課題を全てクリアした事を示すセーブデータ選択画面。
言葉と文字とヨッシーアイランドが好き。たまごっちやここたまのアニメを見ます。たまに絵を描きます。フォントを作ったりします。2023 年 1 月から https://mofu.kemo.no の副管理人です(いきなり権限を付与されたけど受け入れました)。
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日本語の研究で博士号を持ってるけど、離れて長いし、自信ない。キーボードは新 JIS‐配列(JIS X 6004)微改変版です。今のプロフィール画像は『スーパーマリオブラザーズワンダー』の一般ポプリンの絵です(二次創作)。
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課題を全てクリアした事を示すセーブデータ選択画面。
ふええあ。最後の最後のコースだけは、長丁場でちょっと辛かったです。最後の直前のコースでもあまり厳しい感じはなく、多分やり直し 12 回ぐらいだったと思う(コイン取って残機増えるので正確な回数が曖昧になる)。甘めという印象だけど、まあ『マリオメーカー』で異常難度のコースが量産されてるから、こっちの心構えが少しずれたかも。
ツイッターにコース名を書いたり、コースの途中の様子の動画を投稿したりしたので、ネタバレを完全に避けるにはしばらく見ない方がいいかも。まあ、どんな風景があるか視認できる程度なので気にしないなら別にいいけど。後で警告付きで Mastodon に書きます。
長丁場っていうのは中間地点からのやり直しを繰り返したからで、失敗しないで進めばそんなに長いわけではない。投稿時刻から推定すると、最後のコースは一時間ぐらいやっていたんぢゃないか。
縦スクロールのシューティングゲームで、ブラウン管表示器を縦長に置いて使う(通常の向きに対して横転させる)のを英語で「TATE mode」(ターテイ モウド)などと呼ぶのが界隈では割と定着してるのが興味深い。多分どこかの古い和製アーケードゲームがそういう表示をしていたんだろうけど。どのゲームかは調べてない。
2024/4/18 撮影。「乗ってトッシン 獅子奮迅」はゴール前までゾウ変身を持って来るのが最も一般的なのかな。そうしたくなかったので、コース内で殻を現地調達して解きました。
https://twitter.com/sayunu/status/1780654829075099770
これはその時の動画。
https://twitter.com/sayunu/status/1780981539083559190
2024/4/18 深夜、「モックモック高山 SP 天空のリズムブロック」をクリアした時の録画。必ず 10‐フラワーコインを全部取るように努めてる。動きに少し無駄があっても間に合うくらいの設計だった。間に合わない場合にどこの遅れが致命的だったのかあまりピンと来なかった。
終点の直前に誰かがパワーアップアイテムを置いたままにしていて、狭い通路なので取るしかなかった。映像を見直すと変身でプレイヤーが一時停止してる間もタイマーが進んでるし、毒の沼が上昇してる。もしギリギリの状況だったら致命的な妨害になるような
たまたま変身の途中の写真が記録されていた。体が象で頭だけ普通のキノピコ…。
このコースは明らかに怪しい物が見えてるけど中々思い付かなかった。YouTube のサムネイルが目に入って「このコースのこの辺に解法が隠れてる」という程度のネタバレを受けてしまって、その状態でちょっと探していたら、ライブゴーストのトッテンが動きで示唆してくれたという経緯。ウエブで全部ばらされるよりは、ゲーム内のやり取りで間接的に分かる方が面白いのでまあ救われたかな。
一般的に言ってライブゴーストによるバレが許せるかどうかは微妙。既に自分でしばらく探索した後に出会ったから良かったけど、何も考えずに通過してる時に気付かされてしまうと不満かも ?
