400x240、解像度としては 3DS の上画面と同じなんだよな
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ゲーム内で出てきた Backside Overcrook ってやつ、リアルでやってるの見るとそんなことできるんだ……になるな
https://www.youtube.com/watch?v=fnYVB_JuzOU
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Rejection Girl で 3 回ぐらい鳴ってるピュイッって音やっぱりカチッピュイッハローだよな……
今まで基本スタンダードモードだったけど変動量小さくして ☆11 確定で 3 曲できるならステポ再開するの普通にありだな
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X 情報によると GET ENUF のディスクも街中の探索か何かで獲得できるっぽいので帰ったら探してみよう
Playdate の液晶は昔ながらの反射型 1 階調 LCD なんだけどめっっっちゃくちゃ反射性が良くて電子ペーパーみたいな見た目してる
きたわね!
Steam:Bomb Rush Cyberfunk Soundtrack
https://store.steampowered.com/app/2537200/Bomb_Rush_Cyberfunk_Soundtrack/
街中のレールに沿って設置される人形みたいなやつに単一コンボ内で全部触ると報酬がもらえるやつ、グラフィティのデザイン意外に曲単体ももらえるっぽい
コントローラーのおかげかフレームレートのおかげかわからんけど Switch 版より攻撃めっちゃ入りやすい気がする
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It's hard to believe, but Playdate has been shipping for one full year now! And as we get ready for Group Four, here's a quick look back at some First Year facts and figures, taken from our sales data and surveys.
It's been an incredible time — and, yes, we're just getting started.
HBDPD!!
実際のところ PC 版でもシェーダーでポリゴン数が倍になってるようなものなので、SDK でのカウントに入るか入らないかぐらいの違いしかない
モバイルだと元々が clustered rendering っぽい構成になってるという話をどっかで読んだんだけどどこだったかな……
@mimyquality モバイル GPU のアーキテクチャ的に後から Z buffer の書き込みをキャンセルするのが厳しいとかなんだろうか……
Quest 版と違って Android 版の方は Very Poor 一切表示できないらしい(Show Avatar も不可)
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PC でいう VR モードに対するデスクトップモードみたいなものなので数人程度までなら動かすハードル低いのかしらね
「Hello! インディー」トリックを決めて頂点をつかめ。『Bomb Rush Cyberfunk』 | トピックス | Nintendo
https://topics.nintendo.co.jp/article/e9972075-7c39-4b0e-985c-039d6a80a65f
iOS 版どうするんだろうなあ、テクスチャはまあ ASTC でいいとしてもコンパイル済みシェーダーに互換性なさそうな気がするし
プロジェクトのプラットフォーム切り替えクソ時間かかりそうだし新規プロジェクト立てて今のプロジェクトから同期する感じでやったほうがいいかな多分
natsukitten2 もいっこぐらい Quest 対応(もはや Android 対応)した方がいいかな
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字幕とかのゴシック体のところはもうちょっとポップなフォントでも良い気もするけど各種タイトルとかの雰囲気はあってて良いね
ちなみにニンテンドーショップにも日が変わってからはじめて検索出るようになったっぽい(昨日何回か検索かけても出なかったので)
GI オン固定だったからオフとの比較はできなかったけど SSGI といわれればそうっぽいし違うと言われてもそうっぽいなんとも言えないラインの挙動
ああいうのも本当は Secrets Manager とか HSM みたいなところに保存したほうがいいのかしら
しかし現実的に Web サービスの secret key 的なやつは .env などで渡しがちというのはあるなあ
$2y$... みたいなやつ Modular Crypt Format っていうんだ(名前は知らなかった)
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そういえばぴこぴっぴで漢字描画するやつは結局 no alloc で終わったんだったな
