もみあげの長い美少女の話ばかりしています
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> トランジスタのアレイに格納されたデータを消去するには、ダイに直接紫外線(UV)をあてる。UV光の光子によって酸化ケイ素中で電離が発生し、フローティングゲートに蓄積された電荷が絶縁膜を通って拡散する。
紫外線で消えるのそういう機序だったんだ
https://ja.wikipedia.org/wiki/EPROM
替え歌を AI に取られてしまったら音が似てるエッチな単語を検索する脳の回路が完全に無用の長物になってしまう
実際のところ語感が近いエッチな単語を探すのは楽じゃないし普通の AI チャットだと封じられてるだろうから作成補助には役立ちそう(?)
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C# と null 判定というともう一つ Unity での null 判定は魔改造されているという話があります(考えたくない)
これは定期的に言ってることなんだけど C# は 6.0 ぐらいまでの構文上の負の遺産を取り払ったバージョンが設計されてほしい
C# には ref 引数と out 引数というのがあって、前者は caller が、後者は callee が責任をもって代入しておくみたいな感じで変数の参照を渡せる機能なんですが out を使おうとするとそれだけのためにそれより上の文で変数を宣言しておく必要があって微妙に不便だった時代があった
一応擁護?しておくと
if (!int.TryParse("hoge", out var x)) return;
Console.WriteLine(x);
という構文はあります
で、次に妙なのが、バインドを伴うパターンマッチと boolean の式としての条件式が同じ書き方をできて、しかもそのバインドのスコープが if を抜けた箇所まで残ってる部分。
if (a.X is not { } x) return;
の後ろまで x が残るのは普通にうわぁとなります (ブロックスコープのない Python かよ……)
3Dアバター "WONDERLAND" ファッション特集 - BOOTH
https://booth.pm/topics/CLCT_wonderland
長らく VSCode と Neovim しか使ってないので他のリッチな IDE がどれぐらいリッチなのか完全に忘れてしまった
あと 13" MBA だとちょっと窮屈なのでタイトルバーとパンくずリストが隠せるようになってほしいけどそのうちなりそう
個人的にはカスタムカラーテーマと line-height 変更が実装されたらそれだけで VSCode から乗り換えてもいいレベルかも
強いて言えば現状 line height が変更不可っぽいので Ascent/Descent がデカいフォントを使うとちょっとスカスカ感は出ちゃうかな
Issue: https://github.com/zed-industries/community/issues/304
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R7RS-smallから10年マジ?!(R7RS-smallが完成したときも「small languageだけでR6RSから数えて6年かかったのにlarge languageの完成なんていつになることか」などと言われていたが、しかし……)
SRFI 226を実装するとR7RS(2013年)から微妙に逸脱するのだが、執筆中の令和最新版R7RS(R8RSではない)はSRFI 226と互換性のある仕様になる、はず。
ないです。継続の仕様がRnRSの拡張であり、例外処理や遅延評価にもRnRSより強い保証が入って、なおかつ動的束縛とスレッドはR5RSの範囲外なので。
逆に言うと R⁵RS 準拠を名乗るだけなら SRFI 226 を完全に実装する必要はないみたいな話なのかしら
Schemeの継続(の拡張版)と例外処理と遅延評価と動的束縛とスレッドの相互作用についての仕様書を書いたらSchemeの言語仕様全体と同じくらいの分量になるの、このトピックがそれだけ込み入ってると評価するべきか、それともR5RSがそれほど短かったと評価するべきか。
SRFI 226単体でR5RSと同じくらいの分量だという指摘を見かけてそれまじですのになった
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GitHub Actions での CI 整備した
https://github.com/kb10uy/declavatar/actions/runs/4429520855
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ここで declavatar を使うとテキストファイルから一括で Unity アセットを作れるようになるので Unity 側の管理をしなくてよくなる(ハイパー自画自賛手前味噌)
kb10uy のひみつ、特に Unity プロジェクトバックアップもバージョン管理もしていない(しろよ)
NTFS の機能に問題があるというよりは UI の見せ方が小難しそうすぎるというのがありそう> Windows のファイル履歴
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Program Files とかだったら普通権限で蹴られるので別のとこに移動しようとなるけど %LOCALAPPDATA% はそうならないからな……
%LOCALAPPDATA% か、じゃあまあ何も気にせずに作るとアプリ本体と同じディレクトリになってしまってもおかしくはない……
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BEMANI wiki で「今作で公式サイト(https://p.eagate.573.jp/game/2dx/30/howto/play/game_screen.html)以外の説明が消滅した」みたいなことが書いてあったのを見たんだけどそもそも存在を知らなかった
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リリースノート | CLIP STUDIO PAINT Ver.2.0 https://www.clipstudio.net/ja/dl/release_note/v2/
あ!
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【オンゲキ】FestA of PandemoniuM - 山本真央樹 vs Masahiro "Godspeed" Aoki (feat. Dy... https://youtu.be/jcTPYeTaPUs @YouTubeより
あ、 toggle 要素の value が構文レベルで必須になってるけど bool の場合不要だからセマンティックエラーにするべきだな
Unity 2019、 case TypeName typeName: は使えるのに expr switch {} は使えないので書くたびに不思議な気持ちになる
型名だけ表す enum があって値は float にキャストしているらしい、でも実際 Unity の AnimatorController は内部的に全部 float で扱っているらしいのでこれでいいんだとおもう
u8/f64/bool なので f64 に集約する案は実際ある(というか Unity 側ではそうなってる)
https://github.com/kb10uy/declavatar/blob/unified-groups/unity-editor-plugin/DeclavatarData.cs#L393-L402
* shape="", object="" があったら確定
* value があったらその型から確定
* mesh があったら shape 確定
* group に mesh 指定があったら shape 扱い、無ければ object 扱い
とかでやってみるか
巨大な match 式の例です
https://github.com/kb10uy/declavatar/blob/unified-groups/declavatar/src/avatar/compiler/animations.rs#L154-L275
None, None => None
None, Some(x) => Some(x)
Some(x), None => Some(x)
Some(x), Some(y) => Some(y)
になるメソッドどれだったかな……
* shape="", object="" があったら確定
* value があったらその型から確定
* mesh があったら shape 確定
* group に mesh 指定があったら shape 扱い、無ければ object 扱い
とかでやってみるか
今の仕様だと例えば表情を変えながら同時にアクセサリーを表示する (:deal_with_it: みたいな感じに)ということが単一レイヤーでできなくてあきらかに効率が悪い
ただこの場合 option "hogehoge" をどう解釈するかが定まらない (object "hogehoge" value=true とするか shape "hogehoge" value=1.0 とするか確定しない)という問題が発生してしまうな
shape-group と object-group を分ける意味あんまりないから group/switch に統一してしまおうか
M1MBA、オフライン登壇とかするときにあったほうが便利かなというのがメインで買ったけど全然使ってないな……
スクショがちょっとわかりづらいけど radial puppet 用のアニメーションも生成できるようになった
「todo はチュートリアルとしてはシンプルだけど実践的じゃないよな」みたいな掴みがあるということだけ覚えてた
Next.js/TypeScript だとこれとか該当しそう
https://github.com/reck1ess/next-realworld-example-app
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