リボン(ここたま)を描いてみました。取りあえず原作に寄せる感じで…。
初というわけではないんだ。『ひらけ』の放送開始前に二枚ほど描いた事がある。実際アニメを見て、魂が入ってから描いたのは初めて。
言葉と文字とヨッシーアイランドが好き。たまごっちやここたまのアニメを見ます。たまに絵を描きます。フォントを作ったりします。2023 年 1 月から https://mofu.kemo.no の副管理人です(いきなり権限を付与されたけど受け入れました)。
ソーシャルメディアの中では ここが常駐場所です。大体全ての活動をここに集約します。ActivityPub 対応サーバーからリモートフォローしてください。なおフォロー外からの非公開返信は受け取らない設定にしてます。
日本語の研究で博士号を持ってるけど、離れて長いし、自信ない。キーボードは新 JIS‐配列(JIS X 6004)微改変版です。今のプロフィール画像は『スーパーマリオブラザーズワンダー』の一般ポプリンの絵です(二次創作)。
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「リボン」も付け忘れました。しかし多義的なタグ(すなわちハッシュタギ)だから、複合検索条件でないと意味を成さない。
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『ひらけ ! ここたま』のリボン(ここたま)は、『ヒミツのここたま』でラキたまとメロリーが担っていた役割を両方引き受ける立場だ。ラキたまは主人公のヤンチャ坊主。メロリーは玩具の主要対象者層に人気が出やすいらしい「ガーリーな桃色女の子」の役目を持つ(多種の人形が発売された。きっと生産数も多いのだろう)。
そもそもなぜ主人公がラキたまなのか、なぜバンダイがそれを選択したのかが気になる。これは「たまごっち」から続いた構造。主に少女向けという社内の位置付けながら、主人公はマジメ男子たる まめっちだった。(そのお陰で全体として性別不問な雰囲気が出たので私は好きだったんだけど。文化的性差を一々補強しないのが好き。この辺は以前ツイッターで触れた。)
人間の少女と非人間の少年という組み合わせは、ハム太郎とかにも見られる。ほかの例を探してもいいよ。私は今あまり考えてない。
今夜は判断も操作も精度が低かったので中止しました。ここまで明白に「今日は調子が悪い」という場合があるのか。(この場面はそもそも接近する必要がない。遠距離での狙いも不調だったから近寄りたがるのかも。)
タカアシ経済特区のガチヤグラは元々難しいので、やるなら頭が回ってる時にやりたい…。
今夜はベル食品のスープカレーの素を使ってスープカレーのような物を作った。(西友の値下げワゴンに一個だけあったのを買った。)おいしかった。
スマブラのクッパジュニア、乗り物の部分は被ダメージが低減されてて乗員の部分が弱点になってるって ?? そんなの知らない。(まあ全然あのゲームやってないけど。)
「All My Copies of Super Mario 64」
https://youtu.be/lkjq9uTaoPk
Akfamilyhome は面白いのよ。香港を中心に東アジア・東南アジア辺りでの任天堂の姿を覗けたりする。
鼻水が出るのは「花粉が飛んでいる」という奴なんだろうなあ。2023 年か 2024 年辺りに発症した。
「ツイッターを昔から使っているから離れられないよー」と言う人について「むしろ君はツイッター以前のウエブに触れてないから立ち戻れないのではないか」などと思ったりします。
https://support.nintendo.com/jp/switch/software_support/av5ja/930.html
『スプラトゥーン 3』の更新版 v9.3.0 だ。明日配信。ウルトラハンコ投げの与ダメージが強化されてる あと、一旦スポーンしてからスーパージャンプするとアーマーが僅かに引き継がれるという現象は小技として知られていたけど、修正するのね。