https://git.kb10uy.org/kb10uy/raspi-pico-kanji
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組み込み(というか OS が管理してくれない環境)だと bad_alloc などの逃げ場が無いな、そういえば
コンパイラがより賢く……とか言うけど、コンパイラが賢くなる前にリリース期日が来るわけで……
総合的に半透明が相対的にコスト高くなったから使われるようになった手法という感じがする、別に PS2 世代とかでもやればできたと思うので(GS がディザリングをサポートしていたかは知らないけど)
一応デメリットもあるにはあって擬似的なアルファ値があまりにも低すぎると描画されるピクセル数が少なくなりすぎて崩壊するというようなことがある
FFXV でカメラが寄ったとき描画がピクセル飛ばして穴開きっぽくなってるの、アルファの処理しなくていいからうまいなぁと思った記憶がある
ニンテンドーの比較的最近のゲームでも確かキャラに寄ったときの処理がディザリングだったやつがあった気がするんだけどなんだったかなあ
原神でキャラにカメラが寄ったときにディザリングされるやつも(こっちは AA かかってなかったと思うけど)不透明扱いで擬似的に半透明にしてるやつだと思う
ディザリングだけだとジャギが目立つので Temporal AA もいっしょにかけるとだいぶいい感じになってこれが UE にマテリアルノードとして実装されている Dither Temporal AA です
なのでまあ半透明オブジェクトばっかりの環境だと実はそんなに deferred はおいしくないという話があり、不透明扱いで半透明オブジェクトを描画する手法としてディザリングなどがある
deferred は Z buffer 的に隠れてる部分が一切描画されない前提で話が進むので半透明オブジェクトはその時点でお帰りいただくしかない
半透明は原理的に deferred で描画できないので forward になるとしてカットインも forward なんだ
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@unarist なるほど……(SSGI だとすると広めに取る以外に見えてる範囲のキャッシュとか見えない法線の推定をうまくやっているとかかもしれないし、大穴として本当に別途計算している可能性も出てきた)
原神が Reflection Probe を改造しているらしいのは置いといてもリアルタイムにリフレクション更新するのも別に安くはないからなあ…… skylight は空全体から受けた光として一律にちょっとだけ青い光を足すみたいなやつとかです
太陽の位置が固定とか屋内で照明の位置が固定の場合にはベイクしたライティングデータがメインになるんだけど屋外で太陽の位置が変化するとなるとどうしても skylight と低解像度の realtime reflection ぐらいしか頼れないところがありそう
screen-space 系の最大の欠点はピクセルとして描画されなければ元からないようなものになってしまうところで、SSR で反射が急に消えるのも SSGI で光が急に謎の状態になるのも本来反射すべきポリゴンがそもそも描画されてなくてなかったことになっているのに由来している(はず)
SSS は逆光で肌のキワで光がちょっと透けてたりするやつで、これもライトの情報が別途あれば screen-space でそこそこ良い感じに計算できるので最近はよく使われている
screen-space subsurface scattering の略称が SSSSS なの本当に良い(良いか?)
別に forward でも使えるテクニックはある(SSAO とかはそう)けど一部のオブジェクトしかバッファにない描画途中だと使えないテクニックもある(SSR/SSSSS はそうだったはず)
なぜ deferred rendering で SS ほげほげが使われやすいかというと単純に G-Buffer にスクリーン全体の各種情報が一旦集積されてからライティング・最終シェーディングが発生するのでお得なんですよね
ちょっとプレイしてるだけでもおそらく SSR と SSSSS は使われてそうと感じただし SSAO もまあ多分入ってるでしょうという感じがするので GI も SSGI なんじゃないかなあ、という
原神のレンダリング基本 deferred のはずなんでスクリーンスペース系のテクが相対的によく使われてそうという予想がある
うなしの協力により
・オフ→オンで日が出てるときの壁などの光の説得力がかなり上がる
・挙動的に SSGI っぽい気はする
ということがわかった
スクリーン スペース グローバル イルミネーション | Unreal Engine ドキュメント
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/BuildingWorlds/LightingAndShadows/ScreenSpaceGlobalIllumination/
グローバル イルミネーション | Unreal Engine ドキュメント
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/RenderingAndGraphics/GlobalIllumination/
そういえば GI のほうもちょっと気になるんですが、カメラの角度によって同じ場所の GI の結果が変わる感じのやつだったりします?
