Iterator そのものより IntoIterator が重視されやすいところはあるな
ということで lilToon 2.x 以降も MsdfMask Extension 2.1.0 は使いつづけられるはずです
このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。
このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。
このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。
このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。
静止軌道、投入するだけなら軌道半径合わせるだけだけど相対位置をドンピシャにするのがめちゃくちゃむずそう(KSP 初心者並感想)
このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。
あなたはシステム管理者から通常の講習を受けたはずです。
これは通常、以下の3点に要約されます:
#1) 他人のプライバシーを尊重すること。
#2) タイプする前に考えること。
#3) この領域でまっすぐ走れる車は、タイヤ館でアライメントをとった車のみであること。
このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。
このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。
最初に数万払ったら引っ越したりしても払わなくていいからその最初に払った金額相当の価値が回線契約にあるみたいなからくりだったってことか
マルフクの電話で金融って電話一本で金貸しとかそういう意味ではなく電話加入権の取引に基づいてるという意味だったのか
そういえばヴァルキリーワークス 1 巻には理樹がフェルスズについて「不毛だった(文字通りの意味で)」と発言しているシーンがありましたね
このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。
このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。
このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。
このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。
このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。
🙅 DNSStubListener = no の効力がないと思っていた
🙆 実際はちゃんと効いていて :53 は掴まれていなかった
Corefile で bind address を指定していたが、そこにローカル IP アドレスを入れていた
‼️ そのアドレスを掴む前に bind しようとすると失敗するのを知らなかった(当然 SSH で入る時点では掴んでいるのでそこで起動すると成功する)
✅ acl で縛ってたので別に bind いらなかった、行ごと消して got kotonaki
うーんどうしようかな ファイアウォールで制限してるし CoreDNS の bind address 自体は 0.0.0.0 でも多分大丈夫なんだよなあ
Bind Addressの意味がようやく分かった | κeenのHappy Hacκing Blog
https://keens.github.io/blog/2016/02/24/bind_addressnoimigayouyakuwakatta/
これもしかして特定の src addr で受けようとする場合そのアドレスもらってからじゃないと失敗するのか
Listen: listen tcp xxx.xxx.xxx.xxx:53: bind: cannot assign requested address
の意図がよくわからない
これもしかして stub listner に聞きに行かなくなるだけで起動自体は絶対するとかそういうオチじゃないよな……?
多分 resolv.conf をこの内容のままにして resolved 殺しちゃってもそんなに問題ないとは思うんだけどそもそもなぜ stub listener を完全に切るというオプションを用意しているのかという話になってしまう
systemd/resolved/**/*.conf にあわせて resolv.conf の更新はやってそう
/etc/resolv.conf 自体は
nameserver 127.0.0.1
search .
なので内容は正しくて stop resolved → start coredns → start resolved でなんとかなるのだが
DNSStubListener = no
してるはずなのになんか resolved が :53 使ってくるんだが~
関数やクロージャの引数で全部拾わなくていい(単体では refutable でもよい)ようになった Rust どうなるんだろう
値を束縛するような処理をする場所の構文がパターンを受けるように統一されていた方がきれいってのはあるんじゃないか
irrefutable ならなんでもいいので極論
||->(){(|()|())(())}();
も valid
struct Hoge<T>(T);
fn foo<T>(
Hoge(value): Hoge<T>,
) {
// ...
