Ambient はあんまり強くしすぎるとまったく影が出なくなるので程々に……
Reflection Probe がないとデフォルトで反射光は Skybox のそれを参照するようになる
Reflection Probe はベイクしないとダメなやつですよ(Inspector から Probe 単位でベイクはできた気がする)
ロングもみあげそのものと同じぐらい「もみあげが長いがロングもみあげではない」という概念も広めていかなければならない……
ぱっつんを飛び越えてロングもみあげ判定になるには Arcaea のルナぐらいの長さが必要とされています
MoonRay Production Renderer
https://openmoonray.org/
まだダウンロードできないけどcc: @kb10uy
内部はRustの文字列型かコードポイントを扱うのに特化した自前の型(コードポイントのトライ木とか)っぽい
ICU4X(Rustで書かれ、C++などの他言語バインディングを備えた新しいICUライブラリ)の1.0.0が近づいてきた
https://github.com/unicode-org/icu4x/releases/tag/icu%401.0.0-beta1
画像に付けるキャプションとしてゲームエンジン(特に UE)とかカメラ・レンズがある場合は大体そのきれいさを主張しようとしているので、逆説的に「きれいな」画像が生成されるとかそういう感じらしい
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ただ名画の絶対的な枚数が少ないので……みたいな問題があるらしい(カメラとかゲームエンジンは無限にスクショが出回るので学習しやすいらしい?)
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あといわゆる自動で連番を振る機能も入れたいんだけど、明示的に指定したときに連番の開始値をそこにそろえるか未指定のほうと連続にするかどっちがいいんだろう
"shapekey_name_only"
が
{ label = "shapekey_name_only", shapes = [
{ name = "shapekey_name_only, value = 1.0 },
] }
と等価になる感じ
手としては、「生のデータ構造を enum FooRaw { ... } のようにして serde 対応させて、本命の Foo は FooRaw を展開後にデフォルトの構造に揃えるようにする」みたいな方法
Cargo.toml の 依存定義みたく「string で簡略表記、 table でフル機能」みたいなやつを実現しようとしてるんだけど、どう省略したときにどうデフォルト値を補完するかの設計が地味に難しい
「オリジナル3Dモデル「セリア」」を はみにの立体箱 で購入しました! https://hamini.booth.pm/items/4057440 #booth_pm
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2022/08/06
Score: 34/38 (3回目)
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#クイズMondo #Mondo67
https://mondo.quizknock.com?date=2022-08-06&indices=35-32-31-26
キースイッチ換えた後音がどれぐらい変わるか比較したいので今の状態(Gateron Brown)の打鍵音をちょっと録音した
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あと デフォルトで Lightmap resolutoion が高すぎるので一旦 8 texel/unit ぐらいまで下げちゃっても良い気がする
階段周りが特にアレなのひょっとするとガラスのせいかもしれないな(昔 KusakaRoom を GPU でやったとき窓付近がアレなことになってたので)
Unity 標準のライトベイク、デフォルトでシーンビューから見えてる順にやってるはずだから見てない部分は多分もっと汚いですよ
そういうときは配列に [title, text] を押し込んで article[1] に対して検索をかけるんですよ
厳密にキーを取り除く必要があるなら Object.entries() と Object.fromEntries() を使えばまあ再構築できます
〜きょうのおすすめ〜
• こしパンパン ¥1200
• ハムッエッハムハムハム ¥1100
• 寿司寿司の ¥450
• マラッ・ ¥1250
• いなりいやわやわら ¥950
特に理由がなければモダンブラウザはネイティブで async/await が使えるので
const response = await fetch("...");
const json = await response.json();
console.log(json);
とかにするのがいいと思う
タイマーの Siri 起動、 Apple Watch に対して発動すると iPhone から離れたところでは失敗するらしいことに気付いて結局手動操作に戻ってしまったな……
ちなみにこういう便利ツールがあるんですが Creator Companion から作ったプロジェクトじゃないと実質使えないのが難点(マイグレーションはできなくはない不安定っぽい、 Kusacafé でやったら壊れた)
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前回のハイレゾ音源 USB メモリのときはその時点までに CD 出てたのしか収録されてなかったからまあいいかと思ってスルーしたんだけどこれはな……
> Vocal Party 09以降は発売未定となっておりますため
https://twitter.com/ongeki_official/status/1551764944395194369
え、もしかして Memories of O.N.G.E.K.I. 初出のボーカル曲って CD 出ない?まさかな
Opus が普及する前は自作ゲームで Ogg Vorbis なデータ使うのそこそこ流行ってた記憶がある
これ理論上は(規格上は)そうらしいけどこれを解釈して正しく再生できるかどうかは別というまさにえあいの動画みたいな状況らしい
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そういえば Ogg Vorbis は cat でつなげるだけで連続した音声にできるという怪情報があるんだけど本当なんですかねあれ