一応これだと衣装の形で各パーティクルの可視性が決まるのでキャラによって見えやすさが違うのに説明はつくが……
常時発生の ParticleSystem で Emitter が股間に付いてる……もちょっと微妙だなあ
移動方向をベースにしててスリップストリームに相当する場所がたまたま股間なだけなのかもしれない(もしそうなら後ろ泳ぎできたら頭側にもやが発生しそう)
シンプルに「キャラの体基準の座標系で水平より上から見ていればそのまま、水平より下からの角度なら角度に応じてモヤを強く」くらいな感じがする
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単に水中用のエフェクトがそんなに完成してなくて水面付近と同じエフェクトが出てるだけという説も思い付いたが、その場合どの角度から見ても腰周りにエフェクトが出てないとおかしい気もする
うなしの動画も一時停止してよく見ると蛍のスカートの中が青っぽくぼかされてるフレームがなくはないんだよな
スカートでだけ発生する場合水面エフェクトの実装が depth buffer に依存してて向かってスカートの中が凹な depth なのでたまたま水面判定されちゃうみたいなのも考えられなくはなかったのだが……
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GitHub とかみたいに背景色変わってる(なんなら padding があってもよい)ぐらいの方が個人的には好み
今の Mastodon の <code> のスタイル、フォントだけが monospace になるのでちょっとわかりづらいなと思うときがある
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そういえば Deferred でも複数マテリアル使う場合に G-Buffer にマテリアルの種類書き込むみたいなことしてる例があったな
Android だと UserPrefs とかだったかな まあどのみちろくな場所ではないので大した量のデータは保存できないと思ったほうがいいらしい
ただ計算上は Scene 全体でひとつになるっぽいので間に誰も入らないならそのままでもいいかも(部屋を動かすときにまとめて動かせてるので分けたほうが便利ではある)
密度以外でありえそうなのだとサンプリングポイントがメッシュの境目とか内側に入っちゃってるとかはあるかもしれない(同様に真っ暗なポイントとして記録されるので拾われると暗くなる)
部屋の外にはみ出てると部屋の外の明るさ(暗さ)拾ったりしちゃうので室内の分は完全に室内に留めたほうがよいとされています[誰によって?]
後ろ側に何か描画してあるところにだけ描くみたいな処理だったはず……(ちなみに違いは裏面になってる部分を先に描画するのが 2 パス、全部一気に描画するのが 1 パスで、閉じたメッシュは基本 2 パスじゃないとおかしくなりがち)
描画タイプ「標準」は表情のオーバーレイメッシュとかを想定してるらしいので服とかは 1 パスあるいは 2 パスの方がいいらしいわね
とりあえず JSON 的オブジェクトとして動的に構築してトップレベルが Array だったら T[] にしてそれ以外なら T として 1 要素の Vec を作る
そういえば string | object | (string | object)[] 問題についてはこれで解決しました
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では遅延させたいジョブをどこに保存しておくかという話になるが、アプリケーション側でインメモリで持たせるのはなんか微妙な気がするんだよなあ
Amazon SQS とかで動かすことを考えると delayed queue をどうするか問題が発生する気がするぞこれ……
Redis 前提で設計してたら ack/nack 後から入れることになって絶対面倒だったろうからこれでええねん vs 別に AMQP バックエンドで動かしたい人そんなおらんやろ
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RabbitMQ が本当にブローカーとしての役割しかないのでログ取る場所を別途用意しないといけなさそうなんだよな
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https://max.levch.in/post/724289457144070144/shamir-secret-sharing-its-3am-paul-the-head-of
> the manual pages were identical, except Solaris had a “special feature”: any passphrase entered that was longer than 8 characters long was automatically reduced to that length anyway. (Who needs long passwords, amiright?!)
パスワードみたいなのはともかく、復元可能な secret credential を保存しなきゃいけない場合って何で暗号化かけたりするのがいいんだろう
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bcrypt のストレッチ回数って多くの場合 "10" (1024 回) だと思うけど、あれどこまで小さくしても現実的にセキュアなんだろうね
まあ近年の CPU は暗号化とかハッシュ化とかに特化した高速な命令を持っていたり、 SIMD による計算の高速化がしやすかったりとか、一部アルゴリズムのコストは爆下がりしているからね……
セキュアなパスワードハッシュは(SHA-1 とか MD5 に比べると)計算コストがバカにならなくて……みたいなことを言っている人がいた気がする。するだけでいないかもしれない
VRChat でずれるのは PostProcessingStack が SPS-I 対応してないかららしい
ちなみに現代においては省電力化・小型化に留まらず USB 機能が実装されたりだいぶ魔改造されて色々なところで使われているらしい
キーボードとかによく採用されていたらしいの知識としては知ってたけど本当に入ってるのを見るとおお~となるね
じらびのひとのキーボードに入ってた 8051、おそらく刻印通りセカンドソースとか互換品ではない Intel の 8051 なんだけどしかも C が入ってないから NMOS 世代の消費電力がまあまあデカい本当に初期のものっぽい
自分で実装するときはもう新進気鋭の Argon2 ばっかり使ってるけどどの処理系でも簡単に使えるわけじゃないしなあ
bcrypt のストレッチ回数って多くの場合 "10" (1024 回) だと思うけど、あれどこまで小さくしても現実的にセキュアなんだろうね
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[オンゲキ] 天狗の落とし文 feat. ytr [LUNATIC 14+] (譜面確認) - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=1RVHgyTJUfY
??????????
