スコアアタックについては、20万点は行けそう。ただし、残機無限のノーマルモードでは、無限にスコア稼ぎが出来てしまうため、スコアにはあまり意味が無い。あくまでチャレンジモードでのハイスコアこそが、ゲーマーの目指すべき主戦場だろう。
「時間ぎりぎりまで扉を出たり入ったりして、雑魚敵を破壊しまくる」みたいなプレイになるんだろうか? それとも、稼ぎどころが無いステージでは、残タイムボーナスが目当てになるだろうか。
スコアアタックについては、20万点は行けそう。ただし、残機無限のノーマルモードでは、無限にスコア稼ぎが出来てしまうため、スコアにはあまり意味が無い。あくまでチャレンジモードでのハイスコアこそが、ゲーマーの目指すべき主戦場だろう。
「時間ぎりぎりまで扉を出たり入ったりして、雑魚敵を破壊しまくる」みたいなプレイになるんだろうか? それとも、稼ぎどころが無いステージでは、残タイムボーナスが目当てになるだろうか。
『Vivaldia2』をやりこんだのは、「こんなにしっかりしたゲームを、しかも無料で出してくれたのなら、きちんと完食したうえでお礼を言うのがユーザーサイドの礼儀だろう」という意識もあった。もちろん、それを別にしても十分にやり甲斐のある面白いゲームで、ギミックなどもわりと好みだが。
I suppose I could experience the contents of #Vivaldia2 in full.
I admire the brilliant members of Porcelain Fortress for the elaborate and challenging video games, while I am grateful for the Vivaldi team who offers us the sound browser, comfortable social media, and all other relevant contents, including the Vivaldia games.
私のブログ記事は、「万人がその情報を使えるようにするため」なので、自由に使ってもらえればと思う。
しかも私は、「SLGのユニット成長パターン」とか「アイテム合成のパターン調査」のようなデータ攻略が中心でやってきているので、なおさら、「攻略情報はプレイヤーみんなのものだ」「誰がやっても辿り着ける客観性のある情報なのだ」という意識が強い。文章そのものの丸パクりでもないかぎり、できるかぎり自由に(断りなしに)活用して、そしてゲームを楽しんでほしいと。そのためにこそ、攻略情報を公開している。
隠し部屋のアイテムは、何と呼称したらいいか分からないよね……。部屋それ自体は、「機械部屋」とか「PC部屋」「デジタルルーム」「通信室」みたいな感じだけど、そこでプレイヤーキャラがゲットする物体は、いったい何なのだろうか。
私はとりあえず、レトロゲームっぽく「財宝(トレジャー)」と書いているけど、そのアイテムを取ると機械部屋の電源が落ちてしまうので、例えば、「助けに来てくれたんだね、でも僕たちはもう無理だ、だから君に、このエネルギーボックスとともに未来への希望を託すよ……」みたいな状況なのかもしれない。(妄想)
私の環境(やや遅めのデスクトップ+firefox)だと、蓮葉の上にはほとんど乗っていられない、というか、ダメージを受けるどころか即時、水場に落下してしまうのだが、下記サイトの動画だと一歩走るくらいの時間は葉っぱの上に乗っていられるようだ。PCをプラットフォームにしているだけあって、ユーザー環境によって多少の違いは出てしまうのかなあ。
https://www.naporitansushi.com/vivaldia2-floppy-machine-room-strategy/
ああ、たしかに、日本が貧困化した20年後には、海外に移住してちょっとした珍しい技芸を披露して細々と食いつなぐ日本人が増えるという将来図はあるかもなあ。
それが(下記投稿者が言うように)ラーメン屋なのか、それとも和食とかアジアンアート(書道)とかアニメイラストとか旋盤技術とかなのかは分からないけど。丁寧な仕事をする理容師(理髪師)あたりは、もしかしたら現地の人気店になれるかも。看護師などの専門職も、海外に行った方がはるかに稼ぎが良いし。
cf. toot.blue/@kmiura/111104682606166194
ナポリタン寿司さん( @naporitan0sushi )が貴重な情報を下さったおかげで、ゲーム『Vivaldia2』のフロッピー(仮)と財宝(仮)の場所が全て判明しました。
攻略ガイドとして整理した記事は、長くなりすぎたので2分割しました。レイアウトも多少変更して、これでだいたい完成かな……。
https://gardenatdawn.blogspot.com/2023/09/vivaldia2.html
https://gardenatdawn.blogspot.com/2023/09/vivaldia2b.html
@kj30D 横からすみません。下のURLを打ち込んでみたら、こちらの環境ではページを開けました。
