さらに10年代に入ると、陽気なハーレムものとハードなドラマ路線へと二極化していったように思う。
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とりわけ後者は、魔法少女ものの再興とともに、00年代的な隠微なメランコリーを飛び越えて、剥き出しの悲惨や崩壊のカタルシスが前景化されることが増えた。私個人は、そういったどぎついアプローチにはついていけなかったが、そのあたりをぎりぎり上品に回収した成功作として、ノスタルジックな架空歴史ものの装いを施した『終末のイゼッタ』(2016)は好きだった。
 ハーレムものは、いわゆる「ソシャゲー」の普及とともに、「単一主人公と大量のヒロイン」という構図が強力に浸透していった……という感じなのかな。よく分からない。例えばアニメ版『IS(インフィニット・ストラトス)』が2011年だったくらいの時代感覚で、10年代を通じてその種のハーレム状況はありふれたものになっていた。

00年代は、アニメやゲームでも、悲劇のカタルシスをしっかり味わわせるものが多かったように思う。
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90年代末の雰囲気を引きずっているようにも見えるが、90年代はオカルト的なおどろおどろしさに彩られていたのに対して、00年代はもっとドライで内省的なメランコリーが基調になっていた。SF精神の流入というもあったかもしれない。90年代末の『serial experiments lain』などと比べて、00年代の『まほろまてぃっく』や『イリヤの空、UFOの夏』は、ずいぶん趣が異なる。
 00年代の美少女ゲーム分野がメランコリーの情緒を好んで取り上げていたというのも、現在の美少女ゲームシーンから見れば信じられないかもしれない。人死にの悲劇だけでなく、苦い解決(ビターエンド)などもわりとあった。00年代後半になると、ゆずソフトやWhirlpoolの台頭とともに、そうしたしめやかな薄暗さはきれいに切り捨てられていったが。

『シムーン』の話(つづき)。
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しかし後半も、「恩恵と恐怖を与えてきました」とか、敵国の巫女と言語が通じないと思っていたら通じたという瞬間からの大転換とか、台本進行にものすごい切れ味の演出が時折現れて、たいへんな見応えがある(※視覚演出は、ちょっと息切れしてくるけど)。
 音楽(BGM)もたいへん巧緻な楽曲揃いで、とりわけ遺跡(17話)のくだりは神秘的-超自然的な衝撃のシーンが、劇的なシンフォニックサウンドで盛り立てられる。劇伴の音楽的抑揚が、コンテ上の視覚的抑揚と巧みに歩調を合わせているのも良い。

『シムーン』は、前半のしっとりした雰囲気の方が好きかな。
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派手でドラマティックな社会的事件が起きるでもなく、10話くらいまでずっと、チーム再編が迷走する中での彼女等の内面のデリカシーを掴まえようと、そっと触れていく感じの距離感。もどかしくもゆっくり進行していくところは、現代アニメとしてはものすごく稀少なもので、そして重みのある視聴体験になる。なかでも主役格の一人ネヴィリルは、2話以降、一度も飛行機に乗らずに延々悩み続けているくらいだし。
 中盤以降になると、周囲の政治状況の変動がチームの任務にもストレートに反映されるようになって、それはそれでついていきやすいと思うけど……。

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ひとつ前の眼鏡はZeissだったな……。落ち着きのある(チタン)ブラウンのフレームで、気に入って長期間使っていたのだけど、減量したら顔の輪郭に合わなくなって、新しいフレームに乗り換えた。

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この夏は映画をたくさん消化したいと思っていたけど、結局果たせなかった。
ディスクをいろいろ買い込んであるので、なんとか時間を取ってじっくり見ていきたい。

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さしあたり、この後期もなんとか上手くやっていけそう。
時間の余裕がちょっと増えそうなので、自分の人生を豊かにするような活動をしたい。

アニメ化のタイミングについて。
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出版社サイドは、漫画版(の掲載誌)に客を引き込みたいが故に、現在連載中の作品をアニメ化させたがるのだろうけど、それに拘泥する必要はあんまり無いよね。そういうのに馴らされてメディアミックス展開が自明視されがちな現状は、商業主義に取り込まれるようで、私はあんまり好きではない。
 特に視聴者サイドとしては、面白い作品(映像化する意義のある作品)であることが重要なのであって、昔の漫画や小説がアニメ化されるのでも構わない筈だ。むしろ、きちんと完結した作品をしっかりと計画的に映像化してくれる方が、私としては嬉しい。そうでなくとも、アニメ版が1クールの切れ目で中途半端に終わってしまうことは多いし。
 アニメ制作会社としても、知名度の高い古典名作を引っ張ってくるのは、なんらおかしなことではなく、十分に有望な手段だと思う。現在では大量の原作が供給されているので、いきおい最近の作品ばかりをメディアミックス的にアニメ制作しているけれど、それ以外の選択肢も柔軟に広がってほしい。
 (※懐古的なタイトルやリメイクばかりになるのも困るけど、それはまた別の話。)

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忌憚なく言えば、現状のスマホのありよう(形状やUI)には、そろそろ飽きている。しかしこれ以上シンプルにはなりようが無いし、ここから複雑化することも無さそうなので、もはやこれが個人向け携帯情報端末の進化の終着駅なのだろうか?

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実のところ、スマホの次の(より良い)モバイル形状のパラダイムが、早く現れてくれたらと思っている。スマホは操作性に難があるし、片手で持つには重たいし……。
 物理インターフェイスがあった折り畳み携帯も懐かしいけど、しかしそういう路線に戻ることは無さそうだ。どうなっていくんだろう。「街中で誰もがモバイルに向かって話しかけている、音声インターフェイス主導の世界」みたいな未来は、あんまり見たい風景ではないし。

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「昔は機種変更にワクワクしたけど最近は億劫」というのは、多くの人が感じるんじゃないかなあ。
 スマホ以前は「まっすぐな携帯『電話』」→「ネット対応の折り畳みフィーチャーフォン」→「シンプルな外見と多機能なスマホや大判パッド」と、外見も機能性もそれぞれ劇的に変化して新鮮味があった。
 その一方でスマホ以降は、見た目の変化は乏しく、それでいてアプリ移行や各種アカウント設定などの煩雑な要素が激増しているので、気が進まなくなるというのも分かる。
 ユーザーの精神的要素(若さ)とかではなく、機材それ自体に起因するものではないかなあ。

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自治体機関との間のメールでは、いまだにPPAPを求められたり、あるいはPPAPでファイルを送ってこられたりすることが……。(※それに従わなくてもちゃんと受け取ってはもらえるし、そもそも2020年に取りやめの告知が出ていた筈なのだが)

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今回のver.4.2で発生しやすいのが、「TL上の画像を拡大表示しようとクリックしたら、画像じゃなくてリンクサムネイルで、見るつもりの無かった別ページが開かれてしまう」というもの。いや、私が不注意なだけなんだけど、識別のためにもURLサムネ画像はもっと小さくしてほしかったなあ……。ひとによっては、「大きめの画像の方が良い、これで良いんだ」と考えられるかもしれないけど。

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この他にも、「画像の左右に余白を入れて画像を正方形に近づければ、縦長サムネイルは回避できる」という案が出ていたが、これも
・画像そのものに手を入れることになるし(※画質低下や、画像の真正性の問題が生じうる)、
・表示環境(とりわけver.4.2よりも古いサーバー)によっては見苦しくなるし、
・今後のさらなる仕様改定によって無意味(逆効果)になる可能性があるので、
けっして推奨できるものではないだろう。

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画像投稿の実験により、現時点で確認されたこと:
・縦長の画像は、閲覧注意を入れても、サムネイルのサイズはそのまま(縦長のまま)。
・画像を2枚投稿すれば、サムネイルの縦幅が一定サイズまで切り詰められる(3~4枚でもおそらく同様の筈)。

縦長画像を投稿してもTLを圧迫しないためには、画像2枚で投稿するのが良い。同じ画像を2枚でもよいし、ただの無地画像でもよい。
 しかしこれは単なる弥縫的バッドノウハウであって、本来はmstdnの仕様そのものが改良されることを望む(要望する)のが筋だろう。また、少なくとも私にとっては大した負担ではないので、面白い画像を掲載したい方はサイズを気にせずアップロードなさるのが良いと思う。

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『フリーレン』は、思いっきりドイツ語ですね。
frierenは、英語でいうfroze(凍結する)
フェルンはfern(遠い)?
デンケンさんは、思慮深いdenken(=英語でいうthink)とか。
硬めの語感を、童話的な神秘性に回収して、うまくネーミングに使っている感じです。

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コンデジ×120倍の性能を発揮し……ようと思ったが曇っていた。(そういう問題ではない)

全サーバー貫通の全文検索実装は、ユーザー/サーバー相互の距離を格段に縮める作用を果たすのだろう、良くも悪くも。
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これまでは「個別的(アドホック)なフォロー」と、「概括的なサーバー単位のlocal TL(とremote TL)」、そして「局所的なハッシュタグ検索」のみが相互の接触機会だったが、全文検索が可能になるならば(※検索ヒットを許可するならば)、接触の可能性が飛躍的に高まる。
 ポジティヴな作用を見出そうとするなら、「有益な情報を投げかけたときに、それがどこかに伝わる可能性が高まる」、「新たな有益情報に遭遇できる可能性が高まる」、「サーバー帰属の如何があまり問題にならなくなる(LTLくらい?)」あたりだろうか。特に最後の要素は、今後の新規参加者にとって、fediverseへの参入のハードルを下げてくれるだろう(……だといいなあ)。
 また、そこから、他の多くのサーバーから制限を受けていること(そういうサーバーに所属すること)は、相対的に、よりいっそう大きな不利益を意味することになるだろう。それが、個別サーバー運営を健全化させるインセンティヴとして作用したら……そう上手くはいかないか。

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海洋堂の「太陽の塔」プラモデルが店頭に並んでいたけど、さすがに、その場ですぐに買える代物ではなかった。1/200縮尺だから、高さ35cmくらいか。ぎっしり内部再現までしてあるキットだから、買う価値は確かにあるんだよなあ……。
kaiyodo.co.jp/items/okamototar

Web site image
ARTPLA 太陽の塔 TOWER OF THE SUN
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現代的なJRPGの文脈で言うと、『ドラゴンクエスト4』(1990)のボスが「魔族の王」を称したあたりが最も早い時期なのかな? >魔族
 それ以前に、山田風太郎とか菊地秀行とか夢枕獏とか平井和正とかの伝奇活劇小説で使われていた可能性もあるけど。

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magpie(マグパイ)って、カササギのことか。そして、わりと大きい鳥(40cmくらい)なんだね。もっと小柄(小鳥)なのかと思っていた。

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AIアート界隈では、和服とも中華風ともつかない不思議な服飾様式が形成されつつあるように見える。AI生成だから、現実の物理的な衣服(構造、縫製、着付けetc.)から完全に切断された形で、新たなファッションが生まれているということになる。不思議な状況だが、興味深い。このセンスが広く普及していったら、どんなふうになるのだろうか?

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Ζガンダム系では、MG版の「Ζプラス」シリーズが非常にきれいなキットで印象深い。
 ガンダムらしいトリコロールを思いっきり外したカラーリングで、下記写真のA1型は華やかなオレンジ。深海探査艇や極地調査船を連想させるビビッドでメカニカルな色合いが個性的。
 ロボット型から航空機形態へ変形させると、薄くて鋭いシルエットになるのも良い感じ。腰の両脇装甲も、このA1/C1型だと小型のガンになるので、機能的にうまくまとまって見える(※上側、左右に突き出ている機銃のこと)。

ロボットプラモデル「Master Grade: ゼータプラス(A1)」の写真です。
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私としては、匿名(趣味寄り)のSNSアカウントとしては、ここをメインの連絡先にするつもりだけど、それ以外のアカウント運用をどこまで広げるかはいろいろ迷っている。
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本業寄り(実名寄り)のアカウントと、情報収集目的のアカウントと、趣味寄りに特化したアカウントくらいは分けておくのが良さそうだけど、しかしあんまり分散させたくないという考慮もある(※ログの管理、使い分けの負担、セキュリティリスクなど)。
 特に趣味寄りのアカウント運用は、「水着フィギュアくらいは許容されるのがありがたい」+「しかしそれ以上の猥雑なのは避けたい(他のサーバーからも蹴られるし)」+「セキュリティ面で安全なところが良い(その点でmstdn.jpやpawooは不安)」+「日本語話者が多くて、ほどよく埋没したい」というのが理想なんだけど、うん、そんな都合の良いインスタンスは無いよね。

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メインブラウザにfirefoxを使っているし、Mozillaのポリシーにも好意的なのだが、あちらのSNSに入ってみるかどうかは躊躇している。(さすがにそれは別問題なので)
 とはいえ、とりわけ最初のうちは、テック/ガジェット系に詳しい猛者が集まっていて刺激になりそうだし、反-ビッグテックな自由の気風を好む人が多そうだs…って、なんかここと似てない?

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twitter時代にご縁のあった尊敬すべき方々が、早く脱出してきてくれないかなあと、ずっと秘かに心待ちに待ち続けているのだけど……。もうそろそろ一年になる(※)のに、移住される気配が無く、不平を言いながらずっと投稿を続けておられるようだ。あちらに残っている方々は、「周りの○○さんたちが残っているから」と一蓮托生であのまま残り続けてしまうのかなあ。
 (※あれがCEO就任したのが昨年の10月末。)

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補足。山田鐘人氏は、『フリーレン』では原作担当となっている。つまり、作画そのものの担当ではない。ただし、漫画原作者は、ただ台詞を書くだけとは限らず、おおまかなコンテ(コマ割)を含めて提案することも多いようだ。山田氏は漫画実作者でもあるから、『フリーレン』のコマ割などのコンセプチュアルな設計に関しても、おそらく一定の関わりはあると推測される。実際にどこまで関与されているかは、インタヴューなどで探るしかないけど。

ガールプラモ「新条アカネ」「寿武希子」なども買ってきたけど、これらは制服の塗り分けが大変そう。
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元々のキャラデザがプラモデル化(細部の色分け)を想定しておらず、装飾的なラインの塗り分けは大半がデカール任せになっている。まあ、モデラーとしては取り組み甲斐があるとも言える。
 また、バトルスーツではなく制服デザインであるため、プラモデルとしての可動確保に大きな支障がある。これも、元デザインからしてやむを得ないのだが。「寿武希子」の場合は、「直立用のスカート」と「着座用のスカート」の2種類を同梱することで強引に解決を図っているが……。
 結局のところ、関節可動のガール・プラモデル(美少女プラモ)という分野は、「固定ポーズのフィギュア(きれいだが高額で動かない)」と「関節可動の布服ドール(可動は柔軟だが扱いが難しくアレンジしづらい)」の間の折衷的存在なのだろう。それゆえ、ものによっては、ガールの魅力とポージングの自由さの相乗効果によってポテンシャルを大きく引き出したり、あるいは逆に、キャラ再現も配色再現も甘い中途半端な商品になってしまったりする。難しいジャンルだと思う。

漫画『フリーレン』の特異な性格は、
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どんな場面でもコマ組みの垂直水平を崩さないところ。激しいバトルシーンですら、大コマや斜め枠線を使うことはほぼ皆無で、縦横の均衡が厳密に維持されている。これは漫画における「文体」選択と言ってよいだろう。
 この演出的機能はさしあたり、大きな物語(魔王を倒す)がいったん終わった後の物語としての冷ややかさだと述べられ、あるいは主人公の内省的な冷静さを反映したものと捉えることもできようが、実際には、物語が常に悠揚と進められるもどかしさや、極端に細く薄い描線と相俟って感じられる逆説的な緊張感をももたらしている。
 さらに興味深いことに、原作者(山田鐘人)が手掛けた『ぼっち博士とロボット少女の絶望的ユートピア』では、四コマ漫画風の一ページコメディにもかかわらず多くのページで異様なほどに斜めコマが頻出する。ポストアポカリプス世界を表現するアプローチとして、平衡を失った世界(Koyaanisqatsi)を表す演出と言えるだろうか。同じ作者が関わった上記『フリーレン』との文体的コントラストが面白い。

漫画『葬送のフリーレン』11巻24頁。
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漫画『ぼっち博士とロボット少女の絶望的ユートピア』1巻24頁。
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関わりの蓄積が浅いままに中途半端なボケ発言をすると、本物のボケと取られる虞が……いや、これは本当のボケになってしまっているのか?(ボケ)

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うちにあるドイツものは、SennheiserとかSteadtlerとかCDいろいろとかドイツ哲学くらいだけど、どれも長持ちしているなあ。ただし、Revellのプラモデルは残念ながら精度が今一つでした。

Revell社のプラモデル「1/144 Uボート」の写真です。映画『Uボート(Das Boot)』40周年記念の特別版パッケージ。
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奈良漬けを数枚食べただけで目元が熱くなってくるくらい、お酒には酔いやすい体質です。ビールも2口くらいですぐに酔う。
 アルコールアレルギーというわけではないので医療消毒等は大丈夫だし、酔っ払ったまま数杯飲み続けるくらいはできるので、問題は無いのですが。お酒の場では、アレキサンダーやカルーアミルクなどの甘めのカクテルをちょっとずつ飲むのが好み(※ただし前者は度数高め)。

