06:35:22
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多分、根っことして X Window System を共有してるなら共存を阻まれはしないんだろう。知らないけど。最近は X の後継となる Wayland というのが育ちつつあるらしい。(エミュレーションのような事をして共存できたりするのかな。)全部伝聞。私は個人機として Linux を使ってない。

06:41:13
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Mac で利用できる X Window System(XQuartz)って、普通は Aqua の窓枠が付いて Mac のデスクトップの中に混在するので、前掲の Flickr の画面写真のように Gnome の環境を全画面で表示するのをどうやるのか気になる。

06:45:20
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Notestock が落ちてるので、全文検索に対応している Fedibird で自分の過去の投稿を探した。形態素解析の影響か、和文は引っ掛かったり引っ掛からなかったりするので、部分文字列の単純一致を必ず拾える Notestock の置き替えにはならない。

07:16:43
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@noellabo 「"ォント"」で「フォント」が現れないので、形態素境界と見なされた物を無視する事はできなそう 🤔

07:30:41
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今回は「KDE」を探せば済む用事だったので和文の扱いは関係なくて、目的の投稿を見付けられて便利でした。

07:55:12
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形態素解析の絡む検索にあまり信頼ないの。辞書に載っている語だけを使って喋るならいいだろうけど。ツイッターを使っていた頃、たまごっちのキャラクター名は未知語な上に主に平仮名なので、その分野での検索は使い物にならないという認識だった。例えば「ちゃまめっちとききっちが」という本文は、大抵キャラクター名で検索できない。(Mastodon だとどうかな。)

07:56:48
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Fedibird で「ちゃまめっち」を見付けられた。ツイッターの検索より偉い !

09:49:15
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「飛び出し危険 ! トゲトゲ山の試練」でトッテンを使ったら、トゲ床を踏める特性でリフトを無視して進めるかと思って試したけど、少なくともバッジなしでは届かないジャンプが二つある。ヨッシーなら踏ん張りジャンプで行けるかしら(試してない)。

09:54:21
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ははあ、ヨッシーは被弾で のけ反るのか。着地するまで操作を受け付けないので、そのまま転落する場合がある。トッテンは身じろぎしない。同じダメージ無効の特性でも少し振舞いが違う。

10:26:59
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字形を観察するに、東雲フォントは「k14」の書風を 12 画素と 16 画素にも敷衍〔ふえん〕した物っぽい。

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エムプラス(M+)の漢字ビットマップは、「10‐ドット」と称するフォントの字面が大体「9 × 10」で、「12‐ドット」が「11 × 12」。但し、上へ突き出る線がない字なら最上段を空きにする事が多いので、実質「9 × 9」や「11 × 11」に近くもある。

17:15:38
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おはよう。

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日本語の漢字を収録したピクセルフォントが、字面の大きさとしてはどの辺りを担当できているか表に纏めました。但し、線の太さは一画素で、斜めの線は画素の辺ではなくカドで接するのを条件とする。ライセンスの自由度が高い物は青、そうでない物は茶色。JIS 第二水準まで揃ってない物は括弧で囲んだ。

MS ゴシックの埋め込みビットマップは自分では確認できていない。このブログ記事
uakira.hateblo.jp/entry/200510
に基づいて記載した。

Web site image
MS明朝/ゴシックの埋め込みビットマップフォント
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22:49:22
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日本語で常用する漢字がまともに描ける字面の大きさは、最低で「9 × 9」辺り。恵梨沙や Osaka 9 に見られる「8 × 8」は、厳しいけどまだ何とかなる。以降、小さければ小さいほど無理やり感が強まる(美咲や「Nu もち」がそれ)。

長体や平体が掛かる場合、例えば「8 × 10」や「10 × 8」にはほぼ「9 × 9」と同程度の表現力があるだろう。あまりにも変形してると当然ながら癖が強まるので、「普通な感じ」で読めるのは縦横比 120% ぐらいが限度だと思う(例えば「11 × 9」の字面を持つ「k12x10」はそれに当たる)。

画素数が大きくなると書体が個性を持つようになる。「一画素の線」が字面に占める太さが相対的に細くなるし、それ自体が特徴になる。無個性な書体として振舞えるような字面の上限は「14 × 14」ぐらいかな。「24 × 24」を超えたらアウトラインフォントの領分に近付く。

そんなわけで…字面の縦と横の差が 2 以下で、縦と横の平均が 8 以上 14 以下の漢字字形を公共的な資源として揃えられると嬉しい。

23:00:52
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Nintendo Switch からツイッター跡地へ送った投稿を放置しちゃってるので こっちに転載しないといけない。

23:09:22
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twitter.com/sayunu/status/1782
2024/4/23 深夜の録画。コースを探索してたら、ちょっと隠れた所に おしゃべりフラワーがいた。私と同じく全要素達成済みのプレイヤーがたまたま流れて来た。

23:11:48
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twitter.com/sayunu/status/1782
2024/4/23 深夜の録画。「頭上注意 ! ゴロゴロ回廊」に特殊なせりふが存在するというネタバレを受けたので、まあ あそこだろうなあと思われる所を調べに行った。球を叩く時の立ち位置が重要。

23:14:48
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2024/4/23 深夜の写真。「丘越え山越えハナチャンレース」を当初通過した時の時間は 55.11 秒だったけど、走り直したら 46.04 秒に更新された…と記録しただけです。

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23:24:44
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「丘越え山越えハナチャンレース」のハナチャンは接戦となるように明白に調整されてるので(マリオカートで言われる所の rubber‐banding)、わざと遅く歩いたらどうなるか試しました。常にハナチャンを画面内に収めて進むと、87 秒ぐらいでゴールした。ハナチャンより大幅に遅れてから進むと 101 秒になった。

大幅に遅れると無敵スターが連続で取れるようになるというお助け要素もあった。この作品は、様々な腕前のプレイヤーをできるだけ取りこぼさないようにする工夫がどれだけ張り巡らされてるか観察するのが興味深い。

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ハナチャンレースで負けるとフロリアン王子のコメントがある。添付の一枚目、二枚目、三四枚目はそれぞれ別々の場面。僅差だと「惜しかった」「ハナチャンに甘えて先に進んでもいい」という表現になる。それってつまり、僅差で負けた場合も開通するのかな ? 既に開通しちゃってるから、別のセーブデータで試さないと分からないけど。

マップの構造上、このコースは先へ進む途中の関門になってるから、恐らく大差で負けた場合は進めないようにしてあるんだろう。ダッシュなどの最低限のアクションはできるようになってから進んでもらう狙い。で、常に接戦となるように作ってるから、勝ったか負けたかはプレイヤーの腕前を推定するにはほとんど意味がない。(46 秒でゴールした時もすぐ後ろにハナチャンがいるので、ゴール直前で少し引っ掛かるだけで追い越される可能性がある。)だからこそ、僅差で負けても別に構わないんだろう。多分。

画面写真。 もしも まだ 試していなければ 次は Y を押しながら ダッシュしてみては ?
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画面写真。 わたしも あの クツをはけば 速く 走れるのでしょうか
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画面写真。 ああ ! 惜しいところまで いきましたね !
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画面写真。 …ここは ひとつ ハナチャンに甘えて 先に 進んでみるのも 手ですよ !
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