「DISCOVER LOCAL PERFORMANCES」を開くと、どうやらCIMライブラリーの音源に対応する演奏会リストが3種類のPDFで公開されていて、数千件もの膨大な演奏会リストが見られますね。すごいです。
うちのブラウザ上で「安全ではありません」と出たので、セキュリティ上の都合で表示されない場合があるのかもしれません。
http://www.cim.edu/aboutcim/library/webresources/local
@naporitan0sushi はい、ブログへのリンクという形にしておきます。SNSアカウントよりも、ブログリンクの方が、訪問者にとっても受け入れやすそうですね。
それにしても、なんと凶悪なところに隠し部屋が……。開発メーカー(Porcelain Fortress)の中の人は、相当なサディストなのでは(笑)。
@naporitan0sushi ありがとうございます! こちらで確認プレイして、順次反映させていきます。
クレジットは、こちらの social.vivaldi.net/@naporitan0sushi にリンクを貼る形にしましたが、例えば「ブログのほうにリンクしてほしい」などありましたら、仰って下さい。
@naporitan0sushi あっ、ありがとうございます! 思考の盲点を突くようなギミックだったり、上昇ブロックを必死で飛んでいる最中だったり、vivaldiさん、なんと鬼畜な……(笑)
差し支えなければ、お名前を明記してうちのブログに情報反映させたいのですが、よろしいでしょうか?
おいしそうな話もしておきましょう。
今日のスーパーで買ってきたカットフルーツは、梨と柿。
スーパーフルーツ! スーパーフルーツ!(おばか)
すでに指摘されていることだけど、特に日本語話者について見ると、
・日本語ベースのサーバーではなく、わざわざ外国の(国際的な)サーバーを選択している。
・このサーバーの存在を知っているくらい、情報収集能力や周囲の知的環境を持っている。
・vivaldi本体のアカウント登録も必要なので、一定以上のデジタルリテラシーがある。
・そもそも、mstdnを定期利用するくらいのリテラシー、活動能力、判断力もある。
この3要件だけでも、現在の日本人(日本語話者)としては相当強烈なスクリーニングが作用している。良くも悪くも、現代日本の平均的な意識傾向とはかなり異なっているだろう。このことは、常に心に留めておくようにしている。
また、スパム業者がめったに入ってこないのも、そのためだろう。規制基準がEUベースなのもあって差別的投稿なども非常に少ない(※まあ、ごく稀に、強烈なえろ画像やスパム投稿が出現しては、瞬時に消え去っていくけど……)。
おお、これがあのFensterFreitag!
(※主にドイツ系のmstdnユーザーの間で、金曜日に窓[Fenster]の写真を上げるという文化があるらしい)
cf. https://social.vivaldi.net/@cactus4554/110920851697183544 (※8月20日の投稿)
個人が自身の人生の中で「政治」をどのように扱うかは自由だ。しかし、個人ではなく、ある集団や組織となると、話は大きく違ってくる。集団の中で政治への言及や政治に関わる活動を拒絶しようとするとき、それは残念ながら、私生活の豊かさを政治の侵入から保護することにはならず、むしろきわめて危険な政治的作用を持つことになる。
ただししかし同時に、あるソーシャルメディアのある一サーバーが、なんらかの話題限定的なスタンスを採ることそれ自体は、やはり依然として一定の正当な資格があると言えるだろう。
だから、私としてはさしあたり、「そういうのは良い結果を生まないよ、みんなが沈黙したままみんなで不幸になっていくことになるから、日常を広くカヴァーしようとする汎用サーバーとしてやっていくつもりならば、考え直してほしいな」くらいの説得を目指した言葉を書いていくことしかできない。
動画ではなく文章で攻略情報を出すアプローチにも、一定のメリットがある。
例えば、「モバイルで攻略ページを見ながら、自分のPCでプレイする」といったような場合には、軽量かつコンパクトな静止情報の方が扱いやすい。
また、マップ構成が複雑なタイトルでは、プレイ動画を流すだけではマップが把握できないので、自作画像と文字情報(例えば扉をナンバリングして識別させる)方が理解に資する。
『Vivaldia2』(お試し版)の攻略記事をひとまず完成とする。
最終ステージまでの全体構造の見通しと、特殊アイテムの場所などを、できるかぎり盛り込んだ。なので、「何をしたらいいか分からない」というユーザーにも一定の助けになるだろうし、今後の正式版でのマニアックな攻略情報蓄積のための下準備としても情報提供の意義はあると思いたい。
https://gardenatdawn.blogspot.com/2023/09/vivaldia2.html
ステージ1のフロッピー(取れない)
ステージ3の財宝(取れない)
ステージ9のフロッピー(未発見が1つ)
ステージ10の財宝(未発見)
ステージ15のフロッピー(未発見が1つ?)