}
みたいなのも書ける(というか axum 頻出イディオムまである)
関数もクロージャも引数はパターンを受け取る(NoTopAlt とか微妙な違いはあるけど)ので、match の枝の左に書けるものは構文としては書ける
https://doc.rust-lang.org/reference/items/functions.html
https://doc.rust-lang.org/reference/expressions/closure-expr.html
(true|false) は
match boolean_value {
true | false => (),
}
の true | false と同義
Rust のおもしろ&びっくり valid 文、
(|(true|false)|true)(true);
とかがある
Starlight 難易度表ってやつで▽7〜▽12ぐらいが 13 段階ぐらいに分かれてるやつなんだけどどこだっけな……
このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。
メモ、昔は Shaarli で URL 貼らないアイテムをメモとして使ってたんだけど Shaarli の運用やめちゃってから Apple/Google のメモ使うようになっちゃったな
このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。
https://github.com/bdunderscore/modular-avatar/issues/557
https://github.com/bdunderscore/modular-avatar/pull/636
これら
declavatar に最近入った変更、マテリアルパラメーターのアニメーション機能とかなたんの Issue 発端で入ったこれ↓の対応ぐらい
最近 declavatar が何か対応しないといけないみたいなことは特に発生していないので declavatar は安定しています(いいえ)
@anatawa12 あー先に Freeze が走るならこの場合も最終的にはマージされる、なるほどたしかに
@anatawa12 ということは髪型調整がシェイプキーでできるような髪が SMR 単位で分かれている場合(e.g. 桔梗ちゃん)は従来通り手動で設定する必要がある感じですね
> Trace and Optimize will merge your mesh if the material properties or enablement of the mesh is animated similarly and has no BlendShapes.
だからその挙動になってそう
> 英語表記は、ゾロアスター教の最高神で調和、知性と叡智を司るAhura Mazda(アフラ・マズダー)にちなんだものだ。
「フレンドさん全員脱がす1」を 唐揚げハイボール屋さん で購入しました! https://karaage-highball.booth.pm/items/5236036 #booth_pm
いよいよ4月1日0時よりMisskey.ioとのログイン連携機能がスタートします!
連携機能の改修に伴い、Skebアカウントと連携しているSNSのアカウントを簡単に付け外しできるようになります。
今までは付け替えにはメールアドレスが同一のSkebアカウントを2つ作っていただく必要がありました。
ソースコードとして何らかの側面でまとも・きれいであるというのもなんか指標として考慮されてほしい気はするけど、多分競わせたいものが違ってきちゃうんだよな
このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。
このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。
それともこっちだとあんまりいないタイプの爆弾みたいな(Uncompressed Size がクソ跳ねる)アバターが跋扈していたということなのか
僕も正直 Uncompressed Size で制限かけるの意味あるんかとは思う(正確に計算した VRAM usage と DL size の組み合わせのほうがマシな気がする)
このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。
なので R チャンネル以外もうまく重畳したり OpenEXR みたいなフォーマットでテクスチャを作るといった拡張が考えられる
素数モード、元ワード全てに素数が割り当てられてるから NG ワードの組み合わせを自然数で表現できるってことか
I'm at 古河駅 in 古河市, 茨城県 https://www.swarmapp.com/aqraf/checkin/6603ae99a69cf86ec7e010e0?ref=fb&source=openGraph&s=uFBLga_nv64jvCDJzs9S8tFWoMs
2両で1520kWを絞り出す電車牽引用モンスター電車だ
IchigoJam がそれに近いことをやってたけどあれは CPU ごと載せかえてるからファミコンとかより昔のカセット式のコンシューマ機みたいな感じではある(本体は電源やコントローラー周りだけで本当にカセット側に CPU が入っているものがあったらしい)
昔のスプライト+ BG の構成でスキャンラインベースで描画していくやつはそうそうなさそう、普通にマイコン本体がパワフルになったことで VRAM に普通に描けばええやんの時代になってしまったため
昔の人間は気軽に"パソコン"から +12V/-12V を取ったり気軽に I/O ポートを叩けて みたいな感情はまあまあありますよ
fantasy console を実際に作って吸い出しする環境を自作するみたいな酔狂なことをやってる人おらんかな
口頭で OVRAS 呼びだとあんま伝わらんしかといって 𝑨𝒅𝒗𝒂𝒏𝒄𝒆𝒅 𝑺𝒆𝒕𝒕𝒊𝒏𝒈𝒔 全部言うとだるいみたいな絶妙なライン
正の字シェーダー配布します
MA だけ入ってれば使えるはず
Japanese Sex Count Shaderのライティングを lilToon のそれに統一することができた
