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うーん、そういえば音楽(史)の地平でも、「ロマン主義は主観重視、個の重視」という位置づけになっているのかな? 文芸の分野ならば比較的素直に妥当しそうだけど、西洋音楽の作曲技法の次元で見て、「(作者の)主観」の表現とはいったいどういう形で捉えられるんだろうか……よく分からない。
 さらに思想(史)的なロマン主義だと、主観というよりは「彼岸への憧憬」といった脱-主観的契機もあったし、さらには例のあれこれをもたらした集団主義的/反合理主義的な志向も含んでいたりして、なかなか一筋縄に分類するのは難しそう。うーん、分からない。
cf. fedibird.com/@maisukegawa/111075361844749352

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Walter Barylliといえば、こんなのも聴いていました。
 90年代末から00年代に掛けては、かなり昔の録音が比較的良好な音質になって、国内盤でいろいろリリースされていた。海外盤でも、TestamentのKlempererとかも買って聴いた。
 10年代以降は、海外盤(輸入盤)のボックスものに席巻されている感じ?

Barylli Quartettによるベートーヴェンの弦楽四重奏曲全曲CDの写真です。録音は1950年代。発売は1996-1997年(WESTMINSTER、国内盤)。同シリーズの、Wiener Konzerthaus StreicherquartettのCDも映っています。
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というわけで今日も、比較的差し障りの無さそうなフィギュア写真を備忘録的に上げておくなど。
ベレー帽が可愛い。

TAITOのプライズフィギュア「Puchieete Figure : 有馬かな」の写真です。SD体型。
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『Vivaldia2』の中ボスは、かなりの強敵なんだけど、いったんタイミングを掴むとスルリと倒せますよね。面白い感覚でした。
 マップ構成や敵の性質がちょっと複雑なので、情報をまとめた攻略ページを作ってもいいくらいかも。

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たしかに私も、「このサーバーに間借りさせてもらっている」という意識がわりとある(twitter時代は、そういうことはあまり意識しなかったけど)。
 そしてそれは、「自分自身このfediverseを楽しみつつ、ここがより良い場になるようにこちらからも寄与したい」という互酬性の意識でもある。模型写真なども、(L)TLの邪魔にならない程度に差し障りなく賑やかしになればと思っている。

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ニコニコが friends.nico というインスタンスを提供していたようですが、もう閉じられてしまっていますね。Pawooも元々はpixiv社だったそうですし(※コスト負担増から、別会社に譲渡)。
 サーバー自体が消滅してしまう場合もあり、そうでなくともヴァージョンアップ対応やメンテナンスが遅滞したり、やんちゃをしすぎて他のサーバーからアクセス制限を受けたりといった様々なリスクを、ユーザー個々人が判断していかなければいけないのは大変だなあと思います。

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はい、システム上、広告を出せないというわけではない筈ですし、宣伝効果を意図して特定企業と連携したサーバー(インスタンス)もあるようです。
 なので、中長期的に見て、様々な形で広告が増えていく可能性があったり、あるいは財政的事情から存続困難になるサーバーが出てくる可能性も、まあ、ある程度は覚悟しておいた方がいいのかなあと。
 (私がこのvivaldi.socialを選んだ理由の一つは、まさに団体運営で長期存続の可能性が高いから、だったりします。)

mstdnは広告が一切出ないのがものすごく快適で、ストレスが無くてありがたいのだけど、しかし:
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それは部分的には短所でもある。プラットフォームによってシステマティックに制御された広告や「おすすめ」が一切出ないということは、
 1) 個々のユーザーは、おすすめの手引きが無いまま、自力で選んでいかねばならない。
 2) プラットフォームとしても、サーヴィス継続のための収入手段が欠ける。
 3) 各種事業者にとっても、広告宣伝の場として使いにくい。
ということなので……。

広告や追跡の無い自由な空間という理念には強く賛同するのだが、そうやって時代を巻き戻す(rewind)のを理想的な姿だとして称揚することには、私としてはいささか躊躇してしまう。
cf. chrlschn.medium.com/mastodon-i

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Mastodon is Rewinding the Clock on Social Media — in a Good Way
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パズル要素のあるアクションゲームだと、『マジカライド』というPC美少女ゲーム(2008年発売、18禁)が非常に凝った作りで、延々プレイしていた。パズルギミックも、個数限定の複数の魔法を使い分けるというもので全体の進行設計が必要だし、マップも縦横に切り替えられるダイナミックな3D空間で、ボスキャラの勝利条件などもそれぞれに個性があった。