全45個中、40個(89%)を取れているなら、まあ、いいかなあ……。追々探していこう。
まさか、アイテムコンプリートしたらエンディングが変わるとかは……まさか、ありませんよね、まさか。
ステージ5: 落ちたら終わりな水場で、足場も不安定だし、最初のボス敵も強い。
ステージ8: 長大なマップで、不意打ちも多く、綱渡りやブロック渡りなどの高難度アクションが満載。
ステージ12: 移動床をはじめとして、即死ポイントが多い。ギミックも多彩で、マップも広大。
ステージ15: 言うまでもない、最終ステージの最高難度。
このあたりでつまづくユーザーが多そう。というか、「ここで行き詰まるのは当然」と言っていいくらい、難解な要素が詰まっている。
それに対して終盤のステージ11、13、14などは、ただクリアするだけならば、なんとか行ける。残機無限のノーマルモードであれば尚更。ただし、フロッピー完全収集やタイムアタック/スコアアタックを目指すとなると、まちがいなく地獄を見る。
『Vivaldia2』のこのアイテムを、仮に「フロッピー」と呼んでいるのだけど、うーん。
これは、はたしてフロッピーなのか?
これを「フロッピー」と呼んで、2023年現在で理解されるのだろうか?
1: プレイガイド:詰まっている他のプレイヤーに対して、手引きを提供し、解決できるようにする。
2: データ整理:アイテム収集など、様々な情報を体系的に整理して、利用できるようにする。
3: システム分析と批評:ゲーム構成に関して、システム面からの言及と評価を公表する。
おおまかには、この3種くらいの目的(意義)があると言えるだろう。世間的には(1)のイメージが強いと思われるが、(2)と(3)も、当該ゲーム作品について、正確な構造的把握と踏み込んだ内容的分析をきちんと言語化して提供するという意味で、大きな意義を持つ。
『Vivaldia2』の攻略記事は、LEVEL6以降のステージ構成が複雑なので、概略マップも載せていくことにした。マッピングのための再プレイを繰り返しているところだが、LEVEL13で、どうしても越えられない難所(隠し通路)が出てきた……。電流床が延々続いている凸凹ダンジョンとは、なんという鬼畜。
https://gardenatdawn.blogspot.com/2023/09/vivaldia2.html
『Vivaldia2』は、その公開形態においても内容面(多言語対応)においても国際的なゲームなので、攻略記事も英語で書こうかと考えたが、ひとまずは日本語記事とした。
vivaldiサーヴィスの中にも、本作に関するフォーラムが作成されているが、難易度や攻略に関する立ち入った話題は出ていないようだ。
cf. https://forum.vivaldi.net/topic/90605/vivaldia-2
ステージ11までは、画面を見れば「何を目指して何をすればよいか」が分かるのだけど、ステージ12からは、「どこで何をすればいいのか」が非常に分かりづらい。まあ、そこを試行錯誤しつつ自力で開拓していくのがアクションゲームの醍醐味というものだけど。
このくらいの規模のアクションゲームであれば、動画+音声コメントの方が「細部の動きがよく分かる」+「言葉による説明も潤沢に提供できる」という絶大なアドヴァンテージがあると分かってはいるのだが、昔ながらの攻略サイト式スタイルで、文章メインで押し切ってしまっている。
『Vivaldia2』の攻略メモ(暫定)ページを、うちのブログに作りました。ひとまずステージ12まで。まるで攻略ガイドとしての体を成していない、ただの進行メモですが、フロッピー(?)と財宝の場所も、判明したものを記載しています。
https://gardenatdawn.blogspot.com/2023/09/vivaldia2.html
