ウェイト塗り直すまでポーズモードの表示がおかしくなるので注意

メッシュを伸ばし終わったらボーン位置を割り当て直(適宜追加)してウェイト塗り直したら完成ですよ

まずは Affine Deform か Mesh Deform を使って伸ばす

あんまり実績がよくないな

A. 獣王無人

Q. ライオンのきぐるみに人が入っていないことを表す四字熟語ってなっ~んだ?

Realm に差し替えるとしていい感じに SQLite ファイルにできるだろうか

いいかげん Semaster にデータエクスポート機能付けないとな~

ぱらつりへ

2022-07-21 16:49:09 kb10uyの投稿 kb10uy@mstdn.maud.io
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【15アバター対応】ゆるゆるフリル普段着(2着セット) - Core_Sirius - BOOTH
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これも完走できた

AlignMaster あるしとりあえずこれポチってもいいかなあ

Pixel シリーズのガラスフィルム、どこのが安牌なのかしら

そういえば E500 は定位感がいいことから FPS に向いているとかなんとか

音声作品抜きにして TWS イヤホンとしてコスパは普通にいいと思います

だいたい E500 のワイヤレス版とされている

それが COTSUBU for ASMR ですよ

E500 とかも使ってるから……

1000XM4 を外出用に、C4A を音声作品用に使ってるけどそれぐらいなんだよな

TWS イヤホン無限に増えてまう

P6a 購入各位どの色にしたか気になるな、僕は 6 の Sorta Seafoam がお気に入りだったので Sage にしました

でも確かに(販売ページが正常に動作するようになった) 10:20 ごろはまだ Buds 無料キャンペーン出てなかったような気もする。

さっきは売り切れでごめんな、タダクーポンあげるってメール届いたんだけどこれ他に単体で買った人みんな届いたんだろうか?

~= 演算子、 Lua だと not equal ですね

プロジェクトアーカイブ
ブルーセカイ

かわいいぱらつり

本体はえっちということ?

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mt19937 入ったのたしか C++11 だしねえ

あんふぃとくんは何作ってるの

Xorshift とその派生ぐらいならまあ直接実装しちゃってもいい気はするけど

.NET の Random から作りたいみたいな話?

cryptosecure な用途なら ChaCha とかっぽい

** のほうかも

Xoroshiro128++ とかじゃない

4 回ぐらいやったら完走できた

ほんまや 今みたら売り切れなっとる

コントローラーはスティックのタッチ判定

じゃあコントローラーはそのうち新品買うんで……

そぎぎ

陰茎が鉛筆になるように人間を進化させることで「H になるほどかたくなるものってな~んだ?」というなぞなぞに対応する

ンオ~乗りてえわね

セミコロン不足一つとっても場所によってたまにとんでもない数のエラーが出たりするしなあ……

「エラーメッセージを読まない」、C++ の終わりみたいなエラーメッセージに慣れてしまうと読んだところで有益な情報は載ってないみたいなバイアスがかかる可能性があるというツイートを見て :ichiriaru: と思った

原義的な情報理論の一環みたいなところかなりある

それは~そう

あ、あと確率論もだな

行列は言うまでもなく

光量の計算は理論的には半球に対する積分とされているので

3DCG、微分はわからんけど積分は使わんこともないです

修正されたのか予約できるようになった

イェーイ

Pixel 6a の予約リンクバグっとって草

まあサブスマホだしいいでしょうみたいな

まあ別にいいか

あ~ 6a は Qi 非対応か

現状は完全に趣味で追ってる

あとぶいちゃ内だと 3D 図解ができて便利

丼とかツイでたまにこの手の話連投するけどあんまりまとまった記事にはしてないんだよな

ところで一度に複数のバッファに描画できるのを活用したのが Deferred Rendering ですが、逆に複数のバッファから描画したいバッファを選択する機能もありまして、これを活用しているのが Unity の Single Pass Stereo Instancing (SPS-I) です

Compute Shader 最高~!!!