PCゲーム『マジカライド』(すたじお緑茶、2008)のゲーム画面。以下同様。
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『Vivaldia2』は、ところどころに隠し部屋があるようだ(スクショ参照)。
 それ以外にも、空の上の方にコインが並んでいたり、閉ざされた扉の奥にアイテムが置かれていたりする。行けそうな経路は見当たらないのだが、あれらもすべて取れるのだろうか。まだ操作体系やギミックを十分に把握できていないのかも。

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https://social.vivaldi.net/@ERRORJP/111073569389006167 『Vivaldia2』が、すでにクリア目前(十分にクリア可能)なのか……すごい。
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たしかに、今のところそれほど極端な難所は無いし、ギミックもシンプルだし、リスタート地点も大量に提供されているので、少なくとも残機無限でやれば、いずれクリアできると思う。序盤ステージにしても、最初は全滅しまくったけど、何度か繰り返しているうちにすんなりクリアできるようになってきたし。
 とはいえ、「画面外が見えなくて苦労する」+「進行ルートが把握しづらい」+「操作性に癖があってミスしやすい」+「一部の敵(中ボス)がきつい」+「回避困難な箇所がある」+「最初からずっと難易度が高いまま」なので、アクションゲームに慣れていない人には非常にきついと思う。私自身も、きつい部類。

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(でも、京都のタクシーは早く滅んでほしい……[接客態度や運転モラルが劣悪なのよ])

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海外版CDのライナーノートを自分で訳すのは、よくありますよね。
 例えばヤナーチェクやバルトークのオペラは、原語(チェコ語/ハンガリー語)を聴いてもまるで分からないので、ブックレットに載っていた台本(英仏訳併記)からひとまず自前で全訳して、なんとか筋書きと台詞を理解して聴き返した。
 当時のネットは、マイナーなオペラの台本や楽譜が乏しかったので、CD同梱のライナーノートやリブレットは貴重な情報源だった。

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モルモットは可愛いよね。家庭内でも飼いやすい。
 エサの選り好みをせずに食べてくれて費用がかからないし、ほとんど鳴かない(※たまにケージをガリガリ囓るくらい)。飼育スペースも融通が利くし、人間にもなんとなく馴れてくれる。約1kgとそこそこ大きくてタフだし、寿命も5年くらいで、――人間の都合で言うのは申し訳ないけど――長すぎず短すぎずでちょうど良い。
 ただし、しつけは不可能だし、匂いは多少出るし、つがいにすると毎年繁殖してしまうけど。以前に弟が飼っており、私も背中をかいてやったりして愛でていた。

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錦木千束も1/6ドール化とのこと。布服で立体化すると、制服デザインの秀逸さが際立つ。
(錦木千束) azone-int.co.jp/?sid=cct203&jc
(井ノ上たきな:既発売) azone-int.co.jp/?sid=cct203&jc

AZONE INTERNATIONAL::キャラクタードール::商品詳細
AZONE INTERNATIONAL::キャラクタードール::商品詳細
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『Vivaldi2』のステージ8では、厄介なギミックが出てきた。
 「遠くにあるボタンを押すと、ゲートが一定時間だけ開く」というもの。つまり、ボタンを押しに行って、急いでゲートのところまで戻らなければいけないのだが、許容されるタイムロスがきわめて小さく、ほぼ最速で戻らなければいけない。しかも、戻る途中は溶岩溜まりをピョンピョン跳んでいくという難所。

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それにしても、背景美術がきれいだよね。遠景の山々とか、空の広がりを感じさせるところとか。光源演出や空気遠近法がうまく使われているおかげ。

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『Vivaldia2』について。斜めジャンプの着地時に、慣性で前につんのめるのが危なっかしい。ジャンプ中に「下」キーでしゃがみジャンプに変えておくなどすれば、ほぼ着地時の位置で停止してくれる。先の投稿のような、小さな足場を渡るときは、こうすると安定しやすいと思う。
 ただし、しゃがんだ状態からのジャンプだと、ジャンプの距離や高さが短くなってしまうので、使い分けが必要。

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『Vivaldia2』、再挑戦してみたら、ステージ5のボスを倒せた。対処法は想定どおりだが、爆弾の落下位置が運に左右される(?)し、地震を避けるのもタイミングがシビア。つらい。
 そしてステージ6以降も地獄が続くよ! 洞窟内で四方から射撃されまくったり、不安定な足場を跳んで渡ったり。