対戦の調整もいいけどさ…メモリープレーヤーの早送りで音楽の速さが合ってないのを直して。そんな難しい問題ではないだろう。直されるまで言う。
ツイッターに類するサービスがなかった頃のウエブは、眺めてるだけで情報が垂れ流されて来たりしないし、自分の書いた物を掲載して即座に反応があるといった事もないので、その状態に帰るだけと思える人にとっては依存性が低い。
ツイッターに触れて日が浅い人も、それはそれで依存した生き方になっていないかも知れない。
初めて触れたウエブにツイッターが既にあり、それを長期間受け入れてきた人が最も離れにくいという理屈があり得る。若い頃は影響を受けやすく、若い頃に触れた作品には思い入れを持ちやすいというのに似て。
ツイッター跡地の雰囲気が悪いという人もいるけど、私のフォロー範囲については別に劣化してない。いなくなった人は多いけど、元々善い人しかフォローしてないから残留者も別に悪くない。
トレンド周りが荒廃してるのは御存知の通り。(私は閲覧者側スタイルシートでその辺が目に入らないようにしてる。)
「おすすめ」にはまあフォローしてない物を流して来るけど、今ザッと眺めると、言語学、学会発表、スプラトゥーン、スーパーマリオ、クリップスタジオ、作曲者、ドラえもんといった平和な一口サイズのお喋りであって、別に荒れてはいない。
現実的には、今作を完璧まで磨く事に資源を注ぐよりは次回作を磨いた方が商売として正しいので(むしろ手加減しないと次回作で超えるべきハードルが高くなるので)、『スプラトゥーン 3』は部分的にボロいままになるんだろうなあ。『マリオカート 8 デラックス』の有料追加コースが「安かろう、完璧でなかろう」だったのも同じ。
ガチホコバトルで残り 15 秒、こっちが一カウント先行なら自陣引きこもりが最適解だったわ。ごめん
coco-tama.com にホストされていたページを Internet Archive で参照しようとすると重たいので、キャラクター紹介のページを全部ローカルに保存しました。取りあえず『ひらけ ! ここたま』だけ…。Chrome で「保存」するだけでは不完全なので、JavaScript を全部削って、足りない構成ファイルを追加で取得して、結構手間が掛かる。
@duo2nd The site became a redirect to toy.bandai.co.jp/series/cocotama/ around a year ago but I wasn’t aware until December last year
ここたまのサイトをアーカイブで見直してて思い出したけど、会員登録とかいう概念があったね…。あと ここたまアプリというのもあった。あれバンダイにとって狙い通りの成果が得られたんだろうか。
登録は「バンダイナムコ‐ID」を使う構造らしい。保護者が進んで登録する動機はあまりないだろうし、お子様がねだるの ? でも「未就学児」が説明ページを読んで登録したがるとも考えにくい。
『ヒミツのここたま』のページも整形して保存した。JavaScript で制御される部分も正しく動くようにした。それだったら『ひらけ』のページも同水準にしたいな…。
『ひらけ ! ここたま』のキャラクター紹介の画像は、キャラクター名ではなく由来となった品物など、一貫しない URL が付けられていて奇妙。ナーチュは医者だって言うのに「nurse」になってる。まあウエブ開発の担当者が必要に迫られてやったんだろうし、正典ではないと思うけど。
(ナーチュはどう見ても看護師としてデザインされてるし名前もほぼ看護師なのに医者と称している辺り、最終段階で方向転換したのではないかという感じがするよね。)
割と頑張った物を作りたいので…頑張りたい。『ヒミツのここたま』の放送開始が十月だから、期間はまだある(けどボヤボヤしてるとすぐ過ぎる)。
