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言葉と文字とヨッシーアイランドが好き。たまごっちやここたまのアニメを見ます。たまに絵を描きます。フォントを作ったりします。2023 年 1 月から https://mofu.kemo.no の副管理人です(いきなり権限を付与されたけど受け入れました)。
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日本語の研究で博士号を持ってるけど、離れて長いし、自信ない。キーボードは新 JIS‐配列(JIS X 6004)微改変版です。今のプロフィール画像は『スーパーマリオブラザーズワンダー』の一般ポプリンの絵です(二次創作)。
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もふけものが Mastodon v4.3.6 になりました。小刻みに来るね。
https://github.com/mastodon/mastodon/releases/tag/v4.3.6
セキュリティーに関する修正。使い勝手には影響ない筈です。
ガチホコバトルの「もどりすぎ注意」のルールは、カウント優勢のチームが引きこもって遅延する戦術を制限する効果があるけど、劣勢のチームにも適用する意義ってあるかしら。優勢のチームよりは「もどりすぎ」の判定基準を緩めてもいいような気がする。(あまり深く考えてないけど。)
シーズンの始まりにバンカラチャレンジを一巡し(一枚目)、そのあとは気楽にバンカラオープンをやっていたら昇格戦の条件を満たした。折角なのでやっておいたら運良く三連勝した(三試合ともマヒマヒリゾートのガチエリア)。これで X‐マッチに参加したければできるようになった。
ウデマエ S のバンカラオープンは、勝てば八点加算、負ければ四点減算なので、勝率が 33.3% を超えていれば上がる。
ウルトラハンコ投げの爆風ダメージは、確かに強くなってる。今までは投擲〔とうてき〕の軌道が相手に重なるように努めなければ まづ倒せなかったけど、「着弾点周辺」で大雑把に当てられる感じになった。ドライブワイパー自体には曲射が全くないし、よく見えない遮蔽物の奥にも手を出せて新鮮かも。
ガチヤグラ上へのウルトラハンコ投げが別物になってる ヤグラの柱が「直撃を阻む障害物」ではなく「爆風発生装置」になった。
バンカラオープンでの勝率は正確に記録してないけど、スマートホンのアプリで見られる直近 50 試合の結果は 33 勝 16 敗(それと通信エラーが一回)なので、この範囲では 67.3% か。
仮にその勝率を維持したなら、一試合当たりの得点の期待値は約 4.08 点。それで 520 点を稼ぐには試合数が 127 回ぐらい必要。それぐらいやってるかな…。食べ物の効果が 20 試合続くから、六回ぐらい食べたとすれば妥当かも。直近は勝率高めだったので、七回や八回でも納得できる。
Bluesky で私をフォローするんだったらあっちのアカウントではなくてこっちのアカウントにしてくれ、という話をするにはツイッター跡地が落ちてる時を狙ったらよかったか。
この機会に思い出したんだけど、私は元々他人と競うのが嫌いです。ゲームに限らず。競うっていうのは「どれぐらいできるか」を競うわけだけど、まづ「学んで練習したらできるようになるのは当然」だと思っているから、できる事に面白みはない。練習してないならできないし、したならできる。…というのは「できる程度の能力がある」という前提での話であって、他方、身体的あるいは認知的な特性からそれが難しい人がいる。障害と言わなくても、幼さとか、老いとか、向き・不向きと表現されるような能力差がある。ぢゃあ、生まれつきの能力差を露呈させて勝ったとか負けたとか言うのが面白いかっていうと、面白くない。そしたら何が面白いのか。
「できるようになる過程」は、その内容次第で面白くなり得る。また、「できる事による成果物」が面白い場合もある。私は対戦ゲームにはあまりそれを感じない。
単純に「勝つと楽しい」という観点では、勝った人と同数の負けた人がいるから、他人を不幸にして楽しさを得ている事になるのであまりスッキリしない。勝ちが価値だとするなら、勝率が高い人は他人に迷惑を掛け続けているとすら言える。
この前の話の中で触れてなかったけど、「できるようになる過程」が対戦ゲームであまり面白くないのは、できるようになったかどうかの指標が不明瞭という要因がある。対戦ゲームって、同じ課題を二回出してくれないんだもん。
練習の成果でできるようになった事が明瞭であるような特定のタイトルの例が要るなら『スーパーマリオブラザーズ』をどうぞ。スピードランの記録がどうのこうのと難しい事を言わなくても、最初のクリボーを踏めるようになった事が成果だろう。
一般論を特定・個別の話に変形されるのよくあるけど、あれは「具体例に基づいて理解する」活動なのかな。そこから改めて一般化した状態に辿り着いてくれたらいいけど。
『スプラトゥーン 3』をやるティラミスという人の動画を見た所、「若い男が好きな若い女」という視聴者層があるらしい。まあ存在はするなあ。
自チームのインクに潜ると、ダメージが速く回復する。これは止まっても泳いでも同じだけど、両チームのインクが入り乱れた地帯で泳ぐと一向に回復しないので、止まって回復する事をみんな学習する。これは、一瞬でも相手チームのインクを踏んだらそのダメージによって回復が一秒間止まるせい…という事で良さそう(ちょっとロビーで検証した)。
マリオカートは基本的に「俺 vs コース」で、ナワバリバトルは基本的に「俺 vs ステージの床」なのだわ。そこに他のプレイヤーとの競い合いが乗っかっている。「塗るだけなんてスキル表れないし退屈」という人がいるようだし、任天堂もあまりそこを深掘りしてくれないけど。もっと塗る事に凝ってほしい。
相手ゴールの下で八個目のアサリを拾って、ガチアサリを作ってから投げたと思ったけど失敗したのは、拾った判定が成立するより前に投げて「七個 → 六個 → 七個」になったせい。