ゲーム『Vivaldia2』の画面です(ステージ7)。洞窟内で、溶岩溜まりや砲撃に囲まれています。
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ゲーム『Vivaldia2』の画面です(ステージ8)。現れたり消えたりする小さな足場を、跳んで渡っていくところです。
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『Vivaldia2』は、ブラウザVivaldiには搭載(同梱)しない予定とのこと。
social.vivaldi.net/@jon/111071
URLアクセスすれば他のブラウザ上でもプレイできるわけだから、これはこれで良い判断かな。

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Jon S. von Tetzchner (@jon@vivaldi.net)
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『Vivaldia2』の難敵(中ボス)を、もう撃破した方がいらっしゃる。すごいな。
oyasumi.space/@aoisensi/111069
 対処法は見えているけど、「突進+地震+爆弾」3要素の複合攻撃というのは、なまじのアクションゲームの終盤ボス級の難度だし、それでいてプレイヤー側には特殊武器やボムも皆無という……。『ロックマン』や『悪魔城ドラキュラ』であれば、特殊武器や回復アイテムでなんとか出来るんだけど。

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aoisensi :aubrey_toast: (@aoisensi@oyasumi.space)
『Vivaldia2』、現時点での雑感。
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前作(無印)と比べて、彩り豊かになったのは良い。しかし……

プレイヤーキャラは、とにかく移動に癖がありすぎる。
・特にジャンプは微調整が利かないので、難易度をテクニックで乗り越えるという力業ができない。
・左右の振り向き操作もよろしくない。ちょっと動かすだけではただの後退になってしまい、振り向かせるのが難しい。
・操作性が説明不足。例えば、蔦などに掴まった状態からジャンプできるのは、気づきにくい。

敵について。
・難易度が非常に高い。しかも、地表からいきなり刃が出てくるトラップが多かったり、撃破できない敵(食虫植物とか)が多かったりする。マップが見通せないのもよろしくない。ゲーム画面外からいきなり攻撃してくるものも……。死に覚えゲーなのも、レトロ志向だろうか?
・ショットを数発当てる必要のある頑丈な敵も多すぎる。プレイテンポを損なっているように思う。

『Vivaldia2』は、
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ボスのLIFEは右半分だけじゃなくて、左端まで全部削り切れということ? えっなにそれつらい。
爆弾の落下位置もランダムのようで、プレイヤーが壁に取り付いている真上から落ちてくると回避できない。

ゲーム『Vivaldia2』のスクリーンショットです。
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vivaldi.com/games/vivaldia2/
ゲーム『Vivaldia2』をプレイしてみた。難易度が高すぎません?
 ステージ5の中ボスまで到達したけど倒せない。ボスのライフは0にしているのだけど、終わりにならない。敵の突進と震動は壁ジャンプで回避できるけど……うーん。

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ヴァレーズもたまに聴く。彼の高弟であった周文中のライナーノートによれば、「彼は未来派として言及されがちだが、音響使用に関する彼の観念はむしろ未来派の対極である。彼が言うには、『未来派は音響を文字通り再現することを信じきっているが、私が信じているのは、音響が音楽の中へ変容していくこと(metamorphosis)なのだ』」(※私訳大意)。私は美術理論にも音楽理論にも詳しくないが、そういうものなのかしらんと思いながら聴いている。

CD「エドガー・ヴァレーズ作品全集」(Chailly指揮、ロイヤル・コンセルトヘボウ管弦楽団)の写真です。1992-1998年の録音。
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バス内の児童置き去りを防ぐための確認強制音が、日本でも導入されていたのか……(※今年6月の記事)。
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下記投稿者もコメントされているとおり、目的に対してあんまり合理的な対処とは言えない(※例えば、ボタンのほうに意識を取られて、児童を見逃してしまう危険もある)。
 また、ブザー音で運転手の見回りを強制するのはなんとも非人道的に感じる。運転者(労働者)の尊厳のために、せめて「車内を確認して下さい」のような音声メッセージにできないのかなあ。
 児童の安全確保という観点でも、車内に重量センサーや温度センサーを仕込むなど、ベターな代替的手段はいくらでもあると思うのだが……。
via: mastodon.social/@741CE/1109814

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yoshida( I''m okay. earthquake) (@741CE@mastodon.social)
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「vivaldia score」(つまりゲームの点数)で検索したら、ヴィヴァルディの楽譜(score)が出てきたのは……うん、知ってた。(だじゃれかよ)