バンダイが放棄したのが強い動機になっているよね。十年続いてるならお任せするので、私が何か作ろうという感じにはならない。
ここたまは私には「刺さった」というか「付き合い続けたら味が出て来た」という立場だなあ。アニメでどんな振舞いを描かれているかがキャラクターの印象を大きく左右していて、初見では良いとも悪いとも定まらない。見た目の好みについては、ここたまを介して拡張された。
ラブリっち系たまごっちの、頭がでかくて体がヒョロいのは演技の限界が目立っていたので、その文脈においてここたまの形は良かったです。(好きぢゃなくても私は原則的に原作の形を尊重するので、勝手に三頭身に改造したりしないよ。それは別物。)
元々、余計な要素がないスッキリした形が好きで、その観点ではここたまには「変な部品」が結構ある。しかしゴチャゴチャし過ぎにはなってなかったし、「猫だから猫耳」みたいな単なる既存部品の適用ではなく抽象的な形が現れる所が興味深いし、性格込みで見ると「あばたもえくぼ」になってくるんだよな。絵描きにとっては「どうさばけば綺麗に見えるか」という課題提示でもある。
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もふけものが Mastodon v4.3.6 になりました。小刻みに来るね。
https://github.com/mastodon/mastodon/releases/tag/v4.3.6
セキュリティーに関する修正。使い勝手には影響ない筈です。
ガチホコバトルの「もどりすぎ注意」のルールは、カウント優勢のチームが引きこもって遅延する戦術を制限する効果があるけど、劣勢のチームにも適用する意義ってあるかしら。優勢のチームよりは「もどりすぎ」の判定基準を緩めてもいいような気がする。(あまり深く考えてないけど。)
シーズンの始まりにバンカラチャレンジを一巡し(一枚目)、そのあとは気楽にバンカラオープンをやっていたら昇格戦の条件を満たした。折角なのでやっておいたら運良く三連勝した(三試合ともマヒマヒリゾートのガチエリア)。これで X‐マッチに参加したければできるようになった。
ウデマエ S のバンカラオープンは、勝てば八点加算、負ければ四点減算なので、勝率が 33.3% を超えていれば上がる。
ウルトラハンコ投げの爆風ダメージは、確かに強くなってる。今までは投擲〔とうてき〕の軌道が相手に重なるように努めなければ まづ倒せなかったけど、「着弾点周辺」で大雑把に当てられる感じになった。ドライブワイパー自体には曲射が全くないし、よく見えない遮蔽物の奥にも手を出せて新鮮かも。
ガチヤグラ上へのウルトラハンコ投げが別物になってる ヤグラの柱が「直撃を阻む障害物」ではなく「爆風発生装置」になった。
バンカラオープンでの勝率は正確に記録してないけど、スマートホンのアプリで見られる直近 50 試合の結果は 33 勝 16 敗(それと通信エラーが一回)なので、この範囲では 67.3% か。
仮にその勝率を維持したなら、一試合当たりの得点の期待値は約 4.08 点。それで 520 点を稼ぐには試合数が 127 回ぐらい必要。それぐらいやってるかな…。食べ物の効果が 20 試合続くから、六回ぐらい食べたとすれば妥当かも。直近は勝率高めだったので、七回や八回でも納得できる。
Bluesky で私をフォローするんだったらあっちのアカウントではなくてこっちのアカウントにしてくれ、という話をするにはツイッター跡地が落ちてる時を狙ったらよかったか。
この機会に思い出したんだけど、私は元々他人と競うのが嫌いです。ゲームに限らず。競うっていうのは「どれぐらいできるか」を競うわけだけど、まづ「学んで練習したらできるようになるのは当然」だと思っているから、できる事に面白みはない。練習してないならできないし、したならできる。…というのは「できる程度の能力がある」という前提での話であって、他方、身体的あるいは認知的な特性からそれが難しい人がいる。障害と言わなくても、幼さとか、老いとか、向き・不向きと表現されるような能力差がある。ぢゃあ、生まれつきの能力差を露呈させて勝ったとか負けたとか言うのが面白いかっていうと、面白くない。そしたら何が面白いのか。