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[GB] AIR series transparent PC keycaps – 遊舎工房ショップ
https://shop.yushakobo.jp/products/5112
Firefox ユーザーなのでまあ人に非ずというのであれば流してもらっていいんですがデスクトップビューでナビバーが完全に被ってます
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graceful になりうるのは SIGTERM のほうで SIGKILL は一般的には本当にすぐ終了するはず
リピーターは今 HS ダメージが肉頭でちょうど 100 なのでスカルピアサー付けたら白頭で 100 ぐらいまではダメージアップするかもしれないな
あぺは一回ズンパス買ってちゃんと 100 まで回せば次のズンパスがタダで買えるぐらいのコインは手に入るのでそれなりにやってる人は買って損はしないんだと思う
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キーキャップに限っていえば \ _ のキーキャップがマジで見つからないのでキーキャップのためだけに US 配列にする価値があるといえばあると思います
今日のオンゲキの更新で初代より更に前のロケテのときの譜面が追加されたらしいんだけど色々な人が「譜面がヤバい」と言っていてなるほどなあになっています
ipfs/kubo: IPFS implementation in Go
https://github.com/ipfs/kubo
go-ipfs が kubo とかいう名前に改名しててワロてる、誰やねん
共有 URL に hotafox とか含められたらいいんだろうけど短縮 URL サービス使うのもあれだしかといって手動でハッシュ部分設定できるわけでもなさそうだしなあ
外部キー制約自体は既存データにも NOT NULL で決定できるけど最初に既存データに追加できないみたいな話かな
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PowerToys のコンテキストメニュー拡張、最近のバージョンから Windows 11 のコンテキストメニューに直接出るようになってえらいな
最初のほうは「Arcaea のリザルト画像が突然謎のアカウントに引用されはじめる」とかだったらしいからな
Arcaea の Final Vertict 関連はあれが(おそらく)解析なしで達成されたのがやばすぎる
最終的には VDOM とリアクティブなプロパティーがわかればなんでもいいっちゃいい、資産は React が圧倒的に多いと思う
https://ask.vrchat.com/t/developer-update-2-august-2022/11133
CCX 跨ぎ防止フラグが入るかもしれないのはうれしいね
2022/08/03
Score: 35/40 (2回目)
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#クイズMondo #Mondo64
https://mondo.quizknock.com?date=2022-08-03&indices=37-36-34-33-32
関数に切り分けてるのでトレイト境界がテクいことになってるけど main() の中に入れてる分には型推論がだいたい効く
D: DrawTarget に対して TextWrapper<D>: Write になるラッパー構造体を定義してやればスタック領域の消費が更に抑えられるな
エラーの種類が違うとか割り込みに対応しづらいみたいなデメリットもあるから現状のフォーマット後文字列を格納しておく固定長バッファを用意する方式のほうが総合的には良さそうだけど、技術的にはできなくもない
D: DrawTarget に対して TextWrapper<D>: Write になるラッパー構造体を定義してやればスタック領域の消費が更に抑えられるな
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JavaScript で foo(x = "abc", y = "def") と書いたときに何が起きるかというと、 x に "abc" が、 y に "def" が代入されて foo(x, y) として呼ばれるはずです
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Midjourney 試してみてる
1: "Animegirl walking down rainy street with Keanu Reeves"
2,3: "Abandoned tunnel and road signs in a mountain"
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【令和最新版】明日までに読んでおいて下さい_まとめ_上書き保存はしない_最強企画_修正前_没予定_現在申請中(12)_絶対変えるな!.gif
変なソフトの変なドライバとかじゃなくて良かったけど今度はどこからこいつの電源を取るかという問題が発生している
最近謎の E: ドライブが表示されてるなあと思ってたんだけどよく調べたら LaMetric Time の電源を PC から取ってたからだった
ぶいちゃ関連の過去の記事の書き直しと P6a のレビューっぽい記事ぼちぼち書いて LitC で公開していきたいな
アイマスのもみあげが長い女を集めて M@STER MOMI@GE COLLECTION とかやってほしい
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「【複数アバター対応】STRIKER ONE アバタースニーカー」を c621 で購入しました! https://c621.booth.pm/items/3928690 #booth_pm
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もしこれらがイコールだとすると新しい値をもらうためには毎回 connect が必要ということになりそう
あれアドバタイズに乗ってるやつだけだとうまく取れなくてちゃんとペアリングして拾わないと細かく取れないみたいなのあった気がする(うろ覚え)けどそういうのではなく?