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porcelainfortress.com/games
『Vivaldia』ゲームは、上記団体から提供(donate)されたものらしい。
背景に立っている人物には、Vivaldiの創設者Tetzchner氏(をモティーフにしたキャラ)もいるのだとか。
BGMがグリーグなのは、地元ノルウェーの作曲家だから、ということだろうか。

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Games — Porcelain Fortress
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@kyu3a そうだったんですか、情報ありがとうございます。>自社開発ではない

ポーズできない点はちょっと残念ですが、サイバーパンクな背景の描き込みもかなり枚数が多くて力が入っていますし、シンプルな横向きシューティングとして完成されていて、楽しいゲームですね。

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『Vivaldia』は、一時停止機能が無いのが困りもの。……ポーズボタンは無いよね?
 中断無しにプレイし続けなければいけないし(例:くしゃみが出そうになってもどうしようもない)、ゲーム途中で止めてメモやスクショをとることが出来ないのが、ちょっともどかしい。

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ブラウザゲーム『Vivaldia』は8000点が見えてきた。
動く鉢植えや大型ミサイルは、撃破する(20)よりも飛び越える(30)方がスコアが高い。
黒い箱は、撃破すると同時に飛び越えると、撃破(5)+飛び越え(10)の両方の点数が入る。ミサイルでも同じことができる(20+30)が、そちらはタイミングがシビア。下を潜るのでもよい。
目標スコアは、大きな上り坂(1500)、エイリアン撃破(2500)、地下道前(3000)、地下道後(5000)、下り坂(6000?)、クリア(8000?)。
パターン化しつつ難所のミスを減らしていけばスコアは伸びる。道路穴+エイリアンが最大の難関。

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たしかにこれは、高い空を眺めたくなる良いお天気。

スマホカメラで撮影した、市内の公園の写真です。
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クラシックCDのジャケットデザインで一番好きなのはこれ。
クラシックでジャケ買いしたのはこれが初めてだったかも。
(……要するにモンドリアン風が好きなだけじゃないか)

Akademie für Alte Musik Berlinによる、J.S.バッハ「フーガの技法」CDの写真です(2009年録音)。カバーデザインがモンドリアンのような幾何学模様になっています。2枚目も同様。
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ゴールドCDは、うちの手許にあるのだと、これだけかな。もう一枚くらいあったかも。
(1995年の録音で、発売は1998年)

Boulez指揮、シカゴ交響楽団による「マーラー:交響曲9番」のゴールドCDの写真です。
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ナトリウム(natrium=sodium)も、英語だと「ネイトリウム(ネイトリアム)」、マグネシウムも「マグニージアム(マグニージャム)」ですしね。そのあたりを教えるときは、学生が後々躓かないように、ちょっと気を遣う。

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中途半端な文字化けを見るたびに、『沙耶の唄』(2003)を思い出す。
(※主人公の認識が歪まされる、クトゥルフネタのゲームがあったのです。18禁タイトルにつき注意)

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そのぶん、というわけでもないが、PCのディスプレイは毎日長時間見つめて<strike>ダラダラして</strike>いるので、これはこれでいかがなものかと思わないではない。

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学部を出たあたりでTV無しの生活に切り替えて、ずいぶん経ちます。情報収集はいくらでも媒体があるし、娯楽面でもTVを必要とする趣味は持っていなかったし、時間潰しとしてもTVに興味は無かったので……。

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(あの名前を書きたくない&TLに流したくないので、一部伏せ字にしています。)

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大学生にもジャxxxファンは多いので、授業開始前後の時間に講義室のPC/プロジェクタからYoutubeに接続して、かれらが好きなグループのMVを大画面で流してあげたこともあったけど、まあ、今後はそういうのはもう無理なのよね……。

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組織的虐待事務所はけっして擁護できないが、しかし、かれらファンとしては「これまでずっとジャxxxの名の下でたくさん楽しく素晴らしくありがたい経験をしてきた」という事実があって、それを覆してその名称を悪の象徴として受け入れろというのは、おそらく心理的にとても難しいことなのだろう。
 だから、態度を硬化させるジャxxx擁護のファンたちのことを愚かだと罵倒するのは、うまいやり方ではないし、なんというか、まあ、その、いろいろと可哀想でもある。ファンの人たちを納得させられるよう、うまくときほぐしていきたいよね……。