「できるようになる過程」は、その内容次第で面白くなり得る。また、「できる事による成果物」が面白い場合もある。私は対戦ゲームにはあまりそれを感じない。
単純に「勝つと楽しい」という観点では、勝った人と同数の負けた人がいるから、他人を不幸にして楽しさを得ている事になるのであまりスッキリしない。勝ちが価値だとするなら、勝率が高い人は他人に迷惑を掛け続けているとすら言える。
この前の話の中で触れてなかったけど、「できるようになる過程」が対戦ゲームであまり面白くないのは、できるようになったかどうかの指標が不明瞭という要因がある。対戦ゲームって、同じ課題を二回出してくれないんだもん。
「対戦ゲームで」と挟んでいる事から分かるように、対戦でない様々なゲームとの対比ですよ。個別タイトルを挙げる必要ないです。
練習の成果でできるようになった事が明瞭であるような特定のタイトルの例が要るなら『スーパーマリオブラザーズ』をどうぞ。スピードランの記録がどうのこうのと難しい事を言わなくても、最初のクリボーを踏めるようになった事が成果だろう。
一般論を特定・個別の話に変形されるのよくあるけど、あれは「具体例に基づいて理解する」活動なのかな。そこから改めて一般化した状態に辿り着いてくれたらいいけど。
『スプラトゥーン 3』をやるティラミスという人の動画を見た所、「若い男が好きな若い女」という視聴者層があるらしい。まあ存在はするなあ。
自チームのインクに潜ると、ダメージが速く回復する。これは止まっても泳いでも同じだけど、両チームのインクが入り乱れた地帯で泳ぐと一向に回復しないので、止まって回復する事をみんな学習する。これは、一瞬でも相手チームのインクを踏んだらそのダメージによって回復が一秒間止まるせい…という事で良さそう(ちょっとロビーで検証した)。
マリオカートは基本的に「俺 vs コース」で、ナワバリバトルは基本的に「俺 vs ステージの床」なのだわ。そこに他のプレイヤーとの競い合いが乗っかっている。「塗るだけなんてスキル表れないし退屈」という人がいるようだし、任天堂もあまりそこを深掘りしてくれないけど。もっと塗る事に凝ってほしい。
相手ゴールの下で八個目のアサリを拾って、ガチアサリを作ってから投げたと思ったけど失敗したのは、拾った判定が成立するより前に投げて「七個 → 六個 → 七個」になったせい。
問い 1 — 五十音表を使うのはお馴染み。わざわざ〈オムツ〉を解にしているのがこの時点で怪しくはあった。
問い 2 — 無難。
問い 3 — タヌキは定番として、ケシゴム、ピストルは初めて見た。消しゴムという言葉には「消す為に使うゴム」という意味が元々あるから、「ゴムを消す」と読み替える事に無理を感じる。ピストルは銃とも拳銃ともガンとも言えるので絵だけでは必然性がない。
問い 4 — 料理のサシスセソってどれぐらい一般的なのかね。順序の指示がないけど鍋と明記してるからまあいいんだろう。
問い 5 — 急に毛色が変わった。「頭の体操」の類で定番ではある。どこが「モザイク」なんだ ? 枠が黄色になってるのは後で使うんだろうなあ。
問い 6 — 簡単。だけど「忙しいとしたくなる」って三行目だけの話では ?
問い 7 — 諦めて寝た。「35」と書いて「3 と 5」と解釈させるのがすごく嫌い。算用数字を横に並べたら十進の位取り記数法だわ。一個目のヒントがそこを明らかにしてるから、それで解いたけど。納得しない。
問い 8 — 何だか考える気にならなかったのでサッサとヒントを全部表示させた。ハニワは歴史的な遺物だけど何でそれが「歴史の授業」になるんだ ?
問い 9 — 緑色が地図らしさを出していて、まあ日本人なら中国地方と九州っぽくは感じる。島ぢゃなくて県なので少しずれた直感だけど。これ福岡県の形 ?