「耳ではwebラジオやストリーム配信を聴きながら、手元では模型制作をしたりSLGの検証プレイをしたりする」という形でやってきた。しかし、未制作の模型(積みプラモ)が減ってきて、作りたい新キットもあんまり出てきていないし、最近は攻略記事もなかなか作らなくなってきたので、今後のライフスタイルを考えているところ。
海外のYtuber/Vtuberは、6時間や8時間といったヘヴィーな長時間配信をする方もわりといて、未視聴がどんどん溜まっていく。
(もちろん、全部を聴く必要は無いのだけど、未視聴は「積み」カテゴリーとして認識してしまう。)
漫画単行本(紙媒体派)は、毎週たくさん買ってそのほとんどは即日読んでいるが、今年の春からちょっとずつ未読が溜まっていた(最大で30冊くらい積んでいた)。この夏に積みを減らしていって、ようやく未読が10冊を切ったところ。
ジュンク堂やLAWSONなど、セルフレジのあるところでは極力それを使っている。
しかし、セルフレジが導入されていない店がまだまだ多数派だし、店舗特典が付いてくる商品(例えば漫画単行本の特典イラストカード)では、どうしても店員対応が必要になってくるので、店員さんの手を煩わせてしまうことになる。
「袋はいかがですか(y/n)」、「○○カードはお持ちですか(y/n)」、「書籍カバーはおつけしましようか(y/n)」という店員との執拗な一問一答プロセスが嫌なので、自分から先に「袋無し、カード等も無しで、そのままで結構です」と言うようにしているのだけど、それでも、こちらの言葉を聞いていなかったかのように「カードはお持ちですか(y/n)」と訊いてきたり、あるいは「カードをお作りできますが(y/n)」「クーポンはお持ちですか(y/n)」という追撃があってげんなりすることもある。
しかし最近では、「店員さんも、言い忘れしないように神経を使っていて(店舗が設定した対応ルールで言わされていて)大変なのだろうなあ、むしろ機械的な対応ルーティンを反復していられる方が負担が小さいのかもなあ」と考えて、できるかぎり気にしないようにしている。諦めたとも言う。
日本の過剰な接客慣行がみんなを不幸にしているんだ……。
『Vivaldia2』について。最初のステージ1にも隠しルートがあり(※スクショ参照)、ここがいきなり高難度のギミックだらけなので、終盤ステージの雰囲気を感じてみたり、あるいはキャラ操作の練習に使ったりできるかも。
ステージ1のくせに、やたら難しくて、涙目になるけど……。(泣)
最終ステージをクリアすると、エンディングCGとメッセージが表示され、そして各ステージのアイテム獲得状況を再確認できる特殊マップに移動します(※スクショ画像参照)。隠し財宝とフロッピー(?)は、各ステージに存在するようです。
そしてその後、「コンティニュー」データは破棄されて、再び「ニューゲーム」のみになります。
なので、代替的SNSになろうとしているサーヴィス群が、blueとかbirdといったあの青い鳥のイメージを引きずっているのに、モヤモヤしている。
いや、そういう名前を冠したサーヴィス/インスタンスの主催者さんたちも、彼等なりの見識と志操に基づいた命名なのだろうし、それを悪く言うつもりは無いけど、私としてはやはり、「twitterっぽい代用品」ではなく「twitterとは違った新品」が、つまり新しい空気が欲しかった。
そういうわけで、今いるvivaldi.socialインスタンスがblueともbirdとも名乗っていないところも気に入っている。
私としては、それぞれが単なるワンオブゼムであるような状況は、非常に安全であり、望ましいことだと考えているが、運用負担(通信量、モデレーション、仕様のすり合わせ、etc.)が重くなって各サーバーが維持困難になることがあるとしたら、なるほど確かに大きな問題になる。……大変なものだなあ。