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あの芸能事務所については、「チッソ方式にすればいいのでは」という説が出ていて、なるほどと思った。J本体は持ち株会社となったうえで、子会社の株式を売却していき、その金を賠償等に充てる。子会社の方は、それによって元会社の支配から離脱しつつ、健全な芸能事務所として再出発できる(cf. twitter.com : 1700148299112595771 )。
 とはいえ、チッソ公害とは問題の規模も性質も異なるので、そのまま当てはめるわけにもいかないだろうけど。

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『ARMORED CORE』シリーズは、以前にコトブキヤがプラモデルを出していて、トゲトゲごちゃメカのディテールに新鮮味がありました(※写真は「アリシア・アンサング」。脚部の逆関節が格好良い)。

『ARMORED CORE』:アリシア・アンサングというロボットの、プラモデルの写真です。2枚目は角度を変えた撮影。
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学校ごとに状況はかなり異なるので、書籍寄贈については諸手を挙げて歓迎というところもありますし、逆に、「収蔵スペースの狭隘化等の事情により,全ての図書を受け入れることが非常に難しく,制限をせざるを得ない状況です」(明治大)とか「収容スペースの不足などの事情により、そのすべてをお引受することができません」(神戸大)というところもあります。
 スムーズに進めるため、「多数寄贈の場合はあらかじめ打診してね」というのが一般的かと思います。
明治大: meiji.ac.jp/library/contact/ki
神戸大: lib.kobe-u.ac.jp/collections/d

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寄贈をお考えの方へ | 明治大学
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大学図書館は、「書庫が一杯なので寄贈を受け入れられません」というところも多く……。悲しい話ですが、特に国公立大は、すでに敷地を使い切っているうえ、書庫増築等のお金もなかなか出せないので。

不買の話(つづき)
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「それならG冬社はどうなんだ」とか「S潮社はいいのか」といった話になるし、どれを許容してどれをNGとするかは人によるし、K社を買っている人に文句を付けるつもりは無いのですが、私としては、もうあれは無理だなあと。出資アニメや関連企業までチェックしていくときりが無いので、少なくとも「表紙にKADOKAWAとあるものはNG」くらいの基準にしています。
 ちなみに、KADOKAWA不買以降でも、漫画の購入冊数はむしろ増えているので、漫画文化に対する経済的貢献はちゃんと続けているつもり。

不買といえば、五輪とピアノに関する夏野のあの発言以来、KADOKAWAはずっと不買している。
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ある文化を公然侮辱するような人物が取締役にいるような企業は、文化発信を担う資格が無いと考えるからだ。私にとっては、あれは一線を越えた発言だった。
 KADOKAWAから作品をリリースしている方々には、さしあたり直接的な罪過は無いし、優れたクリエイターや優れた作品も多数存在する。しかしそれでも、ああいう企業から本を出している以上、私はそれらにお金を出すつもりは無い。余所から刊行してくれれば買うよ(たくさん買っているよ)!
 これは、目下話題の芸能事務所の問題と、基本的には同じ構造だ。個々のアイドルには直接的な責任は無い(としよう)。しかしそれでも、当該企業を主体乃至媒介として傘下のアイドルと仕事を続けることには大きな問題がある。

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海底探査で確認された空母「赤城」について。モデラー界隈は考証への関心で盛り上がっているけど、私は『ストライクウィッチーズ』の「ネウロイ化赤城」というネタ制作しか手掛けていないので、ちょっと申し訳ない気分に……(※ただし、私のモデラーとしての代表作ではあると思う)。

ハセガワ/フジミのプラモデル「空母 赤城(1/700)」を、アニメ『ストライクウィッチーズ』に登場した怪物寄生ヴァージョンとして制作した写真です。以下同様。
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ここのサーバーのLTL速度は、だいたい一日に7000~8000投稿くらい?
時間帯によるけど、1時間あたり200~400程度のようなので。

3Dプリンタ技術は、模型制作をも変えつつあるようだ。
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1: 通常の金型射出成形では作れないような、複雑な立体的形状も出せる(※可動キャタピラも、一体成形してしまえるらしい)。
2: 設計と機材次第では、ハイディテールな造形を追求できる(※例えば極小パーツとか)。
3: 少量生産に適しており、マニアックな高精度パーツも商品化できる(※すでにそういうSOHO系メーカーもある)。
4: 自力で3Dモデリングができる人は、3Dプリンタから独自に様々なパーツを出力できる(※とりわけ、同じパーツを複数制作したい時は、プラ板工作よりも確実だろう)。