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最大3日間を見積もっていた原稿作業が、スムーズに進んで1日半で完成しそう(※つまり、今日のうちに7割方は出来上がる見込み。もちろんあらかじめ下準備をしていたが)。浮かせた時間でたっぷり遊べるといいな。
 ただし、当初想定していた展望だと、議論の流れが行ったり来たりで複雑に屈折しているので、論証の過程がストレートになるように整理する必要があり、そこはちょっと手間が掛かる。

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ちゃんとした大型書店でも、薬えらび(≠薬学)、育児、美容、食と健康、ダイエット(≠栄養学)あたりはスタージョンの法則(9割)をはるかに上回るゴミ率ですし……つらい。

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しごとしたくないでござる。
(とある原稿の〆切が近くて、残りの作業それ自体は容易なのだけど、あまりにも気が乗らない)

別の例を挙げると(※尾籠な話題につきお食事中は注意):
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トイレの話を頻繁にされる方がいらして、それはサーバールールや法令に違反するものではないし、人によっては健康状態に関わるきわめて重大な問題であったりもするのだが、しかし、それを口にしてよい場面(例:医師の診察時)と、すべきではない場面(例:レストラン)はある。そして、ソーシャルメディアのTLでは、排便の話が「良い(実質的に許容される)」かという判断は、かなり難しいが、受け入れがたいという人もいるだろう。そこには「その場の人たちがどのくらい受け入れるか」という実質レヴェルの考慮が入ってくる。例えば、大手術をしてきた人が「オ○ラが出たよ!」(=手術がうまくいったことの証明)というのは、堂々と言ってくれてよいと思うし。
 私自身はあまり気にしなかったが、トイレの話が露骨になってきたので「さすがにまずいな」と感じつつ、その方に意見を伝えるべきかどうかはかなり迷っていた。そのうちに、いなくなってしまわれたが(※自発的撤退なのか、BANなのかは分からない。差別的な発言もされていた[そちらの方が大きな問題だった]ので、そのせいかもしれない)。

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「ルールに反していないものは、自由である(少なくとも、禁じられたり抑圧されたりしてはならない)」というのは正しいけれど、社会関係において互いの表現がどのように価値を認識されるか、相互関係において表現がどのように作用するかといった次元も確かに存在する。そうやって実質的な価値(観)を交流させること、それこそは人間の社会的活動の意味だと思う。摩擦のある地面の上に置かれてこそ、物事は意味を持って存在する。今回のアンケートは、「私が掲載したものがどのように受け止められているのか」という摩擦力の手応えを感じられたという点でも、とてもありがたいものでした。

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chat AIも他から提供/収集された情報を参照することで成り立っている以上、自由なweb空間が痩せ細っていく(情報が各アクターに囲い込まれてしまう)と、長期的にはchat AIのクオリティも低下していったり、あるいは最新情報に追いつけないままだったりして、結局は全体が貧しくなっていくのではないかなあ。情報資源それ自体は複製可能だが、情報へのアクセス経路を取り尽くすという形で「共有地の悲劇」のようなことが起きうるのかもしれない。

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「なんら不正義ではないものを、他人の容喙によって抑圧する」ということは、けっして肯定しません。今回のフィギュアの件は、さしあたっては、「楽しさのつもりで提供していたが、楽しまれない(受け手の楽しさにならない)のであれば、やめよう」というレヴェルでの個人的な対応とするつもりです。社会的公正の問題や表現抑圧の観点はひとまず切断できると思いますし、他の方々はひきつづき各自のご判断で自由にされるのが良いと思います。
 もちろん、「望ましくない」かもしれないという認識の余地もアンケートに含めていましたし、別の側面からもっと議論を深めるような問題提起があれば、私もそれについて真面目に考える用意はあります。

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漫画単行本には折り込みチラシ(新刊紹介など)が挟んであることが多く、しかも過激な惹句を大書していたりするので、ゴミ袋に突っ込んでも外から見えてしまうことがあり、なんとなく恥ずかしい気分になる。買った本と、チラシで宣伝されている本は、まったくの別ジャンルであることも多くて、「私はこんな、『おっ○いが○○○』みたいな本を買ったんじゃないんだよ!」ということが……。うぐぅ。

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質問回答型AIが既存のweb検索に取って代わることで、たしかにアクセス稼ぎのゴミページは商売にならなくなって撤退するかもしれないが、しかしそれ以上に、有益な情報を提供してきたサイト(報道機関)や広告収入依存の有益なwebサーヴィス群が致命的なダメージを受けて撤退し、全体としてwebの公開空間に有益な情報が供給されなくなっていく(有益な情報はひたすら有料サーヴィスの中に囲い込まれていく)という危険性も……。
cf. social.vivaldi.net/@DozingCat/111140071142775384

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マリア・カラス(1923-1977)とマリリン・モンロー(1926-1962)って、そういえば同世代なのか!
下記写真は、1962年のJ.F.ケネディの誕生日祝賀会で撮影されたもののようだ。
via: social.vivaldi.net/@hseldon/111139021132908462

このsocial.vivaldiは、
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1万人以上のユーザーのいる汎用サーバーとしては、おそらく最もクリーンな水準にあるものの一つだろう。スパム的宣伝やえろぐろも事実上皆無だ。それは管理者がきちんとNG投稿を摘まんでくれているのもあるが、ユーザーが互いに節度を守っているおかげでもあるだろう。私もそういう空間を尊重していきたい。
 とはいえ、ただニコニコして波風を立てないのが良いというわけではない。異論や疑問など、言うべきことがあればそれを主張し合うのは正当なことだ。また、フィギュア写真がダーティーだというわけではない。このサーバーにはあんまり合わないと個人的に判断したのであって、他の方々はそれぞれ自由に振る舞われるのが良いと思う。
 (※補足:social.vivaldiのアカウントは現在37000人。小規模、あるいはテーマ特化型インスタンスにも良いものはたくさんある)。

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当初から、1人でもNG意見があれば止めようというつもりではありましたが、うーん、全体としてはこういう反応になるのかなあと、認識を改めることになりました。
 アンケートの質問/実施形態/回答についても様々な捉え方があると思いますが、ひとまず私個人の判断としては、今後は差し控えていきます。

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昨日のアンケートは、下記(画像)の結果となりました。ご意見ありがとうございました。好ましくないという意見が一定数あったので、今後はキャラクターフィギュアの写真をlocal TLに流すのは控えることにします。もとよりTLの賑やかしが目的でしたので、それが相手によっては逆効果になるのであれば、やるものではないなと思いました。既往の画像掲載について、気に障られた方々にはお詫びします。
Thank you for answering my questionnaire yesterday. So far I have posted such images to this local TL, but now I will refrain from it as some people are not in favor of them.

local TLにキャラクターフィギュアの写真が現れることについてどう思いますか、というmstdnアンケートの結果のスクショです。16人中、OK: 69%(11人)、NG: 31%(5人)でした。
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@ vivaldi 公式さんが、ここでの告知投稿を英語だけでなく、たまに日本語でも出して下さっているのは何故なのか……。
 日本語話者(あるいは日本からのアクセス)が多いという利用者層の実態に合わせた情報伝達上の適応ということなのだろうけど、日本語話者としてはその配慮に頭が下がるし、ひとまずは日本語圏ユーザーのことを肯定的/好意的に見てもらえているということだから、安堵もしている。

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今朝方に投稿したアンケート(下記)について、もしよろしければご回答下さい。
キャラクターフィギュアの画像投稿に関するものです。
I would be grateful if you could answer the questionnaire below, whose topic is regarding to the images of figure models and dolls appearing on this Local TL.
social.vivaldi.net/@cactus4554

remote TL(「他のサーバー」)についての雑感。
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日中にも書いたけど、いきなりグロい投稿や攻撃的な投稿が出てくる可能性があるので、閲覧するのは非常にリスキー。私自身は多少のえろぐろコンテンツには耐えられるけど、人によってはかなりきついと思われる。画像等を全て隠すように設定しておけば、多少はましかもしれないけど。
 しかし、たまに見るぶんには新鮮で面白いというのも確かだ。remote TLに出てくる投稿は、このサーバーの誰かが実際にフォローしているものなので、興味を持てそうな投稿もそれなりの頻度で見出せるだろう。

vivaldi.socialインスタンスについて言うと、remote TLは他言語投稿が非常に多いようだ(※時間帯等によるけど)。Local TLを日本語話者のチャットでほぼ占拠してしまっているのを申し訳なく感じていたけど、これなら大丈夫かなと。つまり、他言語アカウントの方々も十分な量のフォロー関係を通じて上手くSNS運用しておられるようなので、local TLの言語的偏りの問題は比較的小さい……のであればいいなあ。

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今村作品の設定はファンタジー(非科学的、超自然的要素)と言えるのかという点は、ちょっと留保すべきではあるが。

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LTLで見かけた『Tyrion Cuthbert』は、ファンタジー世界での法廷アドヴェンチャーゲームなのか。
 魔法などの超自然的要素を含んでいるミステリは、特に近年、小説や漫画でも『屍人荘の殺人』『虚構推理』『赤ずきん、旅の途中で死体と出会う。』といった意欲的な作品が現れている分野だし、ミステリとしても注目のフロンティアのようだ。SF寄りの特殊状況ものだと『星くずの殺人』もあった。
 萌えキャラ(waifu)もいるとのことだし、プレイしてみようかという気になってきた。メッセージウィンドウが平行四辺形なのも、なかなか格好良い。
diamondhenge.com/tc-aota

Tyrion Cuthbert: Attorney of the Arcane — Diamondhenge
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あちらは恐るべき、ニンゲン蠱毒(コドク)・エクスペリメントになっちゃったよね……。(cf. 星野之宣)

言語表現と意味伝達は、媒体によって左右されるところも大きいのだろう。
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例えば、「mstdnでの投稿はtwitter.comよりも過激になりにくい、争いになりにくい」と言われるのも、投稿の拡散範囲やクラスター化の密度だけでなく、投稿の文字数制限の違いも影響しているかと思われる。
 たった140文字では、様々な側面に目端を利かせた丁寧な論述ができない。あるいは、丁寧に書く習慣を身につけにくい。結果として断定的な表現や、性急な連投や、一面的な意見や、不明瞭な尻切れの主張になりかねない。
 その3.5倍、最大500文字もの余裕があれば、誤解の余地を生まないように、荒っぽい言い切りにならないように、一つ一つの投稿をゆったりと表現できる余地がある(※後からの再編集も出来るし)。こちらに来て私が感じている安心感は、こういう点にもある。

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mastodon.socialは、(本家のくせに)危ない投稿や猥褻な投稿が出てくるんだよね……。
 もちろんサーバーのルールとしては「露骨に性的なものや暴力的なもの」等を禁止しているけど、偶発的な逸脱投稿に対して削除対応しきれていないのだろうか? それとも、ユーザー数が多すぎて管理困難なのだろうか? NSFW/CW設定をしてあれば許容するという姿勢なのだろうか?

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おおう……remote TLを開いてみたら、男性が下半身をアレしてそれをアレしている動画が出てきた……。そうか、構造上、remote TLに対してはこのサーバーのモデレーションは利かないから、過激なコンテンツが出てくる場合があるのか。これは注意(自衛)の必要があるなあ。
 もちろん、不適切なものが頻出するようなサーバーに対しては、サーバー丸ごとの制限という対処がなされ得るが、個別的/散発的な過激投稿を防ぐことは出来ないので、remote TLはlocal TLとは比較にならないくらい危険性が高い。うーん。

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少なくともヴィヴァルディアさん(仮)のイラストくらいのものは許容される筈。なにしろvivaldi公式が出しているのだから。しかし、これではあんまり参考にはならないか……。
forum.vivaldi.net/topic/90605/

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投票の選択肢に使える文字数は、かなり少ないんだね。どうやら半角だと50字、全角だと55字しか入力できない……って、なんで2バイト文字の方が多いの?

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嫌だと思う人はすでにミュート/ブロックされている可能性がある(ということは、この投票にも参加しない)から、公平なアンケート結果にはならないと思うけど。

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(主にvivaldi.socialの方々へ:) local TLにフィギュア写真が現れることについて、どう考えますか?
What do you think of some Japanese Anime-like kawaii figure models and/or dolls appearing on this Local TL?

  • 良い / 構わない / 許容できる etc. (Good, Admissible, etc.)11
  • 良くない/すべきでない/受け入れがたい (Dislike, Not favorable, etc)5
フィギュア写真について(続き)。
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このサーバーのルールのレヴェルでは:
・露骨に性的なもの →ルール1そのものとして明確にNG
・素肌露出が大きいもの →ルール4のハラスメントとしてNGになる可能性が高い
----
(以下、ルールではないがモラル/社会性/価値観のレヴェルでの考慮)
・露骨ではないが、バストを過度に強調したものや素肌露出の大きめなもの →程度によるが、事実上NG
・色っぽい表情(に見えるもの) →程度によるが、9割方NG
・オタクアートっぽいもの →即NGにはならないが、状況を選ぶ場合もあるので……(※イメージガールイラスト並のものは、少なくとも日本国内では常識的なものとして受け入れられている)
・ドール →基本的にはOKだと思うが、ポーズや表情によっては問題
----
・デフォルメフィギュアなど →ほぼOKの筈
・若年女性のイメージを飾り物として扱うと見做されるものそれ自体をセクシズム助長的として問題視する立場もあり得る

実質的な考慮も含めると、だいたいこのくらいの理解で良いのだろうか(?)。

このアカウントでは、昨晩のように時々フィギュア写真を上げているけど、これが良いのかどうかについては、いつも考えている。
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このサーバーのルールとしてはひとまず完全に許容範囲内のものを選んでいるつもりだが、特にここのlocal TLにとって望ましい/好ましいと思われているのかどうか、つまりTPOとして適切かどうかは、よく分からない。
 このlocal TLはあらゆる属性の人が居合わせている場であり、ごはん写真から社会的な話題から趣味の話題や健康トークや技術系ニュースまで雑多に流れていく世界でもあり、アニメ系アイコンの方もそれなりに多いので、ジャパニーズ・オタク・アート・スタイルのkawaii立体物の写真も(過度に煽情的でないかぎり)その中のワンオブゼムとして許容される……とは思うのだが。

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おやすみなさい。
(パジャマフィギュアのくせにやたら元気で、全然眠そうじゃないな……。)

TAITOのプライズフィギュア「Coreful : 梓川かえで」の写真です。パンダモティーフの着ぐるみパジャマ姿で、なぜか両手を左右に広げています。
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学生がネットの素人与太漫談ブログをコピペ切り貼りしてレポートを出してくるのは、現在でも目にするのでなあ……。「お前さんが信じ込んで(あるいは検討すらせずに)コピって出してきた文章は、滅茶苦茶なでたらめ話だよ? そういう頓珍漢をぶっ通しでお前さん自身の意見であるかのように他人に見せてしまうのがどれだけ危険なことか、分かっているのかい」というのを、何重にもオブラートに包んで言うのだが、伝わっているのかなあ。

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その場その場のニュースをキャッチアップするのも意義があるけど、より精密に深められた分析や、一般化可能な理論的知見も摂取していかなければ、私自身がただ情報社会に流される一粒子のままになってしまうので、怖いところではある。

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ニュースについては:
・日本国内の大きな話題であれば、複数のチャネルのどこかから、どうせ入ってくる。
・個別領域のニュースは、それに特化した媒体から定期的に摂取する。専門家のSNSアカウントからもそこそこ入ってくる。
・海外発のニュースこそは、積極的に取りに行ってきちんと読まなければ、ついていけないままになってしまう(少なくとも、主要なところだけでも)。
だいたいこんな認識かなあ。

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(続き:)実を言うと、私はこれまで「連合」TLについて誤解をしていて、ただの適当な無作為抽出かと思っていた。今回のヴァージョンアップを巡って認識を改めることができたので、上記のとおりremote TLについても再評価するようになった。local TLとの重複も無いし、「たまに覗いてみたらわりと楽しそう」くらいの見方になっている。

「他のサーバー」欄については、「このサーバー内から一歩踏み出して外部を見て回ろう、新しいものを見つけようとするときに、かなり頼りになる手掛かり」だなあ、という見方に傾いている。
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このremote TLは、「このサーバーのいずれかのアカウントがフォローしている、相手先アカウントの最新投稿群(言い換えれば、このサーバーに流れ込んでいる投稿群)」ということ……ですよね? それゆえ、このサーバーにいる私たちにとって、少なくとも間接的なつながりのある投稿群だし、それらの投稿に何かしら興味を持ちうる可能性は、いくらか高いと見込める。
 システム運用(データ通信処理)としても、上記の仕様からして、ここに窓を開いておくのは無駄が無い。他サーバーから取ってきた投稿データを、そのまま一括でremote TLに流しておけばよいのだから。

 remote TLを頻繁に見る必要は無いだろうけど、たまに、ちらっと見てみるだけでも、local TLとは別の、新しい空気をすぐに感じられるのは、とても良いことだと思う。

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「オモイデ」とカタカナで書くと、大槻ケンヂの小説『新興宗教オモイデ教』が頭に浮かぶ……。

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この投稿で500ポストになるので、そろそろアーカイヴ化をしよう。過去の投稿を遡って掘り返すのも難しくなってきたことだし。
 msdtnに実装されている機能として、「データのエクスポート」(投稿本文とメディアのアーカイブをリクエスト)も出来るが、外部のログ保存サーヴィスはnotestockくらいなのかな。

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一乗寺は、学生時代に住んでいました。とても過ごしやすい土地で、文化的にも様々なものがあったし、あのあたりまで行くと自然も豊かで、楽しい学生生活を送れていた。そういえば恵文社には、ながらく訪れていないなあ。

