何が壊れるのかで議論になってるのもじわじわくる どういうことだよ
https://forum.unity.com/threads/certain-characters-and-groups-of-characters-get-replaced-with-anonymous.960722/
Unity のフォーラム、 hi がグローバルに $$anonymous$$ に変換されてるの何???
murphyne/unity-answers-anonymous: Userscript to replace `$$anonymous$$` tokens on Unity Answers
https://github.com/murphyne/unity-answers-anonymous
unity answersの文が壊れまくっててそれを直すためのuserscriptが存在してるの面白すぎる
そう考えると OS 側のストアのアカウントに紐付けて本人でログインしてればどれでも使えるようにするというのも一定の合理性がある
故障したにせよそうでないにせよ、アクティベーションするときまで旧環境でデアクティベーションが必須なんてことは思い出せるわけがない[独自研究]ので、起動時インターネット必須とかでもいいから今後のライセンスシステムはアクティベーションだけで勝手に移るシステムであってほしいね……
ASIO で思い出したけど前回 Cubase インストールしてライセンス認証したまま SSD 壊れたから再インストールどうなるんじゃろ
ということで結局のところ低遅延のまま他のデバイスにも音流すにはループバックできる外部 AIF とかが必須そうという結論になってしまった
Voicemeeter Banana で流すやつやってみたけど Virtual Input のバッファがでかすぎてダメそうだった
と思ったが cwebp コマンドには可能ならマルチスレッドでやるオプションがあるらしいので webp 的には実は可能でフロントエンドの問題だったりするのかしら
このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。
五段ゲージ割とギリだったけど初段最初にやったときみたいな歯の立たなさはあまり感じなかったのでちょっと練習すれば達成率 70% ぐらいまではいけそう
ps コマンドのオプションどっち使ってますか?
英単語の音写はカタカナよりもハングルの方が子音の組み合わせ的に元の発音を維持しやすいのかなと最近は思っています 実際どうかは知らない
declavatar のほうも DeclavatarData.cs は avatar/data.rs の丸写しみたいなものなので本当は Rust から機械的に生成してやりたいが tagged union のデシリアライズがちょっと複雑なので厳しいかなあ
https://github.com/kb10uy/sk2aac/blob/master/sk2aac/src/codegen/aac.rs
C# の破片が Rust コード内に散らばっている様子です
SK2AAC のときはエディタ拡張を書きたくなさすぎて MonoBehaviour のソースコードを生成するという曲芸をやっていたがまあ無理がある 普通に C# 書くよりつらい
KDL ファイルの処理はバチバチ Rust だけど Unity アセットの生成は逆立ちしても無理なので素直にエディタ拡張として書いてる
文字列結合として実装したけど BlendShape とかの情報を JSON で Rust コード側に投げて kdl crate に生成させたほうがいい気がするな 処理速度はともかく
今考えると狂ってるが SK2AAC 時代はログに TOML を吐く Blender プラグインとして実装されていた
https://github.com/kb10uy/sk2aac/blob/master/blender-plugin/export-shapekeys.py
Unity 側でテンプレートファイルを生成する機能実装した
https://github.com/kb10uy/declavatar/commit/86e1d8d5f7af3b746ad80d78f365e8d56640dfeb