クオリティ(完成度や再現度)を上げるためならば何でも試してみる、という自由で挑戦的な気風が模型文化にあるので、積極的に3Dプリントパーツを使っていくモデラーは今後いよいよ増えていくだろう。

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大学生はアルバイトなどで行動範囲が多様かつ広範囲だから、感染リスクも高いし、感染経路をトレースするのも困難だ(それゆえ大学サイドで対策を講じることがほぼ不可能)。学生の罹患状況等を収集&コントロールするのも、プライヴァシー等の観点から出来ないし、学級閉鎖や学年閉鎖といった対処も困難だ。
 後期授業はどうなることやら。つくづく不安だよ……。

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jcuttingさんのベンガル猫さんと、robertloggerさんのアムステルダム風景写真と、くろさんのスポーツ実況が、こちらのサーバー上での個人的な三大ヒーリングコンテンツ。

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「日本人は忙しすぎる」(=労働時間が長すぎてそれ以外の活動が出来ない)というのは、様々な局面に悪影響を及ぼしているように思える。私見では、経済的沈滞よりも、政治の次元での民主主義の機能不全を引き起こしているのが特に深刻だ(※そういう研究も確かあった筈)。
 途上国では、お金は無くとも時間があるので、社会的議論やデモといった政治参加に時間と労力を投じることができる。しかし日本では、労働以外の活動に振り向けられる時間が非常に少ない(という人がとても多い)。そういう状況が政治、経済、文化、研究/開発、等々の活力を致命的に引き下げているのではなかろうか……ということを常々考えている。
 cf. mtdn.zenmai.org/@Tonbi_ko/111054719069728140

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模型撮影等に使っている安めのコンデジだとこんな感じ。動物は撮っておらず、屋内写真ばかりですが。

神戸異人館街「風見鶏の館」の中で撮った写真です。2017年撮影。
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神戸異人館街「風見鶏の館」の中で撮った写真です。2017年撮影。
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神戸異人館街「萌黄の館」の中で撮った写真です。2017年撮影。
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神戸異人館街「萌黄の館」の中で撮った写真です。2017年撮影。
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『シムーン』DVD再視聴は第8話まで到達(※全26話)。ストーリー面では、ここが一つの節目かな。
 音楽(劇伴)が抜群に素晴らしい出来で、しめやかで迷いに満ちた会話劇のデリカシーを音響的に際立たせている。

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「chitocelium: XCII urania(ユラニア)」。huke氏デザインによるエレガントで幻想的なガールプラモシリーズ。各キットは元素記号を冠しており、これはurania、つまりウランに対応する。何かよろしくないものが覚醒してしまったような表情差分(画像2枚目)があるのは、ウランの危険性を示唆するものだろう。

Good Smile Companyのプラモデル「XCII urania(ユラニア)」の写真です。2枚目は表情と小道具を持ち替えています。
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うちにもCDがあった! ということで聴きます。
(1969年のライヴ録音で、CDリリースは1998年)

CD「ベートーヴェン 交響曲4&5番」(クレンペラー指揮、バイエルン放送交響楽団、1969年ライヴ)の写真です。
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シックなイエローの上着 + コバルトブルーのロングスカートというコーディネートの方を街中で見かけたことがあり、瞬間的に「あっ、キリスト教美術みたい!」と思った。
(※レッドも欲しいところだが、それだと信号機色になっちゃうから……。)

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同じ名前でもサーバーごとにいくつでも持てるということから、「特別なID文字列を取ることには何の価値も無い」(自分自身が使いたい好きな名前を、自由に使っていればよい)というのが、こちらでの評価になっているかもしれない。そういう方が、気楽で良いよね。
 「分散サーバーは競争を回避させる」という性質が、こういうところも現れていると言えるかも。

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私は「4554」という意味不明な数字を付けているけど、これはただ単に、某所でアカウントを作った時に「4時54分」だったから。偶数シンメトリーとして4554にしただけで、それ以上の意味は無い。

mstdnだとサーバーごとにIDを取れるので、文字列の取り合いが生じにくく、シンプルな名前を容易に取れるんだよね……。
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例えばこのvivaldiサーバーでも、「a」「cat」「business」「favorite」なども空いていて、その名前でアカウントを取ることができる(はず)。
 twitter.comのような単一サーバー(統一管理)だと、ありがちなIDはすでに使われていて、適当な数字やアンダーバーなどで似た名前を作るしかなかった。私の「4554」も単なる識別子であって、このサーバーでは付ける必要は無かった。
 とはいえ、「IDとスクリーンネームは同じにしておきたい」、「他のサーヴィスとの間で身元同一性を確保できる(発見しやすい)」といった考慮から、名前はこのままにしておくつもり。