以前に撮影した写真。北大路通と東大路通が交わる高野(たかの)の交差点の夕暮れ。
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3Dプリンター製住宅の長所/短所はどうなのだろう。考えられるのは:
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・メリット:柔軟な造形で出力できる。比較的迅速に、人力要素を減らして、(おそらく比較的安価に)建設できる。
・デメリット:土台工事や内装工事は必要。使用素材が限定される(強度、防音、耐熱、防寒など)。現場でいきなりプリント造形するのではなく、工場でパーツ造形してから現地へ輸送するようなので、その分のコストも掛かるし、形状や強度にも一定の制約がある。

プリンター機材のランニングコスト次第なのかなあ。ノウハウを蓄積していけば、有望な選択肢の一つになっていくのかも。
 ただし、従来型の建築のように汎用素材の組み合わせでコストダウンするということができない(=スケールメリットを享受できない)ので、限界はあるかもしれない。
 局所的に3Dプリンタパーツを取り入れるというハイブリッド建築も、増えていくだろう。

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あんまり大きくない画像を2枚添付すると、中途半端に縦方向へリサイズされるためか、TL上でのサムネイル画像がぼやけてしまうようだ。もしもそうなら、対処法は:
 a) 2枚を避ける。1枚なり3枚なりにする。
 b) 大サイズのままアップロードしてしまう。
原始的な対処だが、このあたりかな。これまではサーバー負担や通信量なども考慮して、手許で小さめに縮小してからアップロードしていたのだが、やり方を変えてみよう。

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ハッシュタグを4つ以上(5つ以上?)付けると、こんなふうに省略表示されるのか。
(※「+2件」のところをクリックすると、残りもすべて表示される。)

TLに現れた投稿の、下端を撮ったスクショです。ハッシュタグ3つはそのまま表示されていますが、4つめ以降は「+2件」とオミットされています。
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プラモデルでは、「ウクライナ仕様のレオパルト2」が発売されている。私の知るかぎり、少なくともTamiya(日本)、Border Model(中国のメーカー)、Rye Field Model(たしか台湾メーカー)の3社が、キットをリリースしている。
 これは、いや、けっして悪いことではなく、社会情勢に対する真面目な関心と、趣味としての旬に反応することは、正当に両立しうるのではあるが、しかし、うーん、まあ、いささかモヤモヤするところはある。

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うーん、画像2枚の投稿だと、こういうレイアウト(こういう縦幅)でTL表示されるのか。

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今日買った玩具 : BEASTBOXの新作は金魚型。
 ゾイド(ZOIDS)のようなメカ生物のトイだが、変形させて5cm辺の立方体にすることができるというギミックがあり(シリーズ共通)、「メカっぽいおもちゃ」と「変形パズル」の二つの要素を楽しめる。変形は簡単なものもあれば、テクニカルに複雑な変形をするものもある。写真の「ORBITAL」は、わりと簡単な部類。

「ORBITAL」という名前の、金魚型のトイの写真です。本文にあるとおり、BEASTBOXというおもちゃシリーズの一つです。
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同じく「ORBITAL」を、立方体の形にした状態での写真。
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エンドロールの後にひっくり返すのは、ホラー映画では定番演出かな。
 有名なところだと、例えば『エイリアン2』(1986)は、真っ黒なエンドロールの最後に、カサカサ……とエイリアン幼体が這い回るSEを流して、「あっ……まだ居たのか!」と絶望させてくれる。

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適切なリプライの仕方が私には分からぬ……。
 「相手に読む手間を掛けさせないように、無駄な言葉を極力省いて短い文面にする」のが良いのか、それとも、「(時間をおいた返信の場合などでは)返信だけを見て相手が文脈を把握しきれるくらいには(つまりツリーを見返さなくても済むように)、返信文だけでちゃんと主題と論旨を明示する」のが良いのか……。まあ、相手の知性と多忙さと、会話の内容と、前後の文脈によって変わるのだろうけど。

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@noellabo ご教示ありがとうございます。同一サーバーの中でもPCブラウザ/スマホ/アプリ等によってクロップが利いたり利かなかったりしていますし、相手方(閲覧者や他サーバー)の環境によっては尚更、有効に機能する可能性はまだありそうですね。(※余談ながら:こちらのvivaldi.socialサーバーでは、縦長画像も全体表示されるようになったことに対して不満寄りの意見が多いようです)
 ありがとうございました。

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TLレイアウトの設計思想としては、今回の変更は、「TLの投稿をただまっすぐ見ていきたい」というユーザーを念頭に置いている感じかな。つまり、リンクなどはメリハリを付けて見逃さないようにしつつ、添付画像はクリック/タップしなくても全体を見られる。「ホームTLで丁寧に交流するユーザー」像だろうか。
 裏を返せば、「TLはざっと流し見で済ませ、あまり興味の無い投稿や画像が出てきたらどんどんスルーしていく(個々の投稿は縦幅が小さいので効率的)」というユーザーには、いささか見づらい仕様になったかもしれない。

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外部ページのURLを貼り付けたときも、サムネイルが大きく表示されるようになったのか。ページタイトルも、大きめのフォントサイズで表示されるようになった。……ちょっと押しつけがましいかな。もうすこし控えめなままで良かったのに。

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トニーくんのお報せによれば、 search indexes are still being rebuilt(検索インデックスは再構築中)とのことだから、しばらくしたら全文検索なども――自身のアカウントをそのように設定していれば――順次、有効に発掘できるようになっていくと思われる。

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「今いるサーバーのヴァージョンではサムネイル無効になっていても、他のサーバー上で表示される際にはサムネイル設定が依然として有効に機能している」という場合もあり得るのかな。

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自分で試しても、やっぱりサムネイル化は利かなくなった模様。ということは、サムネイルの位置設定は、今後はただの死に機能? ただし、ALT文(代替テキスト)を付与できる機能でもあるから、まるごと削除にはならないだろうけど。

「メディアを編集」画面のスクリーンショットです。現時点でも、サムネイル編集とプレビュー機能が生きていますが、投稿されたTL上ではサムネイルは使われないようです。
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縦長の画像もそのまま全体表示されるようになったようだけど、ちょっと見づらいかも。以前のように自動的に上下トリミング(クロップ)して短くしてくれる方が、気楽に画像投稿できたのに。
 というか、画像添付を試しているのだけど、まだサムネイルの位置調整ができるのは何故……。カットはしてくれるのかな?

TAITOのプライズフィギュア「レム:タイトー制服ver.」の写真です。
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3つのタブに分かれたTLは、今後、どう呼称すればいいのだろうか……。
 「このサーバーTL」では収まりが良くないし、アドレスにlocalという言葉が残っているので、ひきつづき「local TL」(LTL)で良いのかなあ。新たに入ってくる人たちにも、意味は伝わると思うし。
 「他のサーバーTL」については、今後は「remote TL」と呼んでおく方が、誤解を避けられるだろうか。

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00年代は超自然的なオカルトネタに代わって、科学的なSF的発想へ転換していった時代でもあるのかなあ。ループものが流行ったのも、オカルト/伝奇というよりはSF寄りのネタだろうし。
 『serial experiments lain』がオカルトとSFを架橋した……という感じに説明が収まったらきれいだけど、実際どのくらい影響があったかは分からない。

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『Vivaldia2』は、バグっぽい挙動がいくつかあったので、フォーラムに情報を投げておいた。
ゲートは、ハマったら押し戻しするように設計しておくべきだったんじゃないかなあ。

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「前世の記憶」とかのオカルトネタは、90年代末にノストラダムスあたりと一緒に葬り去られたという印象。
 80~90年代までは、『DRAGONBALL』『孔雀王』『3×3 eyes』『封神演義』など、中国趣味の伝奇ネタも好んで取り上げられていたが、00年代以降は急激に退潮したようだ。00年代のポップ/オタクカルチャーは無国籍志向の現世享楽趣味が強かった。学園恋愛系PCゲームとか、いわゆる「日常系」の時代。
 10年代に入る頃には、ネット小説を介してJRPG風ファンタジーが再興したり、クトゥルフネタが流行ったり、魔法少女ネタが流行したりして、オカルト(超自然的現象)ネタが再び浸透しているという感じ? 20年代は、そろそろ日常寄りへ揺り戻しつつあるように見える。

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今年発売のゲームでも、ダメ文字(に起因すると思われる)バグは発生しているのか。
forest.watch.impress.co.jp/doc

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キャラ名に「ソ」をいれるとバグる! 古参開発者「うっ……頭の中で何かが……」/「ドカポンキングダム コネクト」で起きたShift_JIS文字コードの「ダメ文字」問題って?【やじうまの杜】
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昔のPCゲームは、ユーザーが任意の名前を入力する際に、いわゆる「ダメ文字」に引っかかってバグるという現象もあった(※00年代のSLGでも稀に見かけた)。例えば弓兵の「弓」とかもダメ文字なので、下手にリネームするとバグるという……。さすがに現在では、そういうのは無いだろうけど。

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00年代以来の美少女PCゲームは、禁則処理はもちろんのこと、フォント選択機能なども含めて、デジタルテキストとしての可読性配慮や文字演出に関する技術的改良を大きく進めていたのだが、実行環境によってはそういうのも難しくなるのかなあ。

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有名なオンラインゲーム(いわゆるソシャゲ)でも、テキストの禁則処理が出来ておらず、「。」(句点)や「、」(読点)が行頭に来てしまっているものがある。「えっ、2020年代にもなってこんなお粗末な?」と驚くが、ああいうのも改善していけたらいいね……。

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@kyu3a ちょっとびっくりする仕様ですよね。手動でCW解除もできますが、デフォルトではCW文が付いたままなので、意図しない誤操作をしてしまいそうです。
 とはいえ、返信元の投稿それ自体が「注意を要する(contents warning)」扱いなので、それに対するリプライの中身も周囲から隠す形にしておくのは、セーフガードとして理に適っているのかもです。

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@kyu3a ご教示ありがとうございます。ざっと検索してみたら、代替テキストを付けるのは義務的(mandatory)ではないにしても注意喚起(reminder)をしようという動きがあって、赤枠が設けられていたんですね。そういう慣行の影響が今でもしっかり残っているというのが面白いです。 :tony_happy:

gmailのクラシカルな「簡易html」表示は、
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・大量のメールをリスト状態で表示するのに便利だし、
・個々のメールを別タブで開いておくこともできるし、
・ツリーに含まれる件数も表示されるし、
・長い件名でも全部表示できるし(※レイアウト設定やウィンドウ幅によるけど)、
・既読/未読も見分けやすいし、
・もちろん動作も軽快なので、
わりと便利なのだよね……。今でも簡易形式で使っているアカウントがあるので、これが無くなってしまうのは惜しい。
forest.watch.impress.co.jp/doc

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「Gmail」の古いレイアウト「簡易 HTML 形式」、2024年1月までに終了へ/「Gmail」でサポートされているモダンブラウザー以外では利用できなくなる可能性
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個人的には、「連合」TLはあまりにも散漫雑多に見えるし、サーバー通信負荷のこともあるので、普段はまったく見ない。しかし、理念上の問題意識としては、分散型SNSは小規模なメンバー内に閉じこもってしまう危険があるので、他のサーバーへと開いた窓をシステム側がどこかに確保しておくべきだとも考えている。

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本家mastodon.socialでは、公開TL欄がすでに"Live feeds"として統合されていて、
・"This server":ローカルTLにほぼ相当。アドレスは/public/localのまま。
・"Other servers":連合TLにほぼ相当。アドレスは/public → /public/remoteになる。
・"All":上記二つを合わせたもののようだ。アドレスは、こちらが/publicになっている。

感想:慣れれば簡単だろうけど、入ったばかりの人には分かりづらいかも。また、連合TLはサーバー負荷が大きいと聞いたけど、その要素を拡大してしまって大丈夫なのだろうかという疑問もある。

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似たような話は、現実にすでにありましたね……。FBやChatGPTのモデレーションのために、有害コンテンツを大量にチェックする作業を低開発国の労働者にやらせていて、それは彼等にとって深刻な苦痛をもたらすものだという……。
developers.srad.jp/story/23/01
gigazine.net/news/20220215-fac

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ChatGPT 開発の背後にはケニアの労働者による人力作業 | スラド デベロッパー
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手取り時給わずか170円のモデレーターが劣悪な労働環境でアフリカのFacebookコンテンツをチェックしている
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それに対して、例えばtwitter.comでは、ALT文を丁寧に付記している人は非常に少なかったと思う。私の見聞範囲だけの問題かもしれないけど。せいぜい140文字の短い投稿を大量に投稿していく媒体だと、一つ一つALT文を付けるという文化が育ちにくいのかもしれない。
 私自身も、twitter時代はあんまりALT文を付けなかったが、このmstdnアカウントではなんとなくまめに画像説明のテキストを書いている。どちらかといえば、出典表示や作品名表示に使っていることが多いけど、本来の目的にも合致しているから大丈夫だろう。

「ぬーどるストッパーフィギュア:アビゲイル」(フリュー)というプライズフィギュアの写真です。投稿本文とは関係ありません。
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mstdn(というか、私のいるvivaldiサーバー)では、画像にALTテキストを付けている方がとても多い。他の媒体よりも有意に多いようだけど、どういう事情だろうか。
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考えられるのは:
・アクター要因(1):参加者たちが、視覚情報の扱いに関してまっとうな配慮をできる方が多い。
・アクター要因(2):参加者の属性が多様性に富むので、視覚的能力の多様性にも意識を向けやすい。
・アクター要因(3):参加者の文化的背景が多様性に富むので、画像についても補足説明の必要性が大きいと感じられがち。
・媒体要因(1):最大500文字も書けてミニブログ寄りの側面が強いので、一つ一つの投稿を丁寧に構成してから投稿するようになりがち。
・媒体要因(2):他サーバーからの閲覧だと、画像が見えなくなることがあるので、それに対処する。
・内容要因:最大500文字も書けるので、添付画像についても複雑な説明を施したくなる。
・文化要因:たまたまそういう慣行が形成され、広く定着しつつある(ネタ目的のALT文も含め)。
・偶然性or誤認:私の見聞範囲に、たまたまそういう偏りがあるだけ。

いずれにしても、良いことだと思う。

フィギュア写真。左はTAITO「Coreful:ナナチ」、右はGood Smile Company「ねんどろいど:プルシュカ」。投稿本文とは関係ありません。
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URLを貼ったときに、リンク先のタイトル&サムネイルが付加されるか否かの運用がよく分かっていない。ここのサーヴィスだと、
 ・通常は、リンク先ページのサムネイルが(可能なかぎり)出る
 ・URL+画像添付だと、サムネイルは付加されない
という扱いなのかな? 混同を防ぐうえでは有効な仕様なのかも。

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>有料会員は「AI検閲ルールの観覧」、「AI検閲ルールの投票」、「AI検閲ルールの提案」を確認可能。段階的に検閲ルールに介入できるようになる。

というのが、ものすごくTRPG『パラノイア』のセキュリティクリアランス(※情報アクセス権限の階級)っぽい。もちろん『パラノイア』それ自体がディストピアもののパロディなのだけど。
game.watch.impress.co.jp/docs/

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“誰も傷つかない”SNS!? 「1984」オマージュ検閲で投稿を変換する「DYSTOPIA」配信開始! ユーザーによる提案・投票でルール変更も
『パラノイア(Paranoia)』というTRPGの、赤色のプレイイング冊子の写真です。
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銚子電鉄が海外でも話題に……。After the financial crisis in 1990s, the sales of the soft rice crackers keeps the train moving.(90年代の経営危機以降、ぬれ煎餅の売上で鉄道を維持できている)とか、改札は無人で客任せ(honor system=自己申告制)なのだとか。

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2層構造のグラスって、きれいでいいなあ。耐熱/保温の機能性はもちろんのこと、二層ガラスならではの透明感が、注いだ紅茶の色合いを上品に際立たせているし、視覚的にも不思議な立体感があって
面白そう。

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顔面しか露出していないのでセンシティヴな問題を引き起こさないkawaiiフィギュア(秘密結社ブランケット)と、素肌は一切見せていないが別の事情によりきわめて深刻な倫理的問題を引き起こすキャラクターのフィギュア(「あなたは押し付けられる側です。なるべく耐えて下さいね」)。

左は「figma:ボンドルド(明星へ登る[ギャングウェイ] ver.)」、右は「ねんどろいど:各務原なでしこ(ソロキャンVer. DXエディション)」の写真です。
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昔作ったアオシマ「1/350 摩耶」をば。たしかこちらには上げていなかったと思うので。
IJN heavy cruiser Maya (1/350 Aoshima) 

IJN heavy cruiser Maya (Aoshima, 1/350)
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蓮實氏のあの文章はフランス人に対するレトリカルな皮肉ではあるのだが、しかしそのことは、ある他者に対する否定的評価として「田舎者」という地域蔑視的表現を用いることを十分に正当化乃至免罪するものではないだろう。
 彼が東京在住者として、東京以外の土地に住む(すなわち東京に対して相対的に「田舎」と見做される)日本語話者を多数含む読者たちの前で、罵倒表現として「田舎者」という言葉を用いることの攻撃性は、けっして褒められたものではない。地域格差の多層性や差別構造の多面性に関して、彼の文章は依然として鈍感であるように思う。

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スコアアタックについては、20万点は行けそう。ただし、残機無限のノーマルモードでは、無限にスコア稼ぎが出来てしまうため、スコアにはあまり意味が無い。あくまでチャレンジモードでのハイスコアこそが、ゲーマーの目指すべき主戦場だろう。
 「時間ぎりぎりまで扉を出たり入ったりして、雑魚敵を破壊しまくる」みたいなプレイになるんだろうか? それとも、稼ぎどころが無いステージでは、残タイムボーナスが目当てになるだろうか。

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『Vivaldia2』をやりこんだのは、「こんなにしっかりしたゲームを、しかも無料で出してくれたのなら、きちんと完食したうえでお礼を言うのがユーザーサイドの礼儀だろう」という意識もあった。もちろん、それを別にしても十分にやり甲斐のある面白いゲームで、ギミックなどもわりと好みだが。

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I suppose I could experience the contents of in full.
I admire the brilliant members of Porcelain Fortress for the elaborate and challenging video games, while I am grateful for the Vivaldi team who offers us the sound browser, comfortable social media, and all other relevant contents, including the Vivaldia games.