このコースにこんな風に隠れてるというのは振り返れば伝統的な要素かも知れない。コースの構造から見ても「言われてみれば納得」で、よく出来てる。
ネタバレ要素を一部に含むからって全部隠すのは嫌なので、出せない所だけ切り分けて書くようにしてる。どこまで出すのをネタバレと見なすべきか頭を使う。
https://twitter.com/sayunu/status/1781425874941923766
https://twitter.com/sayunu/status/1781426590725083204
https://twitter.com/sayunu/status/1781427547806531952
2024/4/20 早朝、ハートポイントがゼロのキノピコとしばらく行動が同期してた時の映像。クリア後にすぐ隣の短いコースも御一緒する事になった。
ハートポイントはオンラインでライブゴーストを介して他人を助けたりすると貯まっていく数値(用途は特にない)。このコース(「頭上注意 ! ゴロゴロ回廊」)はゲーム全体の中盤に位置するので、初めからオンラインで遊んでる人なら既にそこそこ貯まってる筈だし、オフラインの人は当然現れないし、ここに来てゼロで登場するのがちょっと不思議。
https://twitter.com/sayunu/status/1781736643076247833
2024/4/20 深夜の映像。斜めの天井に沿うように落下したら、頭が当たる効果音が二回鳴ったのが気になった。再現できなかった。別に有用性はない。
https://twitter.com/sayunu/status/1781746114959659233
2024/4/20 深夜、ドリルで天井に届くか届かないか微妙な位置関係だったので頑張ってみると、ギリギリ届いた。許容誤差が小さい。これも別に有用性はないけど、マリオってこうやって遊ぶ物でしょ。
バトルメモリーを他人の視点で見直していたら(2024/4/21)、フェスの「こぐま派」のインクは状況に依ってあまり見やすくないのが気になった。明るい水色なので、白っぽい床が夜の照明で青白くなると紛れてしまう所がある。スプラトゥーンのインク色は、地味な地形と派手なインクの対比によって一目で塗り範囲を見渡せるという機能を持つわけで、こういう場面があり得るのはあまり良くない。
トリカラバトルの「マヒマヒリゾート & スパ」をメモリープレーヤーで平面的に見下ろすと、中央のスーパーシグナル付近の床が変な感じになった。添付の二枚目が拡大図。距離に応じたローポリ化(LOD)という事だろうけど、テクスチャーの割り付け(UV‐マップ)が崩れて三角形の模様が出ちゃってるので目立つ。
トリカラバトルはナワバリバトルだから地面の塗り面積を競うのに、「こうさぎ派」のチーム(桃色)がなぜか全然 自分たちの出発地点付近を塗らないで中央に攻め込んでばかりいた試合。
序盤、「こういう動きをするチームは中盤以降に自陣塗りに手間取って劣勢になりがちだよね」と思いつつマップを見てたけど、結局最後まで自陣を塗らないので困惑しました。
https://twitter.com/sayunu/status/1782469971534323807
「マグマノ樹海 SP 太陽のスピードキング」はそんなに難しくなかった。前半はどっち行くか分かりにくいので二、三回失敗して、後半は初見で通過できた。時間切れになってもタイマーのブロックを踏めるような配置になっている甘めの設計。
「スーパーチャンピオンシップ ワンダー・フォーエバー」は最後に近いコースだと予想したので、完全に一人で遊ぶ為にオフラインに切り替えた。開始時 97 機、終了時 91 機。道中に何度か一アップしてるから、試行は 12 回ぐらいかしら。そのうち半数の六回ぐらいは、最序盤で敵が噴いて来る泡の挙動を色々試してやられてるので、難しい操作の末にやられたという部分は少なくて、あまり難しい感じではなかった。
https://twitter.com/sayunu/status/1782476341734146100
終盤の録画。無敵状態で虫食いの部分を通れるかどうかよく分からないので混乱した。最後に落ちそうになって危なかったけど、無敵だと空中での横移動の能力が上がるので、壁ジャンプを繰り返して高さを回復できた。
『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』の画面写真。
最後から二番目のコースをクリアした時点で「達成の印」の三個目と四個目を貰った。直前に通過したコースでゴールポールにしくじってたので、それを先に拾い直してから来れば五個目も同時に貰える所だった。ほぼ全てのコースで全要素を回収しながら進んだけど、あの時だけは二周するより続きを見たくなってしまった。
https://twitter.com/sayunu/status/1782496797996523634
https://twitter.com/sayunu/status/1782497163274273274
「ウルトラチャンピオンシップ バッジ・ オン・パレード」は、バネ化の区間の終盤と、透明化の区間の風船に乗る所が辛かった。思い返すとそれ自体の難しさもあるけど、中間地点から最も遠いという配置の問題が大きいかも知れない。一回挑戦するまでの道のりが遠い。
バッジチャレンジ以外ではアクション関連のバッジを付けなかったので、実質的にほぼ初めてのアクションについて課題を提示されるコースだった。
画面写真から推定すると、最後の最後のコースは開始時 92 機、終了時 75 機かな。道中で結構コインが集まるので、実際何回やり直したかはよく分からない。
全体的な、フンワリした感想を述べると、いつものスーパーマリオの遊びを基盤にして一部整理し、新要素を加えつつ、明るく和やかな雰囲気を山盛りにしたゲームでした。難度は全体的に控えめ。難しいコースは数が限られてるし、それらも飛び抜けた難しさではない。コースクリア型のマリオで時間制限が撤廃されたのは「ようやく」で「今更」だけど改めてこうあるべき。『ヨッシーアイランド』が好きな私にはよく合う。今の時代にこのゲームを作ってくれてよかった。
登場キャラクターには別に深く立ち入った描写があるわけではないけど、個性を匂わせる要素があるし、少しとぼけた感じで媚び過ぎないかわいらしさがある。せりふの画面写真を何枚も撮っちゃった。ポプリンたちもフロリアン王子も好き。ナレーションには『スーパーマリオワールド』の頃の調子がよく再現されてて好き。「深入りしないが無臭でもない」、本篇マリオの言語表現としてちょうどいい描き方ができてると思う。
キノピオやキノピコが基本的に楽しそうなので楽しい。
キノコ王国のピーチ姫は民よりヒトっぽいけど、フラワー王国のフロリアン王子は民よりヒト度が低いの面白いね。