前提知識の無い受講者に議論させようとするのは難しいよね……。
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1: 議論の道筋を提供する。
いくつかのパターンをあらかじめ提供したり。y/n選択肢で答えられる形式にしたり。明白なディレンマを含んでいて思考の手掛かりのある事例を使ったり。

2: まずはアンケート形式などで自由に書かせて、次回の授業で教員がコメント&解説していく。あるいは、テーマを与えて、次回授業までに誰かと一対一で話し合ってみるように課題を出しておく。

3: 彼等が明確に関心を持っている事項からテーマを選ぶ(校則とかペットとか?)。

何かしらの議論枠組や前提知識を提供しないと、ただの素人感想のぶつけ合いで終わってしまうことはあり得る。

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映画『遊星からの物体X』の、宇宙生物に寄生された犬がフィギュアになっているのか。映画本編では暗い画面で、ディテールがよく分からなかったけど、これはなかなか凄い。

cf. www.amiami.jp/ top/detail/detail?gcode=FIGURE-154183
(※ぐろいサムネイルが出ないように、URLを切っています)

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あっ、私がだらけてないなんてことは無くて、むしろとってもダラダラしているのですが。
クラシック系だとCD一枚で1時間前後なので、おおよそのタイムキーパーになるというのもある。

定期タイマー管理で自分の作業を測るのは、
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・だらけがちな人や、集中力を維持しにくい人が、
・自分の作業速度を把握する
うえでは有効なのかな。これらが解決されたら(orすでに出来ている人は)、使わなくてもよいだろう。
 あるいは、目標が明確なとき(例:試験勉強)に、タイムキーパーとして一時的に使うのはありかも。負担の大きな作業のときに定期休憩をしっかり入れるようにするという機能もあるかもしれない。
 そもそも、内容によって適切な時間の長さがまるで異なるので、私自身はそういうタイマー管理を使ったことは無い。例えば文献精読を中途半端に区切られるのは嫌だし、模型制作も休憩無しに続けていられるので、あんまり使いどころが無い。

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vivaldiブラウザ上のタブを、firefoxへ移す(というか当該URLを開かせる)ことも可能でした。
(※今試してみた)

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Juilliard SQのベートーヴェンは、1964-70年の全集(スタジオ録音)と、1982年の全曲ライヴ録音があるけど、他にもレア録音orレア盤があったりしたのだろうか……。メンバー編成を見るかぎりでは80年代のチームのようだけど。

ジュリアード弦楽四重奏曲団による、ベートーヴェンの弦楽四重奏曲全集CD(2種類)の写真です。1960年代のものはボックスセットで、1982年のものは分売です。いずれも国内盤。
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『シムーン』再視聴は、2話でいきなり心を折られたけど、でも、なんとか、ちょっとずつ……進んで……うーん、今月中に最終話まで行けるかなあ。時間的な意味でも、精神的な意味でも。

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どんなに居づらくなっても、それ以外の移住先を認識できていないと、どうしようもないのかなあ。
 というか、twitter.comに残っている方々を見ていると、最近では余所のSNSに言及することも無くなっていて、諦め半分で腰を落ち着けてしまっているように見える。
 SNS移住するような行動力のある人は、この10ヶ月のうちにほとんど移住しきっていて、現在残っている人たちは「もう動かない人たち」なんだろうなあと。

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「員弁」は読めなかった……。(三重県いなべ市。桑名市や四日市から北西に入った山中)
猪名部氏と関わりがある、というので憶えられる感じかな。

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550円の商品を600円に値上げしたとして、仮に原価等が300円だとすると、既存の顧客の83.3%が残ってくれれば同等の利益が維持できる。しかし、顧客がそれ以上離脱したら、値上げしても利益はむしろ下がる。大雑把に言うと、こんな計算になるのかな。
 もちろん、値上げした事情として、原価そのものが上がっている可能性が高いので、実際には9割以上の顧客が残ってくれなければ困るだろう。うまくいくといいね……。