The screenshot of the video game "Vivaldia 2", which apparently shows that I could get all the secret boxes and floppies in this game.
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私のブログ記事は、「万人がその情報を使えるようにするため」なので、自由に使ってもらえればと思う。
 しかも私は、「SLGのユニット成長パターン」とか「アイテム合成のパターン調査」のようなデータ攻略が中心でやってきているので、なおさら、「攻略情報はプレイヤーみんなのものだ」「誰がやっても辿り着ける客観性のある情報なのだ」という意識が強い。文章そのものの丸パクりでもないかぎり、できるかぎり自由に(断りなしに)活用して、そしてゲームを楽しんでほしいと。そのためにこそ、攻略情報を公開している。

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隠し部屋のアイテムは、何と呼称したらいいか分からないよね……。部屋それ自体は、「機械部屋」とか「PC部屋」「デジタルルーム」「通信室」みたいな感じだけど、そこでプレイヤーキャラがゲットする物体は、いったい何なのだろうか。
 私はとりあえず、レトロゲームっぽく「財宝(トレジャー)」と書いているけど、そのアイテムを取ると機械部屋の電源が落ちてしまうので、例えば、「助けに来てくれたんだね、でも僕たちはもう無理だ、だから君に、このエネルギーボックスとともに未来への希望を託すよ……」みたいな状況なのかもしれない。(妄想)

ナポリタン寿司さんの動画でハス葉攻略のシーンをみたら、えっ、何これ、うちのと違う!
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私の環境(やや遅めのデスクトップ+firefox)だと、蓮葉の上にはほとんど乗っていられない、というか、ダメージを受けるどころか即時、水場に落下してしまうのだが、下記サイトの動画だと一歩走るくらいの時間は葉っぱの上に乗っていられるようだ。PCをプラットフォームにしているだけあって、ユーザー環境によって多少の違いは出てしまうのかなあ。
naporitansushi.com/vivaldia2-f

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【Vivaldia2】フロッピーと機械部屋(隠し財宝)の場所攻略
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ああ、たしかに、日本が貧困化した20年後には、海外に移住してちょっとした珍しい技芸を披露して細々と食いつなぐ日本人が増えるという将来図はあるかもなあ。
 それが(下記投稿者が言うように)ラーメン屋なのか、それとも和食とかアジアンアート(書道)とかアニメイラストとか旋盤技術とかなのかは分からないけど。丁寧な仕事をする理容師(理髪師)あたりは、もしかしたら現地の人気店になれるかも。看護師などの専門職も、海外に行った方がはるかに稼ぎが良いし。
cf. toot.blue/@kmiura/111104682606166194

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ナポリタン寿司さん( @naporitan0sushi )が貴重な情報を下さったおかげで、ゲーム『Vivaldia2』のフロッピー(仮)と財宝(仮)の場所が全て判明しました。

攻略ガイドとして整理した記事は、長くなりすぎたので2分割しました。レイアウトも多少変更して、これでだいたい完成かな……。
gardenatdawn.blogspot.com/2023
gardenatdawn.blogspot.com/2023

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ブラウザゲーム『Vivaldia2』の攻略メモ(1)
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ブラウザゲーム『Vivaldia2』の攻略メモ(2)
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@kj30D 横からすみません。下のURLを打ち込んでみたら、こちらの環境ではページを開けました。
 「DISCOVER LOCAL PERFORMANCES」を開くと、どうやらCIMライブラリーの音源に対応する演奏会リストが3種類のPDFで公開されていて、数千件もの膨大な演奏会リストが見られますね。すごいです。
 うちのブラウザ上で「安全ではありません」と出たので、セキュリティ上の都合で表示されない場合があるのかもしれません。
cim.edu/aboutcim/library/webre

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@naporitan0sushi はい、ブログへのリンクという形にしておきます。SNSアカウントよりも、ブログリンクの方が、訪問者にとっても受け入れやすそうですね。
 それにしても、なんと凶悪なところに隠し部屋が……。開発メーカー(Porcelain Fortress)の中の人は、相当なサディストなのでは(笑)。

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@naporitan0sushi ありがとうございます! こちらで確認プレイして、順次反映させていきます。
 クレジットは、こちらの social.vivaldi.net/@naporitan0sushi にリンクを貼る形にしましたが、例えば「ブログのほうにリンクしてほしい」などありましたら、仰って下さい。

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@naporitan0sushi あっ、ありがとうございます! 思考の盲点を突くようなギミックだったり、上昇ブロックを必死で飛んでいる最中だったり、vivaldiさん、なんと鬼畜な……(笑)
 差し支えなければ、お名前を明記してうちのブログに情報反映させたいのですが、よろしいでしょうか?

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いや、スイーツじゃなくてフルーツだった。(ほんとうのおばか)

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おいしそうな話もしておきましょう。
今日のスーパーで買ってきたカットフルーツは、梨と柿。
スーパーフルーツ! スーパーフルーツ!(おばか)

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このアカウントを置いているvivaldi.socialサーバーの利用者集団は、ものすごく特殊なのだと思う。
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すでに指摘されていることだけど、特に日本語話者について見ると、
・日本語ベースのサーバーではなく、わざわざ外国の(国際的な)サーバーを選択している。
・このサーバーの存在を知っているくらい、情報収集能力や周囲の知的環境を持っている。
・vivaldi本体のアカウント登録も必要なので、一定以上のデジタルリテラシーがある。
・そもそも、mstdnを定期利用するくらいのリテラシー、活動能力、判断力もある。

この3要件だけでも、現在の日本人(日本語話者)としては相当強烈なスクリーニングが作用している。良くも悪くも、現代日本の平均的な意識傾向とはかなり異なっているだろう。このことは、常に心に留めておくようにしている。
 また、スパム業者がめったに入ってこないのも、そのためだろう。規制基準がEUベースなのもあって差別的投稿なども非常に少ない(※まあ、ごく稀に、強烈なえろ画像やスパム投稿が出現しては、瞬時に消え去っていくけど……)。

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おお、これがあのFensterFreitag!
(※主にドイツ系のmstdnユーザーの間で、金曜日に窓[Fenster]の写真を上げるという文化があるらしい)

以前述べた懸念そのままの問題が起きたようだ。
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cf. social.vivaldi.net/@cactus4554 (※8月20日の投稿)
 個人が自身の人生の中で「政治」をどのように扱うかは自由だ。しかし、個人ではなく、ある集団や組織となると、話は大きく違ってくる。集団の中で政治への言及や政治に関わる活動を拒絶しようとするとき、それは残念ながら、私生活の豊かさを政治の侵入から保護することにはならず、むしろきわめて危険な政治的作用を持つことになる。
 ただししかし同時に、あるソーシャルメディアのある一サーバーが、なんらかの話題限定的なスタンスを採ることそれ自体は、やはり依然として一定の正当な資格があると言えるだろう。
 だから、私としてはさしあたり、「そういうのは良い結果を生まないよ、みんなが沈黙したままみんなで不幸になっていくことになるから、日常を広くカヴァーしようとする汎用サーバーとしてやっていくつもりならば、考え直してほしいな」くらいの説得を目指した言葉を書いていくことしかできない。

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まさか2023年にもなって『デスクリムゾン』ネタを使える機会が来ようとは思わなかった。

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動画ではなく文章で攻略情報を出すアプローチにも、一定のメリットがある。
 例えば、「モバイルで攻略ページを見ながら、自分のPCでプレイする」といったような場合には、軽量かつコンパクトな静止情報の方が扱いやすい。
 また、マップ構成が複雑なタイトルでは、プレイ動画を流すだけではマップが把握できないので、自作画像と文字情報(例えば扉をナンバリングして識別させる)方が理解に資する。

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『Vivaldia2』(お試し版)の攻略記事をひとまず完成とする。
 最終ステージまでの全体構造の見通しと、特殊アイテムの場所などを、できるかぎり盛り込んだ。なので、「何をしたらいいか分からない」というユーザーにも一定の助けになるだろうし、今後の正式版でのマニアックな攻略情報蓄積のための下準備としても情報提供の意義はあると思いたい。
gardenatdawn.blogspot.com/2023

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ブラウザゲーム『Vivaldia2』の攻略メモ(1)
『Vivaldia2』の特殊アイテムについて。未発見or取れていないのは、
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ステージ1のフロッピー(取れない)
ステージ3の財宝(取れない)
ステージ9のフロッピー(未発見が1つ)
ステージ10の財宝(未発見)
ステージ15のフロッピー(未発見が1つ?)
全45個中、40個(89%)を取れているなら、まあ、いいかなあ……。追々探していこう。

まさか、アイテムコンプリートしたらエンディングが変わるとかは……まさか、ありませんよね、まさか。

私見では、『Vivaldia2』で特に難しいステージは、
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ステージ5: 落ちたら終わりな水場で、足場も不安定だし、最初のボス敵も強い。
ステージ8: 長大なマップで、不意打ちも多く、綱渡りやブロック渡りなどの高難度アクションが満載。
ステージ12: 移動床をはじめとして、即死ポイントが多い。ギミックも多彩で、マップも広大。
ステージ15: 言うまでもない、最終ステージの最高難度。

このあたりでつまづくユーザーが多そう。というか、「ここで行き詰まるのは当然」と言っていいくらい、難解な要素が詰まっている。
 それに対して終盤のステージ11、13、14などは、ただクリアするだけならば、なんとか行ける。残機無限のノーマルモードであれば尚更。ただし、フロッピー完全収集やタイムアタック/スコアアタックを目指すとなると、まちがいなく地獄を見る。

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『Vivaldia2』のこのアイテムを、仮に「フロッピー」と呼んでいるのだけど、うーん。
これは、はたしてフロッピーなのか?
これを「フロッピー」と呼んで、2023年現在で理解されるのだろうか?

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ゲームの攻略記事の目的とは:
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1: プレイガイド:詰まっている他のプレイヤーに対して、手引きを提供し、解決できるようにする。
2: データ整理:アイテム収集など、様々な情報を体系的に整理して、利用できるようにする。
3: システム分析と批評:ゲーム構成に関して、システム面からの言及と評価を公表する。

おおまかには、この3種くらいの目的(意義)があると言えるだろう。世間的には(1)のイメージが強いと思われるが、(2)と(3)も、当該ゲーム作品について、正確な構造的把握と踏み込んだ内容的分析をきちんと言語化して提供するという意味で、大きな意義を持つ。

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『Vivaldia2』の攻略記事は、LEVEL6以降のステージ構成が複雑なので、概略マップも載せていくことにした。マッピングのための再プレイを繰り返しているところだが、LEVEL13で、どうしても越えられない難所(隠し通路)が出てきた……。電流床が延々続いている凸凹ダンジョンとは、なんという鬼畜。
gardenatdawn.blogspot.com/2023

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ブラウザゲーム『Vivaldia2』の攻略メモ(1)
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『Vivaldia2』は、その公開形態においても内容面(多言語対応)においても国際的なゲームなので、攻略記事も英語で書こうかと考えたが、ひとまずは日本語記事とした。
 vivaldiサーヴィスの中にも、本作に関するフォーラムが作成されているが、難易度や攻略に関する立ち入った話題は出ていないようだ。
cf. forum.vivaldi.net/topic/90605/

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ステージ11までは、画面を見れば「何を目指して何をすればよいか」が分かるのだけど、ステージ12からは、「どこで何をすればいいのか」が非常に分かりづらい。まあ、そこを試行錯誤しつつ自力で開拓していくのがアクションゲームの醍醐味というものだけど。

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このくらいの規模のアクションゲームであれば、動画+音声コメントの方が「細部の動きがよく分かる」+「言葉による説明も潤沢に提供できる」という絶大なアドヴァンテージがあると分かってはいるのだが、昔ながらの攻略サイト式スタイルで、文章メインで押し切ってしまっている。

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『Vivaldia2』の攻略メモ(暫定)ページを、うちのブログに作りました。ひとまずステージ12まで。まるで攻略ガイドとしての体を成していない、ただの進行メモですが、フロッピー(?)と財宝の場所も、判明したものを記載しています。
gardenatdawn.blogspot.com/2023

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ブラウザゲーム『Vivaldia2』の攻略メモ(1)
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「耳ではwebラジオやストリーム配信を聴きながら、手元では模型制作をしたりSLGの検証プレイをしたりする」という形でやってきた。しかし、未制作の模型(積みプラモ)が減ってきて、作りたい新キットもあんまり出てきていないし、最近は攻略記事もなかなか作らなくなってきたので、今後のライフスタイルを考えているところ。

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海外のYtuber/Vtuberは、6時間や8時間といったヘヴィーな長時間配信をする方もわりといて、未視聴がどんどん溜まっていく。
(もちろん、全部を聴く必要は無いのだけど、未視聴は「積み」カテゴリーとして認識してしまう。)

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漫画単行本(紙媒体派)は、毎週たくさん買ってそのほとんどは即日読んでいるが、今年の春からちょっとずつ未読が溜まっていた(最大で30冊くらい積んでいた)。この夏に積みを減らしていって、ようやく未読が10冊を切ったところ。

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ジュンク堂やLAWSONなど、セルフレジのあるところでは極力それを使っている。
 しかし、セルフレジが導入されていない店がまだまだ多数派だし、店舗特典が付いてくる商品(例えば漫画単行本の特典イラストカード)では、どうしても店員対応が必要になってくるので、店員さんの手を煩わせてしまうことになる。

レジでのやりとりについて。
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「袋はいかがですか(y/n)」、「○○カードはお持ちですか(y/n)」、「書籍カバーはおつけしましようか(y/n)」という店員との執拗な一問一答プロセスが嫌なので、自分から先に「袋無し、カード等も無しで、そのままで結構です」と言うようにしているのだけど、それでも、こちらの言葉を聞いていなかったかのように「カードはお持ちですか(y/n)」と訊いてきたり、あるいは「カードをお作りできますが(y/n)」「クーポンはお持ちですか(y/n)」という追撃があってげんなりすることもある。
 しかし最近では、「店員さんも、言い忘れしないように神経を使っていて(店舗が設定した対応ルールで言わされていて)大変なのだろうなあ、むしろ機械的な対応ルーティンを反復していられる方が負担が小さいのかもなあ」と考えて、できるかぎり気にしないようにしている。諦めたとも言う。
 日本の過剰な接客慣行がみんなを不幸にしているんだ……。

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『Vivaldia2』について。最初のステージ1にも隠しルートがあり(※スクショ参照)、ここがいきなり高難度のギミックだらけなので、終盤ステージの雰囲気を感じてみたり、あるいはキャラ操作の練習に使ったりできるかも。
 ステージ1のくせに、やたら難しくて、涙目になるけど……。(泣)

『Vivaldia2』のスクリーンショット。ゴール直前の階段の裏側に突っ込むと、隠し部屋が開いて上空に移動できます。そこで、コインやフロッピーを収集できます。(画像2枚目は、隠し部屋を開いたところ)
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上空エリアのスクショです。定期的に出たり消えたりする空中ブロックや、左右に移動する床を、うまく渡っていく必要があります。背景の空がきれい。
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『Vivaldia2』をオールクリアしました(※画像はクリア時スクショにつき注意)。
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最終ステージをクリアすると、エンディングCGとメッセージが表示され、そして各ステージのアイテム獲得状況を再確認できる特殊マップに移動します(※スクショ画像参照)。隠し財宝とフロッピー(?)は、各ステージに存在するようです。
 そしてその後、「コンティニュー」データは破棄されて、再び「ニューゲーム」のみになります。

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私の場合は、twitter.comのような熟成されすぎたソーシャル空間とは違うもの、別のもの、新しいものが欲しかったという気持ちがあった。
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なので、代替的SNSになろうとしているサーヴィス群が、blueとかbirdといったあの青い鳥のイメージを引きずっているのに、モヤモヤしている。
 いや、そういう名前を冠したサーヴィス/インスタンスの主催者さんたちも、彼等なりの見識と志操に基づいた命名なのだろうし、それを悪く言うつもりは無いけど、私としてはやはり、「twitterっぽい代用品」ではなく「twitterとは違った新品」が、つまり新しい空気が欲しかった。
 そういうわけで、今いるvivaldi.socialインスタンスがblueともbirdとも名乗っていないところも気に入っている。

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私としては、それぞれが単なるワンオブゼムであるような状況は、非常に安全であり、望ましいことだと考えているが、運用負担(通信量、モデレーション、仕様のすり合わせ、etc.)が重くなって各サーバーが維持困難になることがあるとしたら、なるほど確かに大きな問題になる。……大変なものだなあ。