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temporary value dropped while borrowed を自動で伸ばしてほしいみたいなやつ気持ちはわかる
今日はリドジョがアニメ化して地上波で放映される夢を見たんですけが、在原七海さんのもみあげがめっちゃ長くなっててかわい~ちゅってた(???)
めちゃくちゃ理想的な美少女自宅玄関前決壊おもらしだった…… minoco123 じゃん
座ってる美少女の背中から手を回しておっぱいを揉んでたら電話がかかってきて、話してる最中にその子が盛大に漏らしてしまう夢を見ました……
> From Latin halōs, from Ancient Greek ἅλως (hálōs, “threshing floor; disk; disk of the sun or moon; ring of light around the sun or moon”), of unknown origin.
halo - Wiktionary https://en.m.wiktionary.org/wiki/halo
Wiktionary によると暈のほうが先っぽそう?
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2022/08/01
Score: 27/33 (1回目)
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#クイズMondo #Mondo62
https://mondo.quizknock.com?date=2022-08-01&indices=30-29-28-27-0-1
リアルタイムレンダリングとゲーム、切っても切り離せないので「このデバイス・プラットフォームではこういう制約があってつらい」みたいな話もよく出てくる印象。計算機を並べて土地と金で殴りましたでは済まないんだなあ……
これと『なぜなにリアルタイムレンダリング』とかが定番のおすすめ文献、あとは気になったゲームの技術セッションとかを見るとよく知られた方法からさらにどう最適化したかみたいな話がいっぱい出てきますね
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一般化するなら異方性をもつ物体とかピクセルより大きなスケールで光が散乱したりする物体ということになりそう
だからそういうときはもう薄くて半透明なオブジェクト専用のシェーディングモデルを作るでもしないと厳しいわけですね
(いつもの UE4 の記事)
https://www.unrealengine.com/ja/tech-blog/improved-shading-models-in-unreal-engine-4-25-and-beyond
車のテールランプカバーみたいな物体については単に不透明で描画したものに α かけるのではだめらしい 具体的には鏡面反射成分が
不透明な誘電体・導体、あとそれらにラッカーを吹きかけたような素材についてはほぼ Disney Principled BRDF を使っとけば間違いないですね
透過と PBR は処理的には直交している……と言おうとしたけど薄膜かどうかでモデルが変わったりしますね
透明あたりの扱いをよく知らない、レイトレ必須にすれば PBR でいけるものか? (理屈ではいけそうだが知らん)
リアリスティック表現は PBR でなんとかなりはするので PBR でもどのモデルを採用するかみたいなところになっていく
で DSL とか定義すると結局 Unity ShaderLab みたいなことになるのではという気はしている
自前レンダリングエンジンでおそらくエンジンコアと同じぐらい面倒そうなのがシェーダーバリアントの処理で、本当はあまりやりたくないが実用上やるしかなさそう
FBX にカスタムマテリアルとして UTF-16 でエンコードされた XML ファイルが埋め込まれていたときは流石に諦めたが (なんだったんだアレは)
デフォルメされた 3 頭身ぐらいので入門するという手もあるにはあるもののデフォルメはそれはそれで微妙に技術が必要といわれるしなあ
3D モデル、いくらか入門向け動画は見たことあるんだけど、「その3面図とキャラデザできる時点でイラストかなりできる人じゃない???🤔」となってしまうので険しい
僕が最初に作った日下夏稀の 3D モデルは最初に V にもっていくところまで作ったのが丸々 2 週間ぐらいだったと記憶しているので モデリングはよさそうに見える
正確に温度とか時間管理できる環境ならともかく手はんだでやるとうっかり熱しすぎてパーツ破壊したということが発生しがち
あとこれ面白かった、フラックス塗るの前提で表面実装一気に付けられるやつ
標準装備よりさらに細いやつたまに使ってるけど、細かい作業ができる反面「こて先の体積が小さい=熱容量が小さい」なのでスルーホールとか長い配線が付いてる電源まわりのランドとかはちょっと難しいみたいな特性がある
半田ごてなんですが、100均のやつは止めといた方がいいです。
あれそのうち折れるので。
文字列としてまともに認識されて無の検索結果が出てくるだけまだマシで、ちゃんと対応しないと入力した変換文字列がダブったりカーソルの挙動が怪しくなったりするからなあ……
インクリメンタルサーチ、 SKK とは更に相性悪くてなんともいえない気分にはなる(まあこれは SKK なんか使ってるのが悪いと言われるかもしれない)