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10年代を席巻していた現代魔法少女アニメも、すっかり消え去っている。5年前(2018年春頃)にはブームが終わっていたのだが、それにしてもきれいに消滅したなあ……。近年で残っているのは、『プリキュア』シリーズなどの児童向けアニメだけ。

秋アニメ75本で、いろいろカウント。
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・ファンタジー:29本(そのうち異世界/VRは9本。異世界ものもピークを過ぎたか?)
・恋愛:7本
・アイドル:5本(+音楽もの1本)
・ロボット:4本
・スポーツ:4本(カーレース2本を含む)
・続編21本、シリーズもの7本。続編ものがかなり増えている。

出演声優(敬称略)では:日笠陽子7本、種﨑敦美6本、早見沙織5本、田村睦心/福原綾香/富田美憂/長縄まりあ各2本、福圓美里/金元寿子/井澤詩織/小林ゆう/小清水亜美/ゆかな各1本。
cf. gigazine.net/news/20230910-ani

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2023年秋開始の新作アニメ一覧
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それから、年齢層を「20歳~39歳」と区切っていることにも注意したい。ティーンズの漫画読者もかなり大きい筈だから(※前記記事で10代を取り上げていないのは、購買力の限界を考慮したものだろうか?)。
 その一方で、40代以上の層でも、大量に買いまくっている漫画読者はそれなりにいる筈で、漫画市場の全体像を把握するうえでは影響が大きいだろう。

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漫画に月額2万円以上掛けている層は、米国だと4.0%存在するが、日韓ではほとんどいないのか……。グラフには数字が出ていないが、除算すると日本は1.1%(?)、韓国も1.8%(?)くらいのようだ。
 全体として、「アプリで読む無料層」と「紙媒体(雑誌や単行本)を定期購入する層」に二極化しているという印象はだいたい合っているのかな。
 ただし、国によって刊行/配信の状況が異なる可能性もあるので、単純な比較はできないだろう。もしかしたら米国では、「アプリ等で読める作品数が非常に少なくて、紙媒体も買わざるを得ない」……といったことがあるかもしれないので。

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日本の漫画読者層は、
・毎日読むようなディープな層と、ほとんど読まない層に二極化(※米韓の方が、なだらかに読者層が広がる)
・漫画を読む媒体も、アプリ派や紙派に特化/分断傾向(※米国では複数媒体を併用する読者が多数で、紙媒体の利用率も日本以上)
・無料ユーザーがかなり多い(アプリ等で無料で読む。米国は漫画にお金を掛ける人が比較的多い)
という感じなのか。
mmdlabo.jp/investigation/detai
(ちなみに、冒頭の見出しで米韓の数字が逆になっているね……)

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20代~30代がマンガを月に1回程度以上読む割合、日本51.2%、韓国54.0%、アメリカ61.4% マンガを半年に1回以上読む人の日本マンガ作品を閲覧経験、アメリカ62.4%、韓国77.1%
現代の情報過多社会では、人々の注目を集められることは巨大なパワー(権力)であり、それゆえエンタメ産業が過剰な力を持ってしまっている、ということかなあ。
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本来はエンタメ(娯楽)に限られず、様々なニュースや出来事や社会問題が人々の関心を集めることもある筈だけど、「関心の多様化」「経済の沈滞」「ノンポリ(非-政治的)志向」の下で、エンタメ産業が相対的に大きなプレゼンスを持つようになった。
 さらに、それが他の政治的/社会的権力と結合すると、いよいよ問題を深刻化させる。一見すると無邪気で安全で楽しそうなエンタメが、その実、社会の権力布置を特定の方向へ大きく引っ張ってしまう。「マスメディアも批判できない芸能事務所」しかり、「政治的主張無しに当選してしまうタレント議員(を起用すること)」しかり、さらには「芸人+マスメディア+政党の3者が癒着した大阪」しかり。
 政治や社会からひたすら目を逸らして楽しいエンタメに耽溺していたいという日本的ノンポリは、結果的に政治的抑圧や社会的不幸を増大させて生活の楽しさを奪っていくという、たいへん皮肉な話でもあるだろう。

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ヘッドフォンは、HD650をずっと使っている。
・できるだけ軽量(260g)
・締め付けは強めで良い(ズレるのが嫌)
・室内楽、ピアノ曲、ゲーム音楽&台詞音声に適している
・自宅で長時間使うので聴き疲れしないように(柔らかめの音)
という条件に合っていて、もう十年くらい使っている。

Sennheiserのヘッドフォン「HD650」の写真です。
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