問い 10 — 単純に「1、2、4、8」の選択肢から代入するとしたら、値が最も大きくなるのは左辺を「844 ÷ 14」にした場合で約 60.3。これでは右辺が三桁にならないから、ひねった物を入れないといけないのが分かる。「−44 ÷ 44 = 1 − 2」でも成立するけど、「く」のピースを三回使うから駄目という理屈だろう。「144 ÷ 24 = 8 − 2」。Mac の Spotlight がありがたかった(control‐space で数式を計算させる)。
問い 11 — 題名に基づいて先にセタケと決めてから後ろに何が入るか考えるという流れになった。
問い 12 — 問題を切り替える時にわざわざゆっくり左右に動く演出を入れるから、まさか位置を合わせろと言われるとは思わなかった。四個目のヒント「描かれている場所が重要」まで見た。「10」から「4」への矢印が垂直でなく斜めならまだ解きやすかったかも知れない(「10 の右下」と「4 の左上」に意味があるように見えた)。
FINAL — 立方体に平仮名が現れたのは気付いたけど、それを特定の順序に並べる事に必然性がないので嫌い。印刷プレビューを開かせるのはメタ的で面白いという人いそうだけど、こういった閲覧環境を限定する手法も好かない。(そうして悪びれもせず Windows 限定とかになってる奴にいい思い出がないので。)それで本題については「五十音から解に使った文字を除いた残り」という解釈に、もし しばらく考えれば辿り着いたかも知れないけど、これまでの手順で既に信頼感がなくなったので深く考えないでヒントを全部読んだ。
終わり。
・ 前提知識が本当に多くの人間に共有されている事
・ 客観的に必然性の高い手順である事
・ それでいて気付きにくい事
…が少なくとも私にとっての謎解きの評価軸になってる。
前提知識は、初めから分野が指定されていれば専門的でもいい。でも「Quick+lazy」には特に指定がないから「暗黙の了解」による探索範囲の限定を行う事になる。「数学クイズと称していない以上は精々小学校で扱う算数ぐらいだろう」みたいな。これも必然的でない要素なんだよな。
「35」が三十五という意味でないとすれば、書いてある言葉を左から右へ読むとも定義されていないし、実は日本語でないかも知れない。どこまでが規則で、どれは規則でないのか。
千葉県知事としてまともな選択肢は二人。深く考えてないけど現職の「熊谷俊人」さんに投票しておいた。まあ あってもなくても変わらないだろう。
https://www.nhk.or.jp/senkyo/database/local/chiba/20989/questionnaire55392.html
浦安市で 19:00 時点の投票率は 15.44% しかない。
https://www.city.urayasu.lg.jp/shisei/senkyo/kekka/chiji/1045375.html
名刺大の「投票済証」が配られていたので貰ってみました。
前掲の写真は、パタリーナのドールに加筆してある。この図の左が元の画像で、右が加筆後。目を少し縮小して、肌の明るい色と暗い色の差を小さくした。まあ、目の大きさは ほかのドールと並べた時だけ気になるので、単独なら別にいいんだけど。
https://www.city.urayasu.lg.jp/shisei/senkyo/kekka/chiji/1045375.html
浦安市の投票率、最終的な値は 28.60% になってる。19 時の値と大きく違うのは前回と同じだなあ(国政選挙だったっけ)。
互いにあまりうまくない、X‐パワー 1500 ぐらいのガチヤグラ。(おとついの夜)
最近の(強化後の)トリプルトルネードは かするだけでやられるので、避けられて偉かったなあと思った。(おとついの夜)
味方がいないけど相手もいないのでガチホコを単独で進める時。X‐パワーの初期計測値 1603.0 が出る前。運搬にモタついたので、最速ならノックアウトに至ったかも知れない。(おとついの夜)
ウルトラハンコ投げ着弾時の爆風は強化されたけど、突進の攻撃力は従来通り。(おとついの夜)
オーバーフロッシャーの跳ね回る弾は平地で対面すると怖いので、床のない空中にジャンプして避けたのが偉いと思った場面。(おとついの夜)
パージされたシェルターがステージの隅っこに進んで来るのに引っ掛かってしまった。(昨日の未明)
ドライブワイパーで振り向いて斬れる事、あんまりない。(今日の未明)
段差の下に隠れて少し生存できた。(今日の未明)
ウルトラハンコ投げで倒せてるのが遠爆風にしても遠過ぎるのは、プレイヤーの位置の同期がズレてるんぢゃないかな。爆風の判定は被弾側の端末で処理しており、相手にとって理不尽ではない筈。