2023-03-14 19:49:12 Knights@misskey.ioの投稿 Knights@misskey.io
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2023-03-14 20:27:55 ぴけ@Skeb1枚作業中の投稿 pikepikeid@mstdn.maud.io
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クリスタ2.0自動で雑に影付けるやつ

2023-03-14 19:10:44 ぴけ@Skeb1枚作業中の投稿 pikepikeid@mstdn.maud.io
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なんか解釈違いみがあるような……。

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1.8.6 だからだいぶ前からあったのか

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しれっとハンドスキャナの隣に並んでてそうなんだになった

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ポーズスキャナーは前からあったんだっけ?

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ハンドスキャナ面白そうなので後でためしてみよう

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お、出たわね

2023-03-14 16:30:14 ぴけ@Skeb1枚作業中の投稿 pikepikeid@mstdn.maud.io
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リリースノート | CLIP STUDIO PAINT Ver.2.0 https://www.clipstudio.net/ja/dl/release_note/v2/
あ!

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リリースノート | CLIP STUDIO PAINT Ver.2.0
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りーふぱいザウルス (@pieleaf_x2) | Skeb
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2023-02-24 01:39:50 あるは:skeb::irai_bosyuu_tyuu::chicken_roll:の投稿 Alfau@misskey.io
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2023-03-13 20:55:48 𒀭🍊🎨の投稿 hassaku@pawoo.net
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【オンゲキ】FestA of PandemoniuM - 山本真央樹 vs Masahiro "Godspeed" Aoki (feat. Dy... https://youtu.be/jcTPYeTaPUs @YouTubeより

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GitHub で勝手にプレビュー出るのって basename が README とかのやつだけかな

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タイポ検出 OK

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あ、 toggle 要素の value が構文レベルで必須になってるけど bool の場合不要だからセマンティックエラーにするべきだな

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全くテストを書いてないのでそろそろ書かんと……

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Unity 2019、 case TypeName typeName: は使えるのに expr switch {} は使えないので書くたびに不思議な気持ちになる

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型名だけ表す enum があって値は float にキャストしているらしい、でも実際 Unity の AnimatorController は内部的に全部 float で扱っているらしいのでこれでいいんだとおもう

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u8/f64/bool なので f64 に集約する案は実際ある(というか Unity 側ではそうなってる)
https://github.com/kb10uy/declavatar/blob/unified-groups/unity-editor-pl

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declavatar/DeclavatarData.cs at unified-groups · kb10uy/declavatar
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serde あるあるの enum Value { } 的なやつですね

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DeclDriveTarget 使い回してて _ に逃す必要があるねんな……(?)

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途中で一回本当に要素数違うパターンがあってその名残りが残ってしまってたので let でくくろう

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あー確かに

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これを一発で判定しようとした結果こうなってしまった

2023-03-13 21:52:57 kb10uyの投稿 kb10uy@mstdn.maud.io
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* shape="", object="" があったら確定
* value があったらその型から確定
* mesh があったら shape 確定
* group に mesh 指定があったら shape 扱い、無ければ object 扱い

とかでやってみるか

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RESIDENT は斜めじゃなかったので偽りの記憶だった

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4 値タプルに対する 120 行の match 式を書くという悪行をしている