これについては Rust では mpsc::channel の Sender/Receiver<T> という名前がついてるのがえらいな
不足分のポイントをオートチャージしてポイントで買うみたいな挙動やろうと思えばできそうだけど、仮にダメだとすると法的にダメなのかそれもやめろって言われてるのかどっちだろう
このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。
このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。
[ 3 1 ] [ x ]
[ 0 1 ] [ 1 ]
は (3x + 1, 1) になって、
[ 3 1 ] [ x ]
[ 0 1 ] [ 0 ]
は (3x, 0) になるみたいな感じです
このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。
回転拡縮したモデルの法線を求めるときに 1 のかわりに 0 を入れて行列と計算させると平行移動成分が反映されずに位置ではない量として計算できる
まあメッシュの各頂点は基本的に (x, y, z, 1) で管理されてて、この 1 は基本的には使わないです
そのまま扱うと C(B(Ax + a) + b) + c ... みたいになって計算がクソだるいけどスカラーの 1 次元増やしてあげると CBAx だけになって
使ってないパーツなら消して大丈夫だけど、使ってるパーツで表示されてない UV がある場合ちょっと面倒だけど一番上の UV マップに統合しなおす必要がある
GitHub - lilxyzw/OpenLit: Lighting library for toon shaders https://github.com/lilxyzw/OpenLit
これがあった
11111118
88828888
88828888
84823338
84828888
84828888
54525558
88888888
⬛︎⬛︎⬛︎⬛︎⬛︎⬛︎⬛︎
⬜︎⬜︎⬜︎⬛︎⬜︎⬜︎⬜︎
⬜︎⬜︎⬜︎⬛︎⬜︎⬜︎⬜︎
⬜︎⬛︎⬜︎⬛︎⬛︎⬛︎⬛︎
⬜︎⬛︎⬜︎⬛︎⬜︎⬜︎⬜︎
⬜︎⬛︎⬜︎⬛︎⬜︎⬜︎⬜︎
⬛︎⬛︎⬛︎⬛︎⬛︎⬛︎⬛︎
あ〜〜なるほどコネクタが裏向きに付いてるのか
https://rog.asus.com/motherboards/rog-maximus/rog-maximus-z790-hero-btf/
このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。
このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。
まだ種族強化来るっぽいから主要カード揃えたい vs さすがにもうシングル買いでええやろ vs ダークライ
「VライフN!販売商品予約通販 (新刊セット)」を うきうき健康ショッピング で購入しました! https://minato-yu.booth.pm/items/5591224 #booth_pm
このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。
音ゲーの割れのやつ、原始的なライン録音ではないと仮定すると内部データごと抜くことになるから店員と共謀しないと無理な気がするんだよなあ
個人的には Face とかにして MMD ワールドとかで使いたい人が専用の NDMF plugin で Body にするとかの方がいいんじゃないかなあとは思う ついでに MMD 用名称のシェイプキーもオプトインにするとか……
頭が Body なの完全に歴史的経緯で今は Avatar Descriptor 的には名前関係ないとはいえ、MMD ワールドとかのモーションで顔のシェイプキー操作させるために Body じゃないといけなかったりするから、変えようにもそう簡単には変えられなさそうなんだよな……
ぶいちゃのアバターだと顔が Body で残りの素体が Body2 みたいなネーミングになってることがちょくちょくあるから pre/suf-fix なしで番号だけ付けるように変更するのは微妙に衝突しそうだな
連番といえば Unity で複製したときの付番フォーマットが変えられるようになってるらしい(2019 ではできなかった)
このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。
旅客機に客として乗ってるだけでそう感じるんだからそりゃもっと高機動で見分けつかない景色の中飛んでたらバーティゴにもなるよなあと思った
そういえば帰りの飛行機乗ってるときずっと仰角 5° ぐらいあるような感覚だったんだけど実際そんなことなかったっぽくて不思議な感じだった
このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。
このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。
このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。
このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。
シアン&真冬応援セット【発売記念SALE】 - 餅亭 - BOOTH https://mochitei.booth.pm/items/5596157
前のメディアドメイン(m16t.com)が死んでて新ドメイン(m16t.jp)に順次移行中らしいので後者の画像は見えるはず
このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。
D3D11 で普通に画面に表示するフレームバッファに書き込むときは確か自分で変換かけないといけなかったから Unity 側がやってる説が濃厚だな
sRGB テクスチャからのサンプリングで sRGB to Linear をやるのが D3D 側であることしか知らない
sRGB なRenderTexture への書き込みで Linear to sRGB が走るのって Unity と D3D どっちがやってるんだろ