「Threads」のfediverse参加(連携)については、賛否いろいろあるようだ(※下記、日本語版記事)。
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fediverseを拡大してくれるからという観点で好意的に捉える立場に対して、「分散型ソーシャルメディアの理念にそぐわない」、「大量のユーザーが流入してくるとコンテンツモデレーションが利かなくなる(インスタンス管理者の負担が激増する)」、「fediverse上のアプリがThreads仕様へと引っ張られてしまう」といった懸念もあるようだ。Threadsをブロックする動きまで現れているのだとか。いろいろあるんだねえ……。
wired.jp/article/metas-threads

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メタの「Threads」がフェディバースにもたらすのは救いか、それとも破壊か?
「お金を支払っている人たちは、上品だ(悪いことをしない、無茶をしない)」という発想それ自体にも、大きな問題があると思う。それは「経済的条件に基づく差別」になりがちだからだ。
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例えば、出身地や門地に基づいて「xx地域の人々はみんな○○だ」と概括的に決めつけたり、ジェンダーを基準として「xx性の人は○○ばかりだ」と一括りにネガティヴな性質を見て取ろうとしたり、人種に関して「xx人種だから○○に違いない。そういう話をよく聞くし」と無根拠な偏見を持ったり。私には、それらとの違いが見出せない。
 高い切符を買っている新幹線ホームの売店利用者はまともだとか(※仕事中や旅行中という目的があるから余計なことをしないだけでは?)、コミケ入場を有料化したら治安が良くなった(※迷惑参加者だけでなく、資金面で不利な年少者や他地域参加者も排除されており、そういった参加者数減少が主原因なのでは?)といった事例でも、「金がある人は上品だ」という主張が近年広がっているが、私はそういう見方にはあまり根拠が無いと思うし、社会的メッセージとしても危ないと思う。

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プラットフォームに情報を出している企業に対して、要望を出していくというのはありかも。
 つまり、「このソーシャルメディア上で、あなたのところの宣伝にキャッチアップしていくのは難しいです。他の媒体で(あるいは他の媒体でも)情報を出すようにして下さい」というメッセージが増えれば、各企業が泥船から脱出するインセンティヴになるんじゃないかなあ。
 押しつけがましいクレームにならない範囲での要望ならば、そのくらいのコミュニケーションを取るのはけっして悪いことではあるまい。先方(企業)にとっても、顧客サイドの率直な意見として、一定の意義はあるだろうし。

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こうして概観してみると、『Vivaldia2』のゲームデザインやステージギミックは、実に古典的なアイデアの集まりで出来ている。しかし、定期的に電流が流れるダメージ床を、タイミングを見計らって突破するとか、一マスの小さなブロック群を跳んで渡っていくとか、複雑に空中移動していく床にうまく飛び乗って進んでいくとか、……レトロゲームの悪夢的な部分を凝縮再現したような作品とも言える。

この手のアクションゲームの攻略記事は難しい。というのは:
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終盤の難解なステージまで到達できるくらいに慣れているゲーマーならば、自力でルート開拓できるし、むしろルート開拓とその実現こそがゲームの醍醐味だからだ。
 その一方で、この種のゲームに慣れていないユーザーは、操作性の段階でつまづくことが多い。つまり、マップ情報や攻略ガイドがあっても、それに自分の手(指)が追いつかないということが当面のハードルになりやすい。
 「ここはこんなふうに動かせば、簡単な操作で解決できるよ」というのがあれば攻略ガイドとして役立つかもしれないが、本作は操作性にあまり融通が利かないので、そういったお手軽tipsの余地もきわめて小さい。
 クラシカルで正統派なアクションゲームなのだ、と言うこともできる。

『Vivaldia2』のステージ15のマッピング。
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だいたい終わったので、こちらにも上げておく。雑な画像ながら、ひとまず全体構成は把握できると思う。
 一箇所だけ、探索しきっていないルートがある(※扉Bの先)。しかしここは難易度が高いし、どうやら行かなくてもクリアできそうなので、今日のところは省略しておく。

画像についての説明:
・同じアルファベットの扉へ、ワープする。「→」の付いた扉が、出口のほう。
・赤文字の扉は、そこから再スタートできる。
・ボス部屋に行くには、2つのボタン(緑色)を押して回る必要がある。

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『Vivaldia2』の最終ステージ(15)は、
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大迷宮!
 これまではひたすら右へ進むだけで良かったが、このステージには大きな分岐がいくつもあり、全体が見通せない。これはマッピング必須か……。
 難易度も高い。これまでは、目の前の状況を見れば何をすればいいか判断できたのだが、対処法が見えづらい。
 プレイヤーキャラは当たり判定が大きいため、ぎりぎりの回避をしたつもりでもダメージを受けてしまう。これもつらい。残機無限でようやくここまで来たが、これはいよいよ大変だな……。

ステージ15のスクリーンショットです。溶岩溜まり+溶岩噴出+ノコギリ往復+焼夷弾の4要素複合攻撃がきつい。
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同じく、スクショです。左右からの火炎放射を避けながら、狭い通路をひたすら登っていくと……何があるんだろう?
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同じくスクショ。移動床のシーン。
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ステージ15の最初の方のシーンです。青と赤の鍵を取ってくる必要がある?
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まあ、『ロックマン』などのレトロアクションゲームでも、下が針山や奈落で、落ちたら即死のステージはあるけど。
 なかでも『悪魔城ドラキュラ』(のどれかしらの作品)のシャンデリア渡りは、実に格好良かった。左右にギシギシ揺れる巨大シャンデリア群を3つ、4つと跳び渡っていくという派手なマップ。ただし、下は奈落なので、落ちたら即死。

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私はプレイしながらスクショを撮っているので、マップ把握とルート構築はそれで賄えているけど、別解や別ルートがいろいろあるのでかなり厄介。

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移動床は、移動経路を示す索(ロープ)があるので、死にながら少しずつルートを把握していけば、素人でもいずれ進めていけると思うけど……。どうなることやら。
 開発チーム「Pocelain Fortress」には、オールクリアできた方もいるんだろうなあ(※テストプレイをして、正常にクリアできるかどうか確認している筈なので)。

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現在公開されているのは「お試し版」とのことなので、正式版のリリースまで寝かせておこう、そうしよう、それでもいいよね。(逃避)

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ちなみに残タイムが0になっても、デメリットは無い(つまり、キャラが死んだりはしない)。
単なるクリアタイムボーナスなので、スコアアタックする人だけが気にすればよい。

『Vivaldia2』をステージ12まで進めてみたが、ここらが限界かも。
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この手のアクションゲームにありがちな移動床が出てきたが、
・複数の床移動が、縦横に絡まってかなり複雑に見える
・索が細くなっているところは床が閉じてしまう(乗っていられないので他に跳び移る)
・画面先が見通せないので、移動目標が分からないし、瞬時の判断が求められるし、予想外のミスを生じやすい。
・途中で落ちたら、またスタート地点から。
 これは本格的にきつい……。

 ちなみに、例えば『ロックマン』シリーズだと、
・先が見通しやすいレイアウトになっている
・移動床は基本的に2つまで、しかも直線的な移動が大半だし、落ちても死なない
・移動床が閉じてしまうことは無い(※出没する固定ブロックはあるけど)
・代替的な移動手段も使える(エネルギー消費と引き換えに、強引に渡っていける)
このように、甘めの難易度にしているのだが。Vivaldiさん、容赦無いな……。

『Vivaldi2』ステージ12のスタート地点のスクリーンショットです。
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(つづき:)当人が正しいものとして奉じるある特定の議論、ある主張、ある観念、ある枠組について、その妥当性をより強く信じ、その妥当範囲をいよいよ広く見積もっていくと、
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・何に対しても同じ結論だけを返す、平板な自動機械のようになってしまうか、
・異論を受け入れる余地の無い、一面的なものへと先鋭化してしまうか、
・あらゆる対象をその観点によって支配しようとする独裁/独断/独善に陥ってしまう。
とりわけ政治的/社会的な議論に際しては、そういった危険性が大きい。もちろん、人権や社会的公正に代表されるような、いかなる議論においてもゆるがせにすべきでない基本的価値は存在するが、それらとても、個々の問題や政策判断の中で具体化する際には、様々な考慮をも掬い取れる余地を持たなければ、議論の健全な強度と実効性は保てないだろう。

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とはいえ、こうした状況から「全ては政治なのだ、無害なエンタメも無責任なノンポリも存在し得ないのだ」と結論づける主張――を見かける――に対しては、それはそれで警戒せざるを得ない。それは、個人のあらゆる私的領域に政治が侵入し、生活のあらゆる局面が(大文字の)政治によって包摂されて、政治という尺度の下にその意義や価値や正しさを判定される社会であることを肯定するものであり、あまりにも危険だからだ。

一部ファンの強硬化は、「推し」文化の弊害でもあるように思える。
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「好き」というだけならば、その対象を「好きになったり」「大好きになったり」「あんまり好きじゃなくなったり」することは比較的容易だ。そういったグラデーションの余地や、向き合い方の変化に開かれている。
 しかし、「推し/推す」という捉え方をしてそれを対外的にも表明することは、対象に対する自分の態度と評価を固定化してしまうのではないか。そこでは、「あのアイドルさんは素敵だと思うけど、○○なところは変えてほしいな」といった是々非々の留保を入れることが難しく、全面的な支持と応援だけになってしまいやすいように見受けられる。さらに「○○総選挙」のような競争的アリーナがそれを助長する。
 アイドル個人に愛着を持つだけでなく、その所属事務所まで丸呑みに支持するような――私には誤った過大包摂に思える――姿勢は、そういうところから来ているのではないかなあ。
 言い換えれば、かれらファンはけっして「愚か」なわけではないし、「ファンである自分に酔っているエゴイスト」というのでもない。「推し」産業に取り込まれた被害者なのかもしれない。

音楽と主観についてごにょごにょ。
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ベタに言えば、例えばスコットランドやイタリアを訪れた際の印象を基にした交響曲とか、異性に寄せる思いを仮託した「ないしょの手紙」の弦楽四重奏曲といった話になるのだろうけど、そういった個人史的エピソードが楽曲構造の解釈に対してどのような影響を持ちうるかというと、(素人的に)まったく分からないのよ……。例えば、現地の民族舞踊的リズムをきちんと反映させるような解釈(演奏)になったとして、しかし、それは主観の反映というよりは形式の次元で処理されているように思えるし……。
 逆に古典派の作品についても、例えば作曲者個人を巡る音楽的影響史などのバックグラウンドを踏まえてそれを解釈に取り込むことは当然ある筈だし。そのあたりの違いが(、あるいは、違いがあるのかどうかが)、よく分からない。

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うーん、そういえば音楽(史)の地平でも、「ロマン主義は主観重視、個の重視」という位置づけになっているのかな? 文芸の分野ならば比較的素直に妥当しそうだけど、西洋音楽の作曲技法の次元で見て、「(作者の)主観」の表現とはいったいどういう形で捉えられるんだろうか……よく分からない。
 さらに思想(史)的なロマン主義だと、主観というよりは「彼岸への憧憬」といった脱-主観的契機もあったし、さらには例のあれこれをもたらした集団主義的/反合理主義的な志向も含んでいたりして、なかなか一筋縄に分類するのは難しそう。うーん、分からない。
cf. fedibird.com/@maisukegawa/111075361844749352

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Walter Barylliといえば、こんなのも聴いていました。
 90年代末から00年代に掛けては、かなり昔の録音が比較的良好な音質になって、国内盤でいろいろリリースされていた。海外盤でも、TestamentのKlempererとかも買って聴いた。
 10年代以降は、海外盤(輸入盤)のボックスものに席巻されている感じ?

Barylli Quartettによるベートーヴェンの弦楽四重奏曲全曲CDの写真です。録音は1950年代。発売は1996-1997年(WESTMINSTER、国内盤)。同シリーズの、Wiener Konzerthaus StreicherquartettのCDも映っています。
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というわけで今日も、比較的差し障りの無さそうなフィギュア写真を備忘録的に上げておくなど。
ベレー帽が可愛い。

TAITOのプライズフィギュア「Puchieete Figure : 有馬かな」の写真です。SD体型。
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『Vivaldia2』の中ボスは、かなりの強敵なんだけど、いったんタイミングを掴むとスルリと倒せますよね。面白い感覚でした。
 マップ構成や敵の性質がちょっと複雑なので、情報をまとめた攻略ページを作ってもいいくらいかも。

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たしかに私も、「このサーバーに間借りさせてもらっている」という意識がわりとある(twitter時代は、そういうことはあまり意識しなかったけど)。
 そしてそれは、「自分自身このfediverseを楽しみつつ、ここがより良い場になるようにこちらからも寄与したい」という互酬性の意識でもある。模型写真なども、(L)TLの邪魔にならない程度に差し障りなく賑やかしになればと思っている。

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ニコニコが friends.nico というインスタンスを提供していたようですが、もう閉じられてしまっていますね。Pawooも元々はpixiv社だったそうですし(※コスト負担増から、別会社に譲渡)。
 サーバー自体が消滅してしまう場合もあり、そうでなくともヴァージョンアップ対応やメンテナンスが遅滞したり、やんちゃをしすぎて他のサーバーからアクセス制限を受けたりといった様々なリスクを、ユーザー個々人が判断していかなければいけないのは大変だなあと思います。

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はい、システム上、広告を出せないというわけではない筈ですし、宣伝効果を意図して特定企業と連携したサーバー(インスタンス)もあるようです。
 なので、中長期的に見て、様々な形で広告が増えていく可能性があったり、あるいは財政的事情から存続困難になるサーバーが出てくる可能性も、まあ、ある程度は覚悟しておいた方がいいのかなあと。
 (私がこのvivaldi.socialを選んだ理由の一つは、まさに団体運営で長期存続の可能性が高いから、だったりします。)

mstdnは広告が一切出ないのがものすごく快適で、ストレスが無くてありがたいのだけど、しかし:
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それは部分的には短所でもある。プラットフォームによってシステマティックに制御された広告や「おすすめ」が一切出ないということは、
 1) 個々のユーザーは、おすすめの手引きが無いまま、自力で選んでいかねばならない。
 2) プラットフォームとしても、サーヴィス継続のための収入手段が欠ける。
 3) 各種事業者にとっても、広告宣伝の場として使いにくい。
ということなので……。

広告や追跡の無い自由な空間という理念には強く賛同するのだが、そうやって時代を巻き戻す(rewind)のを理想的な姿だとして称揚することには、私としてはいささか躊躇してしまう。
cf. chrlschn.medium.com/mastodon-i

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Mastodon is Rewinding the Clock on Social Media — in a Good Way
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パズル要素のあるアクションゲームだと、『マジカライド』というPC美少女ゲーム(2008年発売、18禁)が非常に凝った作りで、延々プレイしていた。パズルギミックも、個数限定の複数の魔法を使い分けるというもので全体の進行設計が必要だし、マップも縦横に切り替えられるダイナミックな3D空間で、ボスキャラの勝利条件などもそれぞれに個性があった。

PCゲーム『マジカライド』(すたじお緑茶、2008)のゲーム画面。以下同様。
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『Vivaldia2』は、ところどころに隠し部屋があるようだ(スクショ参照)。
 それ以外にも、空の上の方にコインが並んでいたり、閉ざされた扉の奥にアイテムが置かれていたりする。行けそうな経路は見当たらないのだが、あれらもすべて取れるのだろうか。まだ操作体系やギミックを十分に把握できていないのかも。

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https://social.vivaldi.net/@ERRORJP/111073569389006167 『Vivaldia2』が、すでにクリア目前(十分にクリア可能)なのか……すごい。
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たしかに、今のところそれほど極端な難所は無いし、ギミックもシンプルだし、リスタート地点も大量に提供されているので、少なくとも残機無限でやれば、いずれクリアできると思う。序盤ステージにしても、最初は全滅しまくったけど、何度か繰り返しているうちにすんなりクリアできるようになってきたし。
 とはいえ、「画面外が見えなくて苦労する」+「進行ルートが把握しづらい」+「操作性に癖があってミスしやすい」+「一部の敵(中ボス)がきつい」+「回避困難な箇所がある」+「最初からずっと難易度が高いまま」なので、アクションゲームに慣れていない人には非常にきついと思う。私自身も、きつい部類。

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(でも、京都のタクシーは早く滅んでほしい……[接客態度や運転モラルが劣悪なのよ])

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海外版CDのライナーノートを自分で訳すのは、よくありますよね。
 例えばヤナーチェクやバルトークのオペラは、原語(チェコ語/ハンガリー語)を聴いてもまるで分からないので、ブックレットに載っていた台本(英仏訳併記)からひとまず自前で全訳して、なんとか筋書きと台詞を理解して聴き返した。
 当時のネットは、マイナーなオペラの台本や楽譜が乏しかったので、CD同梱のライナーノートやリブレットは貴重な情報源だった。

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モルモットは可愛いよね。家庭内でも飼いやすい。
 エサの選り好みをせずに食べてくれて費用がかからないし、ほとんど鳴かない(※たまにケージをガリガリ囓るくらい)。飼育スペースも融通が利くし、人間にもなんとなく馴れてくれる。約1kgとそこそこ大きくてタフだし、寿命も5年くらいで、――人間の都合で言うのは申し訳ないけど――長すぎず短すぎずでちょうど良い。
 ただし、しつけは不可能だし、匂いは多少出るし、つがいにすると毎年繁殖してしまうけど。以前に弟が飼っており、私も背中をかいてやったりして愛でていた。