fediverseを拡大してくれるからという観点で好意的に捉える立場に対して、「分散型ソーシャルメディアの理念にそぐわない」、「大量のユーザーが流入してくるとコンテンツモデレーションが利かなくなる(インスタンス管理者の負担が激増する)」、「fediverse上のアプリがThreads仕様へと引っ張られてしまう」といった懸念もあるようだ。Threadsをブロックする動きまで現れているのだとか。いろいろあるんだねえ……。
https://wired.jp/article/metas-threads-could-make-or-break-the-fediverse/
例えば、出身地や門地に基づいて「xx地域の人々はみんな○○だ」と概括的に決めつけたり、ジェンダーを基準として「xx性の人は○○ばかりだ」と一括りにネガティヴな性質を見て取ろうとしたり、人種に関して「xx人種だから○○に違いない。そういう話をよく聞くし」と無根拠な偏見を持ったり。私には、それらとの違いが見出せない。
高い切符を買っている新幹線ホームの売店利用者はまともだとか(※仕事中や旅行中という目的があるから余計なことをしないだけでは?)、コミケ入場を有料化したら治安が良くなった(※迷惑参加者だけでなく、資金面で不利な年少者や他地域参加者も排除されており、そういった参加者数減少が主原因なのでは?)といった事例でも、「金がある人は上品だ」という主張が近年広がっているが、私はそういう見方にはあまり根拠が無いと思うし、社会的メッセージとしても危ないと思う。
プラットフォームに情報を出している企業に対して、要望を出していくというのはありかも。
つまり、「このソーシャルメディア上で、あなたのところの宣伝にキャッチアップしていくのは難しいです。他の媒体で(あるいは他の媒体でも)情報を出すようにして下さい」というメッセージが増えれば、各企業が泥船から脱出するインセンティヴになるんじゃないかなあ。
押しつけがましいクレームにならない範囲での要望ならば、そのくらいのコミュニケーションを取るのはけっして悪いことではあるまい。先方(企業)にとっても、顧客サイドの率直な意見として、一定の意義はあるだろうし。
こうして概観してみると、『Vivaldia2』のゲームデザインやステージギミックは、実に古典的なアイデアの集まりで出来ている。しかし、定期的に電流が流れるダメージ床を、タイミングを見計らって突破するとか、一マスの小さなブロック群を跳んで渡っていくとか、複雑に空中移動していく床にうまく飛び乗って進んでいくとか、……レトロゲームの悪夢的な部分を凝縮再現したような作品とも言える。
終盤の難解なステージまで到達できるくらいに慣れているゲーマーならば、自力でルート開拓できるし、むしろルート開拓とその実現こそがゲームの醍醐味だからだ。
その一方で、この種のゲームに慣れていないユーザーは、操作性の段階でつまづくことが多い。つまり、マップ情報や攻略ガイドがあっても、それに自分の手(指)が追いつかないということが当面のハードルになりやすい。
「ここはこんなふうに動かせば、簡単な操作で解決できるよ」というのがあれば攻略ガイドとして役立つかもしれないが、本作は操作性にあまり融通が利かないので、そういったお手軽tipsの余地もきわめて小さい。
クラシカルで正統派なアクションゲームなのだ、と言うこともできる。
だいたい終わったので、こちらにも上げておく。雑な画像ながら、ひとまず全体構成は把握できると思う。
一箇所だけ、探索しきっていないルートがある(※扉Bの先)。しかしここは難易度が高いし、どうやら行かなくてもクリアできそうなので、今日のところは省略しておく。
画像についての説明:
・同じアルファベットの扉へ、ワープする。「→」の付いた扉が、出口のほう。
・赤文字の扉は、そこから再スタートできる。
・ボス部屋に行くには、2つのボタン(緑色)を押して回る必要がある。
大迷宮!