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卒論終わって最後の冬休みぐらいのときだったから /[ばぶ]い(く|ちゃ)/ しかやってなかったなこいつ
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RabbitMQ に載せるときのシリアライゼーションに bincode 使おうと思ったけど意外と制約が多くてうまく動かんなあ
Passport 側は Departed Processing Center と言っているが Fedex 側が Label created から動かないよ~
VRM 付きモデルだと UE 用プラグインがそれなりにその辺の面倒を見てくれるのでもうちょっと簡単だと思う
入れるだけなら、というのは Unity と UE だと標準の人体リグの構造も名前も違いすぎてそれ用に作られたアニメーションがほとんど使えないからです
Mixamo とかから持ってくれば汎用では使えないけど動かすことは出来ると思う
マテリアルの移植とパッケージの展開の手間がちょっとあるけど、今の Unity Asset Store の規約だと UE で使ったりしても大丈夫だったはずなので UAS でハイポリすぎないアセット見つけてきて使うとかでも良いかもしれんね
Epic Launcher の Learn タブにある example で気になったやつダウンロードしてみて中身見たりするといいかもしれない、 Valve ゲーの💬みたいなやつで解説書いてあったりするし
Momiage Mono、 Nerd Font Patcher の処理が失敗するだけなんでそこがいらないなら普通にあのスクリプト使っても合成できます
JetBrains Mono、あと純粋な英語以外のアルファベットの収録数がめっちゃ多いのも個人的には評価ポイントです
> 優れた斜体を作るには、直立フォントと斜体フォントのコントラストを微調整することが重要です。通常、斜体の角度は11度から12度ですが、JetBrains Monoは9度を採用しています。これにより、集中力の低下と目の疲れを最小化する最適なコントラストを維持しています。
> 水平方向の視線の流れをわずかに改善するため、"a"、"y"、"f" についてのみ正確な斜体の構造を採用しています。
とのことらしい
@koba789 スクリプトの調整中に似たような事象を見た気がするけど、手元では再現しなくなってしまったので迷宮入りしてしまったやつ……
単純に JetBrains Mono をめっちゃ気に入ったのでこれをなんとか快適に日本語等幅環境で実用するために試行錯誤した結果が Momiage Monoですね
Momiage Mono の思想のコアは
> 5:3 の半角グリフに対応した 5:6 相当の全角グリフ
> East_Asian_Width: A の半角への統一
の 2 つなんだけどこの 2 つを満たしてるフォントが意外とない(日文がズレてもいいなら素の JetBrains Mono を使えばいいのだがそれは嫌だったので)
@koba789 VSCode とかだと多分リガチャだけ無視して使わない設定があるけど他のエディタだとよくわからないすね……(あともみモノのスクリプトは今謎の理由で動かない)
@koba789
ちょっと特殊なルールで JetBrains Mono と源暎モノゴを合成した Momiage Mono です
https://github.com/kb10uy/MomiageMono
今までも HTML 自体は飛び交ってたけど Mastodon が外部から受け取ったときに a br p ぐらいしか残してなかったのが strong とか blockquote とか ul とかも残すようになったというのが正確か
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Mastodon が外部から受け取った HTML をサニタイズするときに一部の要素をそのまま残して TL にもそのように表示するようになっただけなので丼から直接書けるわけではない
Matertial Ball とかで調べると色々出てくるけど僕は昔 Shader Fes のやつ使ってたね
Shader Fes 2021 - 展示用アセット(Shader Fes 2021)
https://sites.google.com/view/shaderfes/%E3%83%80%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89/%E5%B1%95%E7%A4%BA%E7%94%A8%E3%82%A2%E3%82%BB%E3%83%83%E3%83%88shader-fes-2021
煮るなり焼くなり好きにして!CGのテストに使われる定番モデルデータ紹介!ティーポット、ウサギ、謎の四角い部屋、猿の頭部、あいつらなんなんだよ!!2020年版!