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錦木千束も1/6ドール化とのこと。布服で立体化すると、制服デザインの秀逸さが際立つ。
(錦木千束) azone-int.co.jp/?sid=cct203&jc
(井ノ上たきな:既発売) azone-int.co.jp/?sid=cct203&jc

AZONE INTERNATIONAL::キャラクタードール::商品詳細
AZONE INTERNATIONAL::キャラクタードール::商品詳細
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『Vivaldi2』のステージ8では、厄介なギミックが出てきた。
 「遠くにあるボタンを押すと、ゲートが一定時間だけ開く」というもの。つまり、ボタンを押しに行って、急いでゲートのところまで戻らなければいけないのだが、許容されるタイムロスがきわめて小さく、ほぼ最速で戻らなければいけない。しかも、戻る途中は溶岩溜まりをピョンピョン跳んでいくという難所。

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それにしても、背景美術がきれいだよね。遠景の山々とか、空の広がりを感じさせるところとか。光源演出や空気遠近法がうまく使われているおかげ。

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『Vivaldia2』について。斜めジャンプの着地時に、慣性で前につんのめるのが危なっかしい。ジャンプ中に「下」キーでしゃがみジャンプに変えておくなどすれば、ほぼ着地時の位置で停止してくれる。先の投稿のような、小さな足場を渡るときは、こうすると安定しやすいと思う。
 ただし、しゃがんだ状態からのジャンプだと、ジャンプの距離や高さが短くなってしまうので、使い分けが必要。

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『Vivaldia2』、再挑戦してみたら、ステージ5のボスを倒せた。対処法は想定どおりだが、爆弾の落下位置が運に左右される(?)し、地震を避けるのもタイミングがシビア。つらい。
 そしてステージ6以降も地獄が続くよ! 洞窟内で四方から射撃されまくったり、不安定な足場を跳んで渡ったり。

ゲーム『Vivaldia2』の画面です(ステージ7)。洞窟内で、溶岩溜まりや砲撃に囲まれています。
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ゲーム『Vivaldia2』の画面です(ステージ8)。現れたり消えたりする小さな足場を、跳んで渡っていくところです。
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『Vivaldia2』は、ブラウザVivaldiには搭載(同梱)しない予定とのこと。
social.vivaldi.net/@jon/111071
URLアクセスすれば他のブラウザ上でもプレイできるわけだから、これはこれで良い判断かな。

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Jon S. von Tetzchner (@jon@vivaldi.net)
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『Vivaldia2』の難敵(中ボス)を、もう撃破した方がいらっしゃる。すごいな。
oyasumi.space/@aoisensi/111069
 対処法は見えているけど、「突進+地震+爆弾」3要素の複合攻撃というのは、なまじのアクションゲームの終盤ボス級の難度だし、それでいてプレイヤー側には特殊武器やボムも皆無という……。『ロックマン』や『悪魔城ドラキュラ』であれば、特殊武器や回復アイテムでなんとか出来るんだけど。

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aoisensi :aubrey_toast: (@aoisensi@oyasumi.space)
『Vivaldia2』、現時点での雑感。
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前作(無印)と比べて、彩り豊かになったのは良い。しかし……

プレイヤーキャラは、とにかく移動に癖がありすぎる。
・特にジャンプは微調整が利かないので、難易度をテクニックで乗り越えるという力業ができない。
・左右の振り向き操作もよろしくない。ちょっと動かすだけではただの後退になってしまい、振り向かせるのが難しい。
・操作性が説明不足。例えば、蔦などに掴まった状態からジャンプできるのは、気づきにくい。

敵について。
・難易度が非常に高い。しかも、地表からいきなり刃が出てくるトラップが多かったり、撃破できない敵(食虫植物とか)が多かったりする。マップが見通せないのもよろしくない。ゲーム画面外からいきなり攻撃してくるものも……。死に覚えゲーなのも、レトロ志向だろうか?
・ショットを数発当てる必要のある頑丈な敵も多すぎる。プレイテンポを損なっているように思う。

『Vivaldia2』は、
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ボスのLIFEは右半分だけじゃなくて、左端まで全部削り切れということ? えっなにそれつらい。
爆弾の落下位置もランダムのようで、プレイヤーが壁に取り付いている真上から落ちてくると回避できない。

ゲーム『Vivaldia2』のスクリーンショットです。
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vivaldi.com/games/vivaldia2/
ゲーム『Vivaldia2』をプレイしてみた。難易度が高すぎません?
 ステージ5の中ボスまで到達したけど倒せない。ボスのライフは0にしているのだけど、終わりにならない。敵の突進と震動は壁ジャンプで回避できるけど……うーん。

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ヴァレーズもたまに聴く。彼の高弟であった周文中のライナーノートによれば、「彼は未来派として言及されがちだが、音響使用に関する彼の観念はむしろ未来派の対極である。彼が言うには、『未来派は音響を文字通り再現することを信じきっているが、私が信じているのは、音響が音楽の中へ変容していくこと(metamorphosis)なのだ』」(※私訳大意)。私は美術理論にも音楽理論にも詳しくないが、そういうものなのかしらんと思いながら聴いている。

CD「エドガー・ヴァレーズ作品全集」(Chailly指揮、ロイヤル・コンセルトヘボウ管弦楽団)の写真です。1992-1998年の録音。
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バス内の児童置き去りを防ぐための確認強制音が、日本でも導入されていたのか……(※今年6月の記事)。
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下記投稿者もコメントされているとおり、目的に対してあんまり合理的な対処とは言えない(※例えば、ボタンのほうに意識を取られて、児童を見逃してしまう危険もある)。
 また、ブザー音で運転手の見回りを強制するのはなんとも非人道的に感じる。運転者(労働者)の尊厳のために、せめて「車内を確認して下さい」のような音声メッセージにできないのかなあ。
 児童の安全確保という観点でも、車内に重量センサーや温度センサーを仕込むなど、ベターな代替的手段はいくらでもあると思うのだが……。
via: mastodon.social/@741CE/1109814

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yoshida( I''m okay. earthquake) (@741CE@mastodon.social)
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「vivaldia score」(つまりゲームの点数)で検索したら、ヴィヴァルディの楽譜(score)が出てきたのは……うん、知ってた。(だじゃれかよ)

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porcelainfortress.com/games
『Vivaldia』ゲームは、上記団体から提供(donate)されたものらしい。
背景に立っている人物には、Vivaldiの創設者Tetzchner氏(をモティーフにしたキャラ)もいるのだとか。
BGMがグリーグなのは、地元ノルウェーの作曲家だから、ということだろうか。

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Games — Porcelain Fortress
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@kyu3a そうだったんですか、情報ありがとうございます。>自社開発ではない

ポーズできない点はちょっと残念ですが、サイバーパンクな背景の描き込みもかなり枚数が多くて力が入っていますし、シンプルな横向きシューティングとして完成されていて、楽しいゲームですね。

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『Vivaldia』は、一時停止機能が無いのが困りもの。……ポーズボタンは無いよね?
 中断無しにプレイし続けなければいけないし(例:くしゃみが出そうになってもどうしようもない)、ゲーム途中で止めてメモやスクショをとることが出来ないのが、ちょっともどかしい。

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ブラウザゲーム『Vivaldia』は8000点が見えてきた。
動く鉢植えや大型ミサイルは、撃破する(20)よりも飛び越える(30)方がスコアが高い。
黒い箱は、撃破すると同時に飛び越えると、撃破(5)+飛び越え(10)の両方の点数が入る。ミサイルでも同じことができる(20+30)が、そちらはタイミングがシビア。下を潜るのでもよい。
目標スコアは、大きな上り坂(1500)、エイリアン撃破(2500)、地下道前(3000)、地下道後(5000)、下り坂(6000?)、クリア(8000?)。
パターン化しつつ難所のミスを減らしていけばスコアは伸びる。道路穴+エイリアンが最大の難関。

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たしかにこれは、高い空を眺めたくなる良いお天気。

スマホカメラで撮影した、市内の公園の写真です。
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クラシックCDのジャケットデザインで一番好きなのはこれ。
クラシックでジャケ買いしたのはこれが初めてだったかも。
(……要するにモンドリアン風が好きなだけじゃないか)

Akademie für Alte Musik Berlinによる、J.S.バッハ「フーガの技法」CDの写真です(2009年録音)。カバーデザインがモンドリアンのような幾何学模様になっています。2枚目も同様。
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ゴールドCDは、うちの手許にあるのだと、これだけかな。もう一枚くらいあったかも。
(1995年の録音で、発売は1998年)

Boulez指揮、シカゴ交響楽団による「マーラー:交響曲9番」のゴールドCDの写真です。
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ナトリウム(natrium=sodium)も、英語だと「ネイトリウム(ネイトリアム)」、マグネシウムも「マグニージアム(マグニージャム)」ですしね。そのあたりを教えるときは、学生が後々躓かないように、ちょっと気を遣う。

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中途半端な文字化けを見るたびに、『沙耶の唄』(2003)を思い出す。
(※主人公の認識が歪まされる、クトゥルフネタのゲームがあったのです。18禁タイトルにつき注意)

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そのぶん、というわけでもないが、PCのディスプレイは毎日長時間見つめて<strike>ダラダラして</strike>いるので、これはこれでいかがなものかと思わないではない。

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学部を出たあたりでTV無しの生活に切り替えて、ずいぶん経ちます。情報収集はいくらでも媒体があるし、娯楽面でもTVを必要とする趣味は持っていなかったし、時間潰しとしてもTVに興味は無かったので……。

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(あの名前を書きたくない&TLに流したくないので、一部伏せ字にしています。)

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大学生にもジャxxxファンは多いので、授業開始前後の時間に講義室のPC/プロジェクタからYoutubeに接続して、かれらが好きなグループのMVを大画面で流してあげたこともあったけど、まあ、今後はそういうのはもう無理なのよね……。

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組織的虐待事務所はけっして擁護できないが、しかし、かれらファンとしては「これまでずっとジャxxxの名の下でたくさん楽しく素晴らしくありがたい経験をしてきた」という事実があって、それを覆してその名称を悪の象徴として受け入れろというのは、おそらく心理的にとても難しいことなのだろう。
 だから、態度を硬化させるジャxxx擁護のファンたちのことを愚かだと罵倒するのは、うまいやり方ではないし、なんというか、まあ、その、いろいろと可哀想でもある。ファンの人たちを納得させられるよう、うまくときほぐしていきたいよね……。

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あの芸能事務所については、「チッソ方式にすればいいのでは」という説が出ていて、なるほどと思った。J本体は持ち株会社となったうえで、子会社の株式を売却していき、その金を賠償等に充てる。子会社の方は、それによって元会社の支配から離脱しつつ、健全な芸能事務所として再出発できる(cf. twitter.com : 1700148299112595771 )。
 とはいえ、チッソ公害とは問題の規模も性質も異なるので、そのまま当てはめるわけにもいかないだろうけど。

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『ARMORED CORE』シリーズは、以前にコトブキヤがプラモデルを出していて、トゲトゲごちゃメカのディテールに新鮮味がありました(※写真は「アリシア・アンサング」。脚部の逆関節が格好良い)。

『ARMORED CORE』:アリシア・アンサングというロボットの、プラモデルの写真です。2枚目は角度を変えた撮影。
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学校ごとに状況はかなり異なるので、書籍寄贈については諸手を挙げて歓迎というところもありますし、逆に、「収蔵スペースの狭隘化等の事情により,全ての図書を受け入れることが非常に難しく,制限をせざるを得ない状況です」(明治大)とか「収容スペースの不足などの事情により、そのすべてをお引受することができません」(神戸大)というところもあります。
 スムーズに進めるため、「多数寄贈の場合はあらかじめ打診してね」というのが一般的かと思います。
明治大: meiji.ac.jp/library/contact/ki
神戸大: lib.kobe-u.ac.jp/collections/d

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寄贈をお考えの方へ | 明治大学
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大学図書館は、「書庫が一杯なので寄贈を受け入れられません」というところも多く……。悲しい話ですが、特に国公立大は、すでに敷地を使い切っているうえ、書庫増築等のお金もなかなか出せないので。

不買の話(つづき)
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「それならG冬社はどうなんだ」とか「S潮社はいいのか」といった話になるし、どれを許容してどれをNGとするかは人によるし、K社を買っている人に文句を付けるつもりは無いのですが、私としては、もうあれは無理だなあと。出資アニメや関連企業までチェックしていくときりが無いので、少なくとも「表紙にKADOKAWAとあるものはNG」くらいの基準にしています。
 ちなみに、KADOKAWA不買以降でも、漫画の購入冊数はむしろ増えているので、漫画文化に対する経済的貢献はちゃんと続けているつもり。

不買といえば、五輪とピアノに関する夏野のあの発言以来、KADOKAWAはずっと不買している。
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ある文化を公然侮辱するような人物が取締役にいるような企業は、文化発信を担う資格が無いと考えるからだ。私にとっては、あれは一線を越えた発言だった。
 KADOKAWAから作品をリリースしている方々には、さしあたり直接的な罪過は無いし、優れたクリエイターや優れた作品も多数存在する。しかしそれでも、ああいう企業から本を出している以上、私はそれらにお金を出すつもりは無い。余所から刊行してくれれば買うよ(たくさん買っているよ)!
 これは、目下話題の芸能事務所の問題と、基本的には同じ構造だ。個々のアイドルには直接的な責任は無い(としよう)。しかしそれでも、当該企業を主体乃至媒介として傘下のアイドルと仕事を続けることには大きな問題がある。

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海底探査で確認された空母「赤城」について。モデラー界隈は考証への関心で盛り上がっているけど、私は『ストライクウィッチーズ』の「ネウロイ化赤城」というネタ制作しか手掛けていないので、ちょっと申し訳ない気分に……(※ただし、私のモデラーとしての代表作ではあると思う)。

ハセガワ/フジミのプラモデル「空母 赤城(1/700)」を、アニメ『ストライクウィッチーズ』に登場した怪物寄生ヴァージョンとして制作した写真です。以下同様。
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ここのサーバーのLTL速度は、だいたい一日に7000~8000投稿くらい?
時間帯によるけど、1時間あたり200~400程度のようなので。

3Dプリンタ技術は、模型制作をも変えつつあるようだ。
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1: 通常の金型射出成形では作れないような、複雑な立体的形状も出せる(※可動キャタピラも、一体成形してしまえるらしい)。
2: 設計と機材次第では、ハイディテールな造形を追求できる(※例えば極小パーツとか)。
3: 少量生産に適しており、マニアックな高精度パーツも商品化できる(※すでにそういうSOHO系メーカーもある)。
4: 自力で3Dモデリングができる人は、3Dプリンタから独自に様々なパーツを出力できる(※とりわけ、同じパーツを複数制作したい時は、プラ板工作よりも確実だろう)。

クオリティ(完成度や再現度)を上げるためならば何でも試してみる、という自由で挑戦的な気風が模型文化にあるので、積極的に3Dプリントパーツを使っていくモデラーは今後いよいよ増えていくだろう。

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大学生はアルバイトなどで行動範囲が多様かつ広範囲だから、感染リスクも高いし、感染経路をトレースするのも困難だ(それゆえ大学サイドで対策を講じることがほぼ不可能)。学生の罹患状況等を収集&コントロールするのも、プライヴァシー等の観点から出来ないし、学級閉鎖や学年閉鎖といった対処も困難だ。
 後期授業はどうなることやら。つくづく不安だよ……。

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jcuttingさんのベンガル猫さんと、robertloggerさんのアムステルダム風景写真と、くろさんのスポーツ実況が、こちらのサーバー上での個人的な三大ヒーリングコンテンツ。

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「日本人は忙しすぎる」(=労働時間が長すぎてそれ以外の活動が出来ない)というのは、様々な局面に悪影響を及ぼしているように思える。私見では、経済的沈滞よりも、政治の次元での民主主義の機能不全を引き起こしているのが特に深刻だ(※そういう研究も確かあった筈)。
 途上国では、お金は無くとも時間があるので、社会的議論やデモといった政治参加に時間と労力を投じることができる。しかし日本では、労働以外の活動に振り向けられる時間が非常に少ない(という人がとても多い)。そういう状況が政治、経済、文化、研究/開発、等々の活力を致命的に引き下げているのではなかろうか……ということを常々考えている。
 cf. mtdn.zenmai.org/@Tonbi_ko/111054719069728140

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模型撮影等に使っている安めのコンデジだとこんな感じ。動物は撮っておらず、屋内写真ばかりですが。

神戸異人館街「風見鶏の館」の中で撮った写真です。2017年撮影。
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神戸異人館街「風見鶏の館」の中で撮った写真です。2017年撮影。
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神戸異人館街「萌黄の館」の中で撮った写真です。2017年撮影。
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神戸異人館街「萌黄の館」の中で撮った写真です。2017年撮影。
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『シムーン』DVD再視聴は第8話まで到達(※全26話)。ストーリー面では、ここが一つの節目かな。
 音楽(劇伴)が抜群に素晴らしい出来で、しめやかで迷いに満ちた会話劇のデリカシーを音響的に際立たせている。

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「chitocelium: XCII urania(ユラニア)」。huke氏デザインによるエレガントで幻想的なガールプラモシリーズ。各キットは元素記号を冠しており、これはurania、つまりウランに対応する。何かよろしくないものが覚醒してしまったような表情差分(画像2枚目)があるのは、ウランの危険性を示唆するものだろう。