これまではひたすら右へ進むだけで良かったが、このステージには大きな分岐がいくつもあり、全体が見通せない。これはマッピング必須か……。
難易度も高い。これまでは、目の前の状況を見れば何をすればいいか判断できたのだが、対処法が見えづらい。
プレイヤーキャラは当たり判定が大きいため、ぎりぎりの回避をしたつもりでもダメージを受けてしまう。これもつらい。残機無限でようやくここまで来たが、これはいよいよ大変だな……。
まあ、『ロックマン』などのレトロアクションゲームでも、下が針山や奈落で、落ちたら即死のステージはあるけど。
なかでも『悪魔城ドラキュラ』(のどれかしらの作品)のシャンデリア渡りは、実に格好良かった。左右にギシギシ揺れる巨大シャンデリア群を3つ、4つと跳び渡っていくという派手なマップ。ただし、下は奈落なので、落ちたら即死。
私はプレイしながらスクショを撮っているので、マップ把握とルート構築はそれで賄えているけど、別解や別ルートがいろいろあるのでかなり厄介。
移動床は、移動経路を示す索(ロープ)があるので、死にながら少しずつルートを把握していけば、素人でもいずれ進めていけると思うけど……。どうなることやら。
開発チーム「Pocelain Fortress」には、オールクリアできた方もいるんだろうなあ(※テストプレイをして、正常にクリアできるかどうか確認している筈なので)。
現在公開されているのは「お試し版」とのことなので、正式版のリリースまで寝かせておこう、そうしよう、それでもいいよね。(逃避)
ちなみに残タイムが0になっても、デメリットは無い(つまり、キャラが死んだりはしない)。
単なるクリアタイムボーナスなので、スコアアタックする人だけが気にすればよい。
この手のアクションゲームにありがちな移動床が出てきたが、
・複数の床移動が、縦横に絡まってかなり複雑に見える
・索が細くなっているところは床が閉じてしまう(乗っていられないので他に跳び移る)
・画面先が見通せないので、移動目標が分からないし、瞬時の判断が求められるし、予想外のミスを生じやすい。
・途中で落ちたら、またスタート地点から。
これは本格的にきつい……。
ちなみに、例えば『ロックマン』シリーズだと、
・先が見通しやすいレイアウトになっている
・移動床は基本的に2つまで、しかも直線的な移動が大半だし、落ちても死なない
・移動床が閉じてしまうことは無い(※出没する固定ブロックはあるけど)
・代替的な移動手段も使える(エネルギー消費と引き換えに、強引に渡っていける)
このように、甘めの難易度にしているのだが。Vivaldiさん、容赦無いな……。
・何に対しても同じ結論だけを返す、平板な自動機械のようになってしまうか、
・異論を受け入れる余地の無い、一面的なものへと先鋭化してしまうか、
・あらゆる対象をその観点によって支配しようとする独裁/独断/独善に陥ってしまう。
とりわけ政治的/社会的な議論に際しては、そういった危険性が大きい。もちろん、人権や社会的公正に代表されるような、いかなる議論においてもゆるがせにすべきでない基本的価値は存在するが、それらとても、個々の問題や政策判断の中で具体化する際には、様々な考慮をも掬い取れる余地を持たなければ、議論の健全な強度と実効性は保てないだろう。
とはいえ、こうした状況から「全ては政治なのだ、無害なエンタメも無責任なノンポリも存在し得ないのだ」と結論づける主張――を見かける――に対しては、それはそれで警戒せざるを得ない。それは、個人のあらゆる私的領域に政治が侵入し、生活のあらゆる局面が(大文字の)政治によって包摂されて、政治という尺度の下にその意義や価値や正しさを判定される社会であることを肯定するものであり、あまりにも危険だからだ。
「好き」というだけならば、その対象を「好きになったり」「大好きになったり」「あんまり好きじゃなくなったり」することは比較的容易だ。そういったグラデーションの余地や、向き合い方の変化に開かれている。
しかし、「推し/推す」という捉え方をしてそれを対外的にも表明することは、対象に対する自分の態度と評価を固定化してしまうのではないか。そこでは、「あのアイドルさんは素敵だと思うけど、○○なところは変えてほしいな」といった是々非々の留保を入れることが難しく、全面的な支持と応援だけになってしまいやすいように見受けられる。さらに「○○総選挙」のような競争的アリーナがそれを助長する。
アイドル個人に愛着を持つだけでなく、その所属事務所まで丸呑みに支持するような――私には誤った過大包摂に思える――姿勢は、そういうところから来ているのではないかなあ。
言い換えれば、かれらファンはけっして「愚か」なわけではないし、「ファンである自分に酔っているエゴイスト」というのでもない。「推し」産業に取り込まれた被害者なのかもしれない。
ベタに言えば、例えばスコットランドやイタリアを訪れた際の印象を基にした交響曲とか、異性に寄せる思いを仮託した「ないしょの手紙」の弦楽四重奏曲といった話になるのだろうけど、そういった個人史的エピソードが楽曲構造の解釈に対してどのような影響を持ちうるかというと、(素人的に)まったく分からないのよ……。例えば、現地の民族舞踊的リズムをきちんと反映させるような解釈(演奏)になったとして、しかし、それは主観の反映というよりは形式の次元で処理されているように思えるし……。
逆に古典派の作品についても、例えば作曲者個人を巡る音楽的影響史などのバックグラウンドを踏まえてそれを解釈に取り込むことは当然ある筈だし。そのあたりの違いが(、あるいは、違いがあるのかどうかが)、よく分からない。