このスライドが出た当時から今までで大きな変化があるとすればやっぱりリアタイレイトレが割と実用化されたというところな気がする

人気やねえ

「いつものやつ」扱いを受けている

さっきのスライド発表から 6 年近くたってるけど未だに説明するときに引用しがち

そろそろ VR も Forward の呪いから脱却するフェーズな気はするが先は長そうだねえ

Tiled と比較してオープンワールドで有利、本当にそうじゃんとなった

129 枚目だった

Clustered Deferred Rendering の説明は 107 枚目のスライドから始まる

やっぱやめた

ついでにデカールの実装の話でもしておくか

Clustered Deferred Rendering がめちゃめちゃでかくて副次的に他の機能がすぐに実装できたみたいな感じにも見える

テクそのものの難易度に対して得られる品質のリターンが良い

ほよばーすのグラフィックエンジニアマンパワーを感じた

僕が最近知った超天才意味不明テクニックに近いものは Linearly Transformed Cosine かなあ、何食ったらあんなん思い付くんだ

超天才意味不明テクニック満載、というよりは思い付くだけならそれなりに CG かじってればできそうだけど Unity を魔改造してちゃんと実装してしまったところがすごいなと思いました

Direct3D だと 9 あたりから実装されている MRT という機能によって 1 回のシェーダー呼び出しで同時に複数枚のバッファに書き込みできるようになっています

これらの情報をだいたい 8 枚ぐらいのバッファに格納してて、これが動画中で何度も出てくる G-Buffer です

Unity の素の Reflection Probe は法線とかが保存されてないので後から動的なオブジェクトを被せたりライティングを変化させたりできない

まあリアタイ反射作るのにキューブマップ全部生成してたらきりないし、静的なオブジェクトの分だけ先に作って端折るのは妥当だな

Reflection Probe ごとに G-Buffer 作るのやばいな

UE はやってるけど Unity はどうだろう……

Unity 魔改造だからできる芸当みたいな感じする

view frustum cluster を volumetric fog にも活用するのはなるほどという感じだ

god ray だけ別で生成してるのか えらいなあ

最近は GPU が柔軟になってきたので最終的に参照できればどんだけキモいパッキングをしても赦されるみたいな風潮がある

あ~なるほど Mixed Lighting か

Local Light Shadow さっきの動画のどこらへんだろ

せめて シェーダー書かせてくれ

半透明オブジェクトについては Forward と同じように奥から順に描画していくしかないんですよね

いやまあ実際には 影響範囲が考慮されるので Forward でもそこまで悲惨なことにはならないけど

1 ピクセルごとに 1024 個のライトを参照する ← 💀
1024 個の仮想的なライト形状を描画して合成する ← 👼

Deferred にすると負荷の基準がライトの個数ではなく画面内でライトが影響するピクセル数になるので小さいライトが大量にある場面では本当に強い

原神では実装されてないけどさらにこれに TAA を重ねるといい感じに半透明に見えるんですよ

alpha 値で自動でモザイク濃度が変わるカットアウトマスクがあるみたいな感じですよ

でもそう考えるとキャラにカメラ近づけたときにディザになるのも納得だなあ

デメリットとして Forward と比較するとそこそこ VRAM などを食うので昔のモバイルデバイスだと厳しいみたいな問題があった

モバイルでもこれやっちゃうのすごいな、最近のデバイスに絞ってしまえば案外なんとかなるんだろうか

卒論テーマに近い内容なので早口くちゃくちゃおたくなってしまった

無論 Forward より速いし、小さいライトが大量にあるシーンでは古典的な Deferred よりもさらに速い

つまり(FHD 相当のときは)カメラから見える範囲をざっくり 8000 ブロックぐらいに分割して、それぞれのブロックに影響範囲が重なるライトのリストを作ってそのリストに載ってるものだけ処理するということです

64x64 ってことは FHD 相当で 30x16.875 ブロック、でさらに奥行が 16 分割ということは 8100 分割か

clustered deferred は最強ですよ

2022-07-21 00:36:42 雪餅の投稿 YUKIMOCHI@toot.yukimochi.jp

なんかライトやばくて草

2022-07-21 00:13:31 ほたの投稿 hota@mstdn.maud.io

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原神めっちゃ Unity 改造してるらしいすね