2024-03-18 21:57:21 六橋の投稿
6hs1@mstdn.maud.io
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エッキスの方でよく弐寺のリザルトを観測されています
bevy::ecs::storage - Rust
増減が激しいやつはこのストレージ、めったに数が変わらんのはこのストレージみたいなのがあった記憶
あー、Component ごとにメモリ上の配置をどうするかみたいなのはありますね。少なくとも Bevy にはあった
まあそうするしかない気がする(基本的に一回走り出したらゲームロジック外から観測不可能なはずだし、そのおかげで値の依存関係とかがいい感じになってそう(適当))
Player component と GameState component みたいなのを用意して前者は人数分、後者は 1 個だけ Entity を作ってアタッチ、 PlayTurn system (これは実質ただの関数) で更新するみたいな
Entity-Component-System ってやつです
あるいはゲームという前提で話すと ECS でやるという手もあるかもしれない
でもだいぶ慣れてしまってそもそも partial borrow で困ることがなくなってしまった……
いや決して WTF-8 はそれの頭文字ではないはずなんだがもうそうとしか読めねえ
@lo48576 なるほど……(そういえばファイルシステムが規定するパス名意外とガバガバがちなの思い出した)
Path から &str 得ようとするたびに失敗することあるかよ〜って気持ちになるけど何が lossy になるんだろう
OsString/OsStr の時点ではまだ Rust 表現で、本当に OS 側に渡すことになったときに OS ネイティブ表現が互換性あればそのまま渡せてラッキーみたいなやつなのか
そういえば OsString プラットフォーム依存だったな……
overlap しないという知識がコンパイラ側に存在しない
iter_mut とかも最深部までたどると safe ではなかったはず
スライスとかが実質 ptr len (あと cap) の組でしかないのでそこから先は知らねえぜということですね
split_at_mut は入力の r は食われて結果の left right はオーバーラップしないので全体として安全みたいな
生 SQL 書いても良いし sea-query とかクエリビルダを挟んでもいい
ポインタ作る分にはいくつあってもいいはず。そこから &mut を複数同時に存在させるような使い方は unsound になるけど
ai で参照作ってる時点で unsound になってそうな気がする
拡張トレイトは確かにインポートしただけで見かけ上の挙動が変わるといえるか……
chaos eater に脳を侵蝕されている、たすけてくれ
2024-03-18 15:32:09 bd_の投稿
bd_@misskey.niri.la
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そぎぎ
オモコロ、昔の記事で千シコ利休とかが出てるやつがすき
1.0 乗ったあたりからはかなり tokio 優勢やね
非同期 Rust プログラミング、まず最初にポケモンの御三家みたいな感じで非同期ランタイムを選ぶステップがある
2024-03-18 13:14:58 T1kosewadの投稿
t1kosewad@misskey.io
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2024-03-18 13:17:00 T1kosewadの投稿
t1kosewad@misskey.io
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まあずっと tokio の独擅場ってわけでもなかったしな
デフォルトが hyper じゃなくて isahc なのめずらしいなと思った
2024-03-18 11:37:35 Eugen Rochkoの投稿
Gargron@mastodon.social
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2024-03-18 08:51:29 せるたす

の投稿
secchin@misskey.io
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2024-03-18 04:22:03 過酷な工房 Constraint編の投稿
routehachi@vivaldi.net
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2024-03-18 00:01:20 shONeの投稿
shONeBanana@misskey.io
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そもそも body の HTML はサーバー側でサニタイズされてはいるとして
2024-03-18 01:42:09 旅行したいの投稿
paralleltree@don.paltee.net
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