Good Smile Companyのプラモデル「XCII urania(ユラニア)」の写真です。2枚目は表情と小道具を持ち替えています。
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うちにもCDがあった! ということで聴きます。
(1969年のライヴ録音で、CDリリースは1998年)

CD「ベートーヴェン 交響曲4&5番」(クレンペラー指揮、バイエルン放送交響楽団、1969年ライヴ)の写真です。
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シックなイエローの上着 + コバルトブルーのロングスカートというコーディネートの方を街中で見かけたことがあり、瞬間的に「あっ、キリスト教美術みたい!」と思った。
(※レッドも欲しいところだが、それだと信号機色になっちゃうから……。)

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同じ名前でもサーバーごとにいくつでも持てるということから、「特別なID文字列を取ることには何の価値も無い」(自分自身が使いたい好きな名前を、自由に使っていればよい)というのが、こちらでの評価になっているかもしれない。そういう方が、気楽で良いよね。
 「分散サーバーは競争を回避させる」という性質が、こういうところも現れていると言えるかも。

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私は「4554」という意味不明な数字を付けているけど、これはただ単に、某所でアカウントを作った時に「4時54分」だったから。偶数シンメトリーとして4554にしただけで、それ以上の意味は無い。

mstdnだとサーバーごとにIDを取れるので、文字列の取り合いが生じにくく、シンプルな名前を容易に取れるんだよね……。
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例えばこのvivaldiサーバーでも、「a」「cat」「business」「favorite」なども空いていて、その名前でアカウントを取ることができる(はず)。
 twitter.comのような単一サーバー(統一管理)だと、ありがちなIDはすでに使われていて、適当な数字やアンダーバーなどで似た名前を作るしかなかった。私の「4554」も単なる識別子であって、このサーバーでは付ける必要は無かった。
 とはいえ、「IDとスクリーンネームは同じにしておきたい」、「他のサーヴィスとの間で身元同一性を確保できる(発見しやすい)」といった考慮から、名前はこのままにしておくつもり。

前提知識の無い受講者に議論させようとするのは難しいよね……。
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1: 議論の道筋を提供する。
いくつかのパターンをあらかじめ提供したり。y/n選択肢で答えられる形式にしたり。明白なディレンマを含んでいて思考の手掛かりのある事例を使ったり。

2: まずはアンケート形式などで自由に書かせて、次回の授業で教員がコメント&解説していく。あるいは、テーマを与えて、次回授業までに誰かと一対一で話し合ってみるように課題を出しておく。

3: 彼等が明確に関心を持っている事項からテーマを選ぶ(校則とかペットとか?)。

何かしらの議論枠組や前提知識を提供しないと、ただの素人感想のぶつけ合いで終わってしまうことはあり得る。

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映画『遊星からの物体X』の、宇宙生物に寄生された犬がフィギュアになっているのか。映画本編では暗い画面で、ディテールがよく分からなかったけど、これはなかなか凄い。

cf. www.amiami.jp/ top/detail/detail?gcode=FIGURE-154183
(※ぐろいサムネイルが出ないように、URLを切っています)

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あっ、私がだらけてないなんてことは無くて、むしろとってもダラダラしているのですが。
クラシック系だとCD一枚で1時間前後なので、おおよそのタイムキーパーになるというのもある。

定期タイマー管理で自分の作業を測るのは、
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・だらけがちな人や、集中力を維持しにくい人が、
・自分の作業速度を把握する
うえでは有効なのかな。これらが解決されたら(orすでに出来ている人は)、使わなくてもよいだろう。
 あるいは、目標が明確なとき(例:試験勉強)に、タイムキーパーとして一時的に使うのはありかも。負担の大きな作業のときに定期休憩をしっかり入れるようにするという機能もあるかもしれない。
 そもそも、内容によって適切な時間の長さがまるで異なるので、私自身はそういうタイマー管理を使ったことは無い。例えば文献精読を中途半端に区切られるのは嫌だし、模型制作も休憩無しに続けていられるので、あんまり使いどころが無い。

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vivaldiブラウザ上のタブを、firefoxへ移す(というか当該URLを開かせる)ことも可能でした。
(※今試してみた)

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Juilliard SQのベートーヴェンは、1964-70年の全集(スタジオ録音)と、1982年の全曲ライヴ録音があるけど、他にもレア録音orレア盤があったりしたのだろうか……。メンバー編成を見るかぎりでは80年代のチームのようだけど。

ジュリアード弦楽四重奏曲団による、ベートーヴェンの弦楽四重奏曲全集CD(2種類)の写真です。1960年代のものはボックスセットで、1982年のものは分売です。いずれも国内盤。
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『シムーン』再視聴は、2話でいきなり心を折られたけど、でも、なんとか、ちょっとずつ……進んで……うーん、今月中に最終話まで行けるかなあ。時間的な意味でも、精神的な意味でも。

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どんなに居づらくなっても、それ以外の移住先を認識できていないと、どうしようもないのかなあ。
 というか、twitter.comに残っている方々を見ていると、最近では余所のSNSに言及することも無くなっていて、諦め半分で腰を落ち着けてしまっているように見える。
 SNS移住するような行動力のある人は、この10ヶ月のうちにほとんど移住しきっていて、現在残っている人たちは「もう動かない人たち」なんだろうなあと。

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「員弁」は読めなかった……。(三重県いなべ市。桑名市や四日市から北西に入った山中)
猪名部氏と関わりがある、というので憶えられる感じかな。

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550円の商品を600円に値上げしたとして、仮に原価等が300円だとすると、既存の顧客の83.3%が残ってくれれば同等の利益が維持できる。しかし、顧客がそれ以上離脱したら、値上げしても利益はむしろ下がる。大雑把に言うと、こんな計算になるのかな。
 もちろん、値上げした事情として、原価そのものが上がっている可能性が高いので、実際には9割以上の顧客が残ってくれなければ困るだろう。うまくいくといいね……。

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10年代を席巻していた現代魔法少女アニメも、すっかり消え去っている。5年前(2018年春頃)にはブームが終わっていたのだが、それにしてもきれいに消滅したなあ……。近年で残っているのは、『プリキュア』シリーズなどの児童向けアニメだけ。

秋アニメ75本で、いろいろカウント。
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・ファンタジー:29本(そのうち異世界/VRは9本。異世界ものもピークを過ぎたか?)
・恋愛:7本
・アイドル:5本(+音楽もの1本)
・ロボット:4本
・スポーツ:4本(カーレース2本を含む)
・続編21本、シリーズもの7本。続編ものがかなり増えている。

出演声優(敬称略)では:日笠陽子7本、種﨑敦美6本、早見沙織5本、田村睦心/福原綾香/富田美憂/長縄まりあ各2本、福圓美里/金元寿子/井澤詩織/小林ゆう/小清水亜美/ゆかな各1本。
cf. gigazine.net/news/20230910-ani

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2023年秋開始の新作アニメ一覧
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それから、年齢層を「20歳~39歳」と区切っていることにも注意したい。ティーンズの漫画読者もかなり大きい筈だから(※前記記事で10代を取り上げていないのは、購買力の限界を考慮したものだろうか?)。
 その一方で、40代以上の層でも、大量に買いまくっている漫画読者はそれなりにいる筈で、漫画市場の全体像を把握するうえでは影響が大きいだろう。

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漫画に月額2万円以上掛けている層は、米国だと4.0%存在するが、日韓ではほとんどいないのか……。グラフには数字が出ていないが、除算すると日本は1.1%(?)、韓国も1.8%(?)くらいのようだ。
 全体として、「アプリで読む無料層」と「紙媒体(雑誌や単行本)を定期購入する層」に二極化しているという印象はだいたい合っているのかな。
 ただし、国によって刊行/配信の状況が異なる可能性もあるので、単純な比較はできないだろう。もしかしたら米国では、「アプリ等で読める作品数が非常に少なくて、紙媒体も買わざるを得ない」……といったことがあるかもしれないので。

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日本の漫画読者層は、
・毎日読むようなディープな層と、ほとんど読まない層に二極化(※米韓の方が、なだらかに読者層が広がる)
・漫画を読む媒体も、アプリ派や紙派に特化/分断傾向(※米国では複数媒体を併用する読者が多数で、紙媒体の利用率も日本以上)
・無料ユーザーがかなり多い(アプリ等で無料で読む。米国は漫画にお金を掛ける人が比較的多い)
という感じなのか。
mmdlabo.jp/investigation/detai
(ちなみに、冒頭の見出しで米韓の数字が逆になっているね……)

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20代~30代がマンガを月に1回程度以上読む割合、日本51.2%、韓国54.0%、アメリカ61.4% マンガを半年に1回以上読む人の日本マンガ作品を閲覧経験、アメリカ62.4%、韓国77.1%
現代の情報過多社会では、人々の注目を集められることは巨大なパワー(権力)であり、それゆえエンタメ産業が過剰な力を持ってしまっている、ということかなあ。
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本来はエンタメ(娯楽)に限られず、様々なニュースや出来事や社会問題が人々の関心を集めることもある筈だけど、「関心の多様化」「経済の沈滞」「ノンポリ(非-政治的)志向」の下で、エンタメ産業が相対的に大きなプレゼンスを持つようになった。
 さらに、それが他の政治的/社会的権力と結合すると、いよいよ問題を深刻化させる。一見すると無邪気で安全で楽しそうなエンタメが、その実、社会の権力布置を特定の方向へ大きく引っ張ってしまう。「マスメディアも批判できない芸能事務所」しかり、「政治的主張無しに当選してしまうタレント議員(を起用すること)」しかり、さらには「芸人+マスメディア+政党の3者が癒着した大阪」しかり。
 政治や社会からひたすら目を逸らして楽しいエンタメに耽溺していたいという日本的ノンポリは、結果的に政治的抑圧や社会的不幸を増大させて生活の楽しさを奪っていくという、たいへん皮肉な話でもあるだろう。

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ヘッドフォンは、HD650をずっと使っている。
・できるだけ軽量(260g)
・締め付けは強めで良い(ズレるのが嫌)
・室内楽、ピアノ曲、ゲーム音楽&台詞音声に適している
・自宅で長時間使うので聴き疲れしないように(柔らかめの音)
という条件に合っていて、もう十年くらい使っている。

Sennheiserのヘッドフォン「HD650」の写真です。
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『Vivaldia』。ノーミス時にハートを取れば50点になる(※ハートが減っているときは点数にならない)ので、それもスコアになる。全部で28個くらい出現するので、ノーミス進行をすれば+1400点。というわけで、理論上はおそらく1万点を超えることも可能。
 ちなみに、もう一度プレイしたら7140点でクリア。私自身は8000くらいが限界かな。つまり、ここから雑魚敵+10体撃破、ハート10個追加くらい。

ゲーム『Vivaldia』のゴール画面です。
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ハイスコアは、8700点を超えるらしい。
cf. forum.vivaldi.net/topic/61057/

雑魚敵を撃破してもせいぜい数十点だが、それらを40体分ほど丁寧に積み重ねればプラス2000点になるから、上記スコアは十分理解できる。敵弾をひたすら相殺して稼ぐというのもありかも。

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vivaldiブラウザのゲーム『Vivaldia』をクリア。ゴールまでのプレイ時間は25分くらい? スコアは6600点。
最後にトニー君が出迎えてくれたのが微笑ましい。
cf. vivaldi.com/ja/game/

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Vivaldia Game: Arcade game from Vivaldi browser
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vivaldiブラウザのゲームをプレイしてみた。数回試したが、結構難しい。
・市街地(砲台に注意)→地下道(ここは楽)→高架(穴だらけで危険)→市街地……
・一部の設置敵は、破壊可能。ハートを出すこともあるので積極的に破壊。
・斜め攻撃をしてくるUFOは、前(右)に出て即破壊。撃破しないかぎり延々攻撃してくる。
・垂直落下の火炎は、地面を破壊する(※ここで挫折した)。
BGMは、グリーグの「山の魔王の宮殿にて」。

vivaldiブラウザにデフォルトで入っているゲームです。スタート画面のスクリーンショット。
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コロナの数年間で、大学サークルや大学祭などでもノウハウや機材やコネクションが、きちんと伝えられずに失われていったんだろうなあ……。大きな文化的損失と言わねばならないが、当時の判断としてはオンライン化すべきだったのは確かだ。
 もちろん現在でも、接触や密集を極力減らすべきだし、それを所与として新たな文化様式を形成していく方が良いのだが、むしろ現実はそれを無視した単純なコロナ前への復古思考になっていて、衛生面でも危険だし、文化としても退嬰的だ。

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『シムーン』、つらい……。引き込まれるけれど、いたましい。

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とはいえ、ドイツ人のWand(ヴァント)さんのことを、NHKなどで「バント」と表記するのは、うーん……ちょっとモヤモヤした。

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他言語由来の表記について。翻字の正確性にはどうしても限界があるので、私はわりと規約主義的な姿勢、つまり、「大多数の人がその対応関係を認識可能である(誤解や混同のおそれが低い)ならば、その限りでは自由にしてよい」と考えている。なので、先述のHabermasも「当該集団の中で誤解なく特定可能であれば、誰がどう表記しても文句をつけまい」という感じ。
 嫌らしい人は、表記の違いで学派識別をしたりするけど……。法学上の「遺言」も、「ゆいごん」でも「いごん」でもどちらでもいいよねと。実際、「『ゆいごん』でもよい」と明言する民法学者もいる。

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『シムーン』DVDを発掘してきたので、今月はこれに向き合うことにする。

アニメ『シムーン』DVDボックスの写真です。
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アクセントについても、「できるだけ原語に忠実に発音する」というのも一つの姿勢だが、その一方で「ある単語を別の言語の中で使うときはアクセントの置き方が変化するのはむしろ自然なことだ」という考え方もできる。
 例えばMesserschmidtは、最初の「Me」にアクセントが来るが、日本語の中で言及する際にはフラットに「メッサーシュミット」で構わないと思う。

Schrödingerをできるだけ忠実にカタカナ翻字するとしたら、öを「オェ/ォェ」で表記して、「シュロェーディンガー」とするのもありだろうか?
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そもそも発音体系が異なるので簡略化してもよいと思うけど、原語の綴りや発音を意識させるうえでは有用かもしれない。Jürgenを丁寧に「イュルゲン」と書く研究者さんも、いないではないし……。

また、長音「ー」を入れるかどうかも人によって解釈が異なる。例えばHabermasを、
・ハーバマス:アクセントのあるところを強調する(※こう表記する研究者も多い)
・ハバーマス:アクセントも無理には伸ばさない。erは伸ばして表記:(※わりと昔からの表記)
・ハーバーマス:両方やる(※一般メディアはだいたいこれ)
・ハバマス:両方省略(※かなり稀)
があり得る。フランス人名のBoulez(ブーレーズ、ブレーズ)なども表記揺れを引き起こすし、最近では「ソークラテース」と書かれることも増えた。

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昨晩言及した『シムーン』は、第1話だけの配信だった。(全話配信だと思い込んでいた……)
第1話を視聴してからずっと意識がそちらに引っ張られているので、久しぶりにDVDを取り出して見返していこうかな。

3D余談。3D CGは、当然ながら空間表現との相性が良い。例えば:
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空を飛ぶ魔法少女もの『放課後のプレアデス』(2011/2015)は、それをきれいに活用したお手本のような作品だった。プレアデス=スバルということで、SUBARU車を模したメカ箒に乗って、エンジン音をブォンブォンと吹かしながら飛び回るという風変わりなデザインだが、空と宇宙を飛ぶ5人の少女たちの姿は2D/3D混用で気持ち良く描かれていた。
 最新調査を踏まえた精密な土星描写をしたり、飛行練習でインメルマンターンの説明をしたり、最後は宇宙の果てまで行ったりしつつ、ジュブナイルSFとしても意欲的だった。好きな作品。

日本のTVアニメでの3D CGは、
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2000年前後に本格導入されるようになっていたが、その当時はまだまだぎこちなく、手書き部分から浮いていた。『らいむいろ戦奇譚』(2003)が、主人公たちの乗る軍艦をフル3Dで緻密に造形して使い回したのは、わりと上手いアプローチだった。
 00年代後半になってようやく、見られるレベルにこなれた3D取り込みが出てきた。先程言及した『シムーン』(2006)や、『コードギアス』(2006-2007)がこの時期に当たる。OVA『星の海のアムリ』(2008)のようなフル3Dアニメも現れてきたし、『ストライクウィッチーズ』(2008/2010)は2D/3Dをきれいに馴染ませていた。海外だと『ファイアボール』(2008)がリリースされた頃。技術史的観点では、だいたいこんな時代だったと思う。

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「シムーンは神の乗機なんかじゃない。ただの機械だ」。精神的価値を巡る争いでもある。
 主人公たちが属する「宮国」の風景はカラフルで豊かに描かれているが、敵対国の空は工場の煤煙まみれで暗く汚れている。しかし、工場で簡素な有人機を大量生産することにより、シムーンの超自然的的(宗教的)な力をも打ち破ろうとしている。見返してみると対比はあからさまだが、瞑想的で内省的なモノローグの連なりがそこに劇的な説得力を与えている。

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シムーンは、「光の航跡で、空に模様を描く」ことにより、それぞれ特定の超自然的な作用が発動する(例えば、敵機を攻撃するビームが降り注いだりする)。視覚的表現としても、戦争アニメらしからぬ幻想的な演出だし、物語的には悲愴な美しさ、アルカイックな神秘性、そして可憐な脆さを印象づけることにも繋がっている。

