今、家に蛋白源がない。
色々なキャラクターを交代で使ってるけど、ヨッシーとトッテンは性能が変わっちゃうので まだ一度も触ってない。一度クリアしたコースで使ってみるのはいいと思うけど、今は未踏のコースを優先してるので使う機会がない。「キノピコ」と「キノピコ以外の誰か」が半々になるくらいで交代してる気がする。
バッジについてもアクション性能に影響する物は今のところ触らないで、「自動スーパーキノコ」に固定してる。これって難易度下げてる事になるかなあ。でも「スーパー状態でコースを開始したい」という場合に別のコースでパワーアップしてから来るのって、従来のマリオでも別に面白い要素ではないし、難しさというより面倒臭さだから…。
チビで開始すると、最初に出現したキノコが本来ファイアだったのか、ゾウだったのか、アワだったのか気になってしまう。コース設計者がこのコースではどのパワーアップを勧めているのか。まあ二個目のアイテムまで耐えればそこで明らかになるけど…初めから知りたい。
外そうかな、「自動スーパーキノコ」のバッジ。残りの初見コースを外した状態でプレイすれば、両側を体験できる。
サーバー内のローカルなコミュニティー(「チャンネル」「ローカルのみ」「連合なし」)で会話するというのは太古のチャット室と同じような物で、当然成立する。昔からある価値が今もあるだろうけど、新規性はない。それを連合世界にどう実現するかといった工夫があれば面白いのだが。
「私の書く言葉を見たくない人に見せる絵はない」という態度は変わりませんので、絵しか載せないアカウントといった都合のいい物は昔も今も作らないです。(こっち来てから絵を描かなくなったのであまり意味ないけど…。)
元々「ツイッターは作品を展示する場所ではない」と思ってるし、そのように扱ってるけど、Mastodon は展示場所になり得ると思います。差し替えられるし。
有用な情報を Discord に書くみたいなのインターネットの劣化やんな。誰もが読める場所に書いて…。ツイッター跡地がギリギリまだマシだよ。投稿は非ログイン状態で見えるから。
ツイッターを使っていた頃と Fediverse での体験の違いとして、「一度も関わった事ないけど同じ分野で何年も活動してるから多分互いに認知してはいるんだろう」というのが保障されないのがあります。
ドリルピーチとドリルデイジーはドレスに螺旋の模様が入るんだ。いいな。
むしろ、全コースで必ずチビから始まるバッジがあったらそれを採用するんだけど。チビを想定してコースを設計してるとするなら、それを鑑賞する為にチビで始めたい。直前にクリアしたコースでのパワーアップ状態が引き継がれると体験が安定しない。特に本作はコースに挑む順序が自由だし、難易度もワールド別ではなくコース毎に設定されていて独立だし。
他のコースでパワーアップを準備してから持ち込む事を要求する部分は今のところ *ほぼ* ない。(直近に見たコースに若干そのケがあったけど、辛うじて迂回する方法もあった。)独立なら完全に独立にしてほしいんだよな。よそからコピー能力を持参しないと収集アイテムを取れないという奴はカービィだけでいいです(『3』とか『64』とかだっけ)。あれはあれで悪くないけどマリオではないと思う。
ツイッター跡地などで『マリオワンダー』の感想を眺めると、難しさの評価水準が人に依って違うっぽいのを感じる。というか「やられないでクリアできるのが普通」という辺りに基準を置いてるっぽい人かな。それが結構いる。私は 10 回や 20 回ぐらいやられてクリアできるコースを「非常に難しい」とは思っていない。「そこそこ難しい」。50 回やられるなら非常に難しいと思う。
マリオのコースには、初見で三回か五回ぐらいやられるのを期待してる。それを満たす程度の難度が自分にとって「普通」。
で、『マリオワンダー』の多くのコース(クッパを倒すまでに通る必要がある部分)はそういう難しさではないので「簡単」。苦手な人向けに作ってるんだなーという感想を持つ。
つまりさ、或る人がゲームやって「苦手」「難しい」という感想を表明した時、
・ 例えばジャンプするタイミングを合わせる能力とかが低いのか、
・ 難しいと評価するまでに許容する失敗の回数が少ないのか、
…がそれだけでは不明だという話。
@renem2185 マリオは全てのプレイヤーに向けて作っているので選択制のコースや縛り要素はそこそこ難しいです。その「層」はマリオをヌルゲーとか思ってるのかも知れないが。
二回や三回穴に落ちて「難しい」と言うのは、ゲームが苦手な人ぢゃなくて、どういうゲームだと期待しているかが違う人…。少なくとも私は「失敗して学習して成功する」遊びだと思っているので、失敗があるのが正常。
任天堂が視野に入れてるプレイヤーは、歩いてジャンプするという基本操作にすら慣れてないような人も含んでいて、そういう人が失敗しながら序盤コースを進む時に感じるのは確かに難しい「第一種難しさ」だろう。一方、失敗許容回数が少ない人が「難しい」と言うなら、それは私にとって難しいうちに入らない「第二種難しさ」。
前提なので言及しなかったけど、スーパーマリオに歯応えのある遊びを期待するプレイヤー層は固定で存在します。他に類がないくらい裾野を広げているから、占める割合は下がる。
もうこれに言及しても何も新情報ないけど、ツイッター跡地で「バズった」投稿にぶら下がる「インプレゾンビ」の量が何度見てもすごい。ゴミばかり揃って何ページも連なってる状況が異様過ぎる。
@renem2185 或る人が「難しいゲーム」をしたいのか、それとも「難し気な演出のあるゲーム」をしたいのかという問いで、後者ならまあその需要に合った製品を選べばいいと思いますけどね
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なんかウエブ上で意外と全然見付からないの、Osaka Narrow。全グリフの網羅とかを望まなくても、チラッと数文字写ってる画面写真すらほぼない。