https://3dnchu.com/archives/cg-test-models/
追加で実装する必要があるにはあるんだけど従前の設計がいい感じだとそこで使ってるデータを使い回せるので多少は楽ができるらしい
レンダリングエンジンを自前で持ってるスタジオはまあ追加で実装するので面倒だけどそこはたぶん話題性とかとのトレードオフなんじゃないか
出荷用ビルドが重いのはどうしようもないので CPU パワーと RAM と VRAM で全力で殴るしかない
開発中のコンパイル時間が増大するのは Unity の場合 asmdef で分けるといくらかマシになると言われている あとはリアルタイムコンパイルを切るとか
PKCS#1 v1.5 のそれを使えばいいらしいところまではわかっているが現状はこのとおりであり、厳しい
einsamkeit 作ってたときは Node の crypto.createVerify が全部やってくれたけどいざ Rust に来るとなんともいえん crate しかないので rsa と sha2 を組み合せて自力でやろうとしています
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僕も最初 alloc::sync とかに入ってるんじゃない?と思ったんだけどスレッドの調停自体は OS に依存するから入ってないんだな
初期化が複数呼ばれる(ただし一回キャッシュされたら呼ばれない)のを許容できるなら once_cell::race 以下のそれが使えそうな気がする
https://docs.rs/once_cell/latest/once_cell/
サービスインして数年経つしまあアップデートしても怒られはしない(回線が細い人はともかく)と思うけど過去の講演とか見た感じでも相当改造してそうだしなあ……
昔の Unity 製ゲームだと起動時に Unity 側のグラフィック設定変えられるウィンドウが出てきたんだよね
元々ローポリモデルに補助情報(バッチとかいうやつ)付けて普通のモデルにするのが想定されてる使い方だと思うけどもっちりのやつは一般的にはハイポリと言われてるレベルのを更に割ってる
GraphicsSettings.lightsUseColorTemperature を true にするのが必須ってことか?これ(だとすると VRChat 側が設定していない限り使えないということに……)
(というのも最近 Bakery ばっかり使ってて Unity 標準のライトマッパーをほとんど使ってないため……)
図形としてフーリエ変換にかけたときに想定される係数の分布をもって周波数が高い低いというやつね
でも固体(に近いもの)を排出させる妥当性が一番高いのが大便でその次が卵だったりしません?しないか
穴が拡張している状態と抜けた瞬間のぬぽっとしてる感が重要なので穴の種別はあんまり問わないけどサイズが問われる派
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宇沢レイサかき氷あるやん(宇沢レイサかき氷ではない)
https://www.cocos-jpn.co.jp/menu_contents/shaved_ice2306.html
一部エフェクトとかオブジェクトが消えるような描画設定をそもそも実装してない FPS 、あってもおかしくないと思うんだよな(視認性のためにわざと下げることがよくあるので)
Unity 標準ライトマッパーの Progressive GPU の方、半透明マテリアルが確か無かったことになる(少なくとも 2019.4 時点ではそう)ので色ガラスとかある場合は注意
むしろ Box::leak() っぽいので Link::leak とか (漏洩しそうで嫌だなぁ)
なんでそこまで必死なのかね
射精が死ぬほど好きだから
他にやること無いんですかね
射精をするため生きてます
Dockerfile や compose.yaml などの構成方法によって不変さの度合いが変わるのは Docker 特有の話ではないだろということじゃない?
レンジ、操作部が一番劣化しやすいまであるので数人家族で毎日使うとかだと公称通りの耐用年数ぐらいで終わっちゃう感あるね
prefixes
.iter()
.filter_map(|&p| haystack.strip_prefix(p).map(|r| (p, r)))
.max_by_key(|(p, _)| p.len())
とかでどう?
Glibc log2 Function Up To 69% Faster Thanks To FMA - Phoronix
https://www.phoronix.com/news/Glibc-Faster-log2-FMA
FMA ってそんなに効くんだ……
Inception: how a simple XOR can cause a Microarchitectural Stack Overflow - Computer Security Group
https://comsec.ethz.ch/research/microarch/inception/
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Mattermost のデスクトップ版アプリ基本的に文句ないんだけどダウンロードディレクトリが %USERPROFILE%\Downloads 固定なのだけどうにかなってほしい
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でもこの記事とかみると Stiffness であってそうな気もしてきたな
【VRChat】PhysBoneの設定方法・Componentについて | しぐにゃもブログ https://signyamo.blog/phys-bone_component/