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『シムーン』は円盤も持っているけど、重たい作品なので、なかなか再視聴できずにいる。

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『シムーン』がYTで無料配信されているとのこと。: youtube.com/watch?v=yvoJJ3RXR8
 2006年のアニメだが、トップクラスに印象深い作品。「作中世界の人類はすべて女性として生まれ、一定の年齢で性別を選択する」という設定も刺激的だが、主役少女たちのデリケートな関係描写や、宗教国家の神具(飛行機)を対外戦争に使うことに関する議論など、複雑な社会性表現も見応えがある。
 音楽的にも、モーツァルトなどを連想させる折り目正しいシンフォニックサウンドが悲劇的な情緒を示唆しつつ、タンゴ調の躍動感ある劇伴も用いられていて、不思議な雰囲気に彩られている。

Attach YouTube
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ダウンロードした時に、「v」アイコンが嬉しそうにピョコピョコ跳ねている(※アニメーションする)のを見て、「ああ、この子とは仲良く付き合っていけそう」と思いました。こういう印象って大事だよね。

vivaldiブラウザのダウンロード時の画面です。
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このブラウザが
 いいねと君が
  言ったから

……せっかくだから導入してみました。サブ利用の予定だけど、使い勝手は十分良さそうなので、いろいろ試してみる。

vivaldiブラウザの画面です。
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おそ松さんたちは、なにしろ声(声優陣)が良いので、ついつい「格好良い」という印象に引かれがちになるのは分かる……。
 「どの松が好き?」というのは、一時期のアニメオタク間の挨拶のようなものでした。

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おそらく一卵性6つ子のおそ松くん/さんたちは、現実を超えていたのか……。

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「夢の中で寝る」、つまり「夢の中で、床につく行動をする」というのを、先日初めて経験した。
就寝した後にどうなったかは憶えていないが、すぐに(夢の中で)起床していたかも。

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コロナ以降のここ数年、外食をしたことが一度も無い。不特定多数が入れ替わり立ち替わりノーマスクで滞在する環境というのはなあ……。
 最近は7~8割がノーマスクなので、交通機関でも、せめてもの自衛策として戸口付近にずっと立っている。換気効果が、車内ど真ん中にいるよりは多少ましだろうという考えだが、誤差レベルに過ぎないかもしれない。

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私の場合は、接種後の痛みは小さく、翌日以降もごく普通に行動できた。
(ただし、接種の翌朝に立ち上がったらクラッと来たことが一度あって、無理をすべきではないと理解した。)

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塗り分けは手間が掛かって大変だった。特に襟周りのイエロー/ホワイトは、筆塗りでなんとか仕上げた。中途半端に可動機構やパーツ色分けを導入しているので、かえって作りづらい。
 こういった元デザインありきのプラモデルだと、例えば「可動構造を省略して美観重視にする」とか、「色再現はシールや塗装に任せるつもりで、パーツ構成をシンプルにする」というのも一つの手だと思うのだが……。
 このキットでも、例えば胸部の白いラインが、可動のためにズタズタに分割されている(しかも塗りにくいし、動かすと塗装が剥がれる)。もったいない。

前記「金潟すぐみ」のボディ写真。
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「金潟すぐみ(臥薪)」が完成。ピナケス氏のパッケージアートがとてもきれいだったので、カラーリングをそちらに合わせてみた。コバルトブルー+少量ヴァイオレットで、明るさと重厚感とヒロイックな雰囲気とメカニカルなクールさを目指した。
 ポージングもパッケージアートに似せてみた。もっと仰角で撮りたかったところ。

コトブキヤ「メガミデバイス:金潟すぐみ(臥薪)」の写真です。
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芸能事務所-マスメディア企業-広告出資者-ファン-一般市民のそれぞれにアクターがいて、前2者の癒着だけではさすがに既往の体制を維持できない……という形になっていったらいいね。特に出資者は、海外展開をしている企業ほど、ダメージを嫌がって手を引くだろう。
 ファンに出来る行動は、タレントの脱出(他事務所からの引き抜き)を積極的に支援するくらいだろうか。

「mstdn利用者」を指す英語は、今のところ"mastodonian"が優勢なのかな。
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「マストドン人」みたいで、ちょっと笑える感じも。集団的に捉えるならMastodoneseもありかも。
 mastodonerだと、「~する人」。ヘビーユーザーだとmastodoniade(~愛好家)やmastodonist(~中心の人)を自称しそう。いずれにしても長すぎるので、アレンジしてmastodantくらいに縮めても良いかも。
 もちろん一単語に拘泥する必要は無いので、基本的にはmastodon user(s)/peopleで良い。

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プラモデルにも、全て透明パーツのスケルトンキットがある(※写真はフジミ「赤城」の艦橋付近)。
 「スケルトン=透明」はおそらく和製英語で、ネイティヴだとtranslucentあたりが使われるだろうか。transparentはちょっと語感が違いそうだし、clearは紛れが大きいので避けたい。

フジミ「1/700 赤城(スケルトン ver.)」の写真です。
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NZは時差が小さいので各種通信も気が楽。
とはいえ、日本で21時だと向こうは24時を回っているので、今日中の返事は期待できない。

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『キルミー』OVA版(※サントラ同梱のあれ)は、なんと、原作漫画のコマ絵をそのまま持ってきて着色して、それを振動させたり回転させたり左右に引っ張ったりするだけという、とんでもない手法で制作されている。しかしそれでもアニメとして成立していて、楽しく視聴できるというのが、なんとも不思議な体験。

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アニメ作品としての特質を教科書的に説明するなら、だいたいこんな感じになるんじゃないかなあ。

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というわけで『キルミー』は、低コストアニメと見做されがちだが、
1) 長谷川眞也氏(総作監)の下で躍動感あるアニメーションを存分に享受できるし、
2) 同世代の赤﨑氏と田村(睦)氏のがっちり噛み合った会話劇も豊かな活力を与えているし、
3) それらは原作由来のドライなスラップスティックの空気にも合致していて、
そういったチューニングの巧みさがアニメ作品としての個性と完成度を、確かに保障している。

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というわけで、twitter時代もやっていたような長めの連続投稿を試してみた。
(kawaii引用スクショだけ見て文章はスルーしてもらえれば、LTLも清らかなままだろう、たぶん。)

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(続)だいたいこんなふうにアニメを視聴している。
 『キルミー』のアプローチは、『だぶるじぇい』『野良猫ハート』『ワガママハイスペック』のような5分×12回のショートアニメと並べて捉える方が、妥当な評価を得られるのではないかと思う。これらの作品も、「低コスト制作」+「型破りの融通無碍な演出」+「SDも積極的に導入」といった特徴を持っている。例えば『野良猫ハート』でも、丸々ヤギ動画にアテレコした回がある。

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(続)先程例示した『ソラノヲト』は、神戸守監督に率いられて非常に洗練された画面演出を展開しているが、カット数はかなり多い。(萌え)キャラクターを映すだけでなく、情景を示唆する小道具的なカットを多用しているのも一因だろう。キャラクターのアニメーションについても、絵が崩れ気味になるのも厭わず意欲的に絵を動かしている。

アニメ『ソラノヲト』第5話より。訓練のために重い背嚢を持ち上げようと苦労しているシーン。
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(続)ちなみに、『異世界のんびり農家』も、かなり異例のアプローチを採用している作品ではある。SDカットを多用し、SLG風のマップ演出なども大胆に取り込んでいて、通常の「生真面目にアニメーションさせる作品」というのを大きく逸脱しているからだ。とはいえ、SDショットはあんまり絵を動かしていないし、それ以外のシーンも無難な止め絵主体であるという点で、依然として一般的な現代日本のクール制アニメの枠内にある。

アニメ『異世界のんびり農家』第5話から。登場人物たちが、魔法を使って農産物を乾燥させているシーン。「乾け~乾け~カラカラ~」。
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(続)現代アニメだと、「胸上(バストショット)あるいは腰上(ウェストショット)の構図で」+「身じろぎのアニメーションを多少させつつ」+「多人数会話を進行する」というのが典型的なコンテ進行だろう。これは萌えキャラとしての美観を維持しつつ、活きたキャラクターとしての雰囲気を演出できるので、それはそれで一つの最適化された見せ方だろう。

アニメ『異世界のんびり農家』第5話より。4人のキャラクターが横に並んで会話している。
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(続)長回しという観点では、例えば第6話の路上シーン(引用画像)は25秒もの長回しになっている。情景を確立させたうえで、たった二人の機敏な会話劇と賑やかなドツキ漫才に集中させるという意味で、本作のコンセプトとその表現様式は正確に対応している。頻繁なカット切り替えによって疲労感を与えることも無い。

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(続)お金を掛けた写実志向のアニメーションでもなく、キャラを崩さないように取り澄ましたバストショットアニメでもなく、思いきりデフォルメしたキャラクターたちによるダイナミックな運動表現を、J.C.STAFFが躍動感あるアニメーションに仕上げている。これは本作の魅力であり、また、アニメの豊かな可能性を示すものでもあるだろう。

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(続)だが、『キルミー』の画面構築は、非常に特殊だ。
1) 一見簡素なSD絵を採用して、
2) 基本的には中距離のカメラでじっくりと長回しをしつつ、
3) キャラクターの全身アクションを巧みに描いている。特異な様式選択と言える。例えば、このスクショのシーンでも、混乱したやすながぐるぐるふらふらと数秒間にわたって踊って(ふらついて)いる。

アニメ『キルミーベイベー』第6話からのスクリーンショット。折部やすなが、屋上でくるくる回転している。
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(続)Aパートが約10分として、一般的なクール制アニメでは平均4秒に1枚のペースで頻繁に絵を切り替えていくスタイルが主流だ。そこではバストショットでの止め絵会話と、状況説明的なロングショット(エスタブリッシングショット)の2種類で間を保たせつつ、バトルシーンでの激しいショット切り替えに枚数を掛けるというコスト配分になりがちだ。

アニメ『ソラノヲト』第5話からのスクリーンショット。
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カット数を数えてみた。
2010年『ソラノヲト』: 159カット(5話Aパート)
2011年『まどかマギカ』: 151カット(6話アバン+Aパート)
2012年『キルミーベイベー』: 77カット(6話アバン+Aパート)
2023年『異世界のんびり農家』: 141カット(6話)
これを見ても、『キルミー』がいかに長回しを多用しているかが見て取れるだろう。

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90年代からずっと、きれいなゲーム音楽を作っておられたのに……。>おおくま氏

PCゲーム『水月』(F&C/FC01、2002)のスタッフロールより。音楽は「おおくまけんいち」氏の担当でした。
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同じくPCゲーム『水月』のタイトル画面。
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PCゲーム『恋神(ラブカミ)』(PULLTOP、2010)のスタッフロールより、おおくま氏担当の部分。
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『キルミー』アニメ版は、原作の第4巻までしか使っておらず(※OVAでは5-6巻も)、2期制作も十分可能なのだけど、しかし続きをやると、あの恐怖の「イカ工場」が入ってくることに……。
 カヅホ氏のグロ/クリーチャー/ホラー趣味を全開にした回で、SD頭身にもかかわらず冷え冷えと怖いという……。
gardenatdawn.blogspot.com/2018

『キルミーベイベー』漫画版とアニメ版の比較
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つまり、こういう……。(履修済み)

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ユトリロ!というのに驚いたり。(こういう手法はかなり珍しい)

PCゲーム『恋する夏のラストリゾート』(PULLTOP latte、2014年)のゲームCG。ユトリロの描いたノルヴァン通りを踏襲する構図になっている。
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10年代のPULLTOPは、当時最高級のキャスト陣が絶品でした。
 当時すでに同人声優や桃組声優が大挙進出しつつあったところ、杏子御津、波奈束風景、萌花ちょこ各氏が主演だったのは本当にありがたかった……。

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『キルミーベイベー』のDVD全巻(しかも未開封)が、中古4000円で売られていたので、つい買ってしまった。BD版も持っているのだけど、「画質/音質にこだわらずカジュアルに視聴したい」という場合はDVDの方が取り回しが楽だし。

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ハイパーリンクが付かないことを確認したので、今後はあのメディアに言及するときは「twitter.com」としよう。サーヴィス名の代わりにURLで呼称するのはごく普通のことだし、名称変更で混乱が生じているがそれに一々付き合うつもりも無いので。明快さと正確性のバランスを目指すなら、当面はこれで良さそう。

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複数のカラーペンを使い分けて下線を引きまくる人もいたが、私には合わなかった。
 「重要なパッセージはイエロー」「疑問のあるところはブルー」「定義を示している文はレッド」などで使い分けていたらしいが、つまみ食いっぽく見えて、うーん、あんまり好きではなかった。ただ、資格試験などの暗記寄りの作業では有効かもしれない。

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自分自身のための読解としても、関係詞などが絡み合う複雑な文を正確に訳すときは、自前で適宜改行等で階層構造化していくと、誤読をかなり避けられる。ドイツ語の古典精読では、たまにこの手法を使った。

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学部のときに授業ノートを、『論哲』もどきに命題化+ナンバリング+階層構造で作ったことがあった。論証構造を正確に把握し俯瞰する上で教育的だし、もちろん大学院以降で文献精読するうえでも有用だと思う。レジュメ作成も、基本的には同じような構造化作業をしていることになる。
 それに対してPowerPointは、一見便利だが、大量の小さなページ群にモジュール化してしまうので議論のつながりが見えにくくなるのが難点。だから講義ではレジュメなど、全体展望を提供する素材も併用する必要がある。

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アーニャも寝る。

TAITOのプライズフィギュア「Puchieete Figure : アーニャ・フォージャー」の写真です。
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「ままかつ」といったら、藤子不二雄の短編漫画「やすらぎの館」だろうか。社会生活に疲れた成人が、擬似マザーにあやされる幼児退行を疑似体験できるサーヴィスの物語。もちろん藤子短編らしく、最後には皮肉な結末を迎える。
 「きみはもうなにもしなくていい。排泄に関してさえ自ら行動する必要はない。すべての義務から完全に解放されて、きみはただそこに安らかに息づいているだけでいいのだ」(小学館『SF短編集(下)』、257頁)

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西洋美術最大の中二タイトルの一つ……。 >我々はどこから来たのか(略)

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このドライフルーツセットを、近所の輸入食品店でたまに買っている。デスクワークの合間などに気軽に摘まめるのが良い。特にココナッツの薄い甘味と繊維っぽい食感が好き。

ドライフルーツセットのパッケージ写真です。パイナップル、パパイヤ、ココナッツ、マンゴーが入っています。
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Liberté, Égalité, Fraternité(自由、平等、友愛)を大書したトートバッグを提げている方を見かけた。「歴史学専攻の学生さんか?」とweb検索してみたら、ごく普通のバッグのようだ。
 シンプルできれいなデザインなので、自分も買ってみようかな。これの"Anarchy, State, (and) Utopia"ヴァージョンとかがあったら面白いかも。

「1/350 宗谷」雑感。
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Hasegawaの純正エッチングパーツシートから、できるかぎり投入した。船体汚しも、ごく軽く施した。こういう本格的な艦船模型制作は久しぶり。
 とはいえ、難しすぎるところは省略したし、それでも上手く行かずに失敗したところもある。マスト類も水平/垂直がズレまくっているし、汚し表現も途中からかなり適当になってしまった。考証面でも、塗装を間違えたところがいくつもある。このあたりは反省点。
 今回の収穫は、大スケールでの民間船制作、小型ヘリの制作、透明パーツの処理、人物を立たせた擬似ジオラマ、水性塗料での筆塗りの大規模利用、等々。まずまずの手応えがあった。
 しかしHasegawaのキットは作りにくいね……。余計なパーツ分割が多いし、組み立てにも配慮が無いし(※極小面積で接着しなければいけないところや、複雑な組み立てを要求されるところがいくつもある)、パーツ精度も今一つ。ヴァリエーションキットのために、強引なパーツ構成になっているところもある。個人的に、かなり苦手なメーカー。

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「宗谷」は全長約84mと、そんなに大きな船舶ではない。なので、同スケールの艦船(※画像はAcademy社「ウォースパイト」)と並べると、ずいぶん小ぶりで可愛らしい。とはいえ、甲板上のぎっしりしたディテールは大型艦にも引けを取らない迫力と魅力がある。うん、作って良かった。

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特に断りなくobservation shipとのみ書いたら、観測船(探索船)じゃなくて巡視船の方の意味になってしまうんじゃないかと思ったけど、まあ、いいか……。

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ハセガワ「1/350 宗谷(第三次南極観測隊)」。民間船の大スケール模型は初めて。視覚的にはカラフルで楽しく、全体の密度感も素晴らしいが、その一方で制作に際しては工程が複雑でかなり大変だった。
Antarctic observation ship "So-ya", which explored the Antarctica several times in the late 1950s and early 1960s. The plastic kit of Hasegawa (1/350 scale) is precisive but difficult to assemble.

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ようやく出来た……。いろいろと失敗もあったが、これを組み込んでやっと完成。
(※1円玉などの硬貨を置くのは、サイズ感を伝えるためにモデラーがよくやる手法)

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HASEGAWA「1/350 宗谷」は、本体がひとまず完成。搭載ヘリも、今日中に作れるかな。

HASEGAWAのプラモデル「1/350 宗谷(第三次南極観測隊)」の完成写真。
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