youtubeのジャンルボタン?の「ライブ」の所押したら出てきたyoutuber/VTuberのゲーム配信の内訳数えたら、19個がポケモンで8個がそれ以外のゲームだった・・・><
youtubeのジャンルボタン?の「ライブ」の所押したら出てきたyoutuber/VTuberのゲーム配信の内訳数えたら、19個がポケモンで8個がそれ以外のゲームだった・・・><
当時取材した記者さんのこの記事の、
飛騨川バス転落事故の話 ブン屋のたわ言
http://home.r07.itscom.net/miyazaki/bunya/tawagoto.html#hida
"【 遺体安置所で見た忘れられない光景 】"
の部分の話、無神論者なオレンジ的にこう・・・あれかも><(?><;)
ていうか、バイパス化がそもそも遺族を中心にうったえられ続けて長年実現しなかったのがやっと的なあれかも><
このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。
このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。
もっとも、三次元曲面ガラスのエピソードは、東のヤバいデザイン車輌の雄たる西武001系がおもっくそ採用しててどうすんだこれって話なわけですが(ガラスの製造技術が上がったからだろうけど)
改めて見てみるとちゃんとガラスだけ「二次元」曲面なのよね。
このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。
50000系運転台のガラス、最初あの形に合わせて三次元曲面にしようとして「前方視界が歪むからヤメレ」ってツッコミ喰らったという微笑ましいエピソードを何度も思い出す
あれは前頭部は「?><;」ってなることはなるけど、全体としては乗客本位で作った上で整備性の問題もきちんとデザイナーが現場の声聞いて修正したデザインにしたりとか、鉄道デザイン事例としては製品もプロセスも結構いい感じの事例って思うかも><
インダストリアルとは到底言えないイカれたデザイン(南海50000系)
この余計なことをせずに一貫して、機能を基準にしたデザインにしてれば反発は少なかったんでは?><; 「必然的にそうなる」と納得いくデザインになるし><
インダストリアルデザインには商品側の都合を隠蔽して、『顧客がどう使うかをベースに商品を作るデザイン』(最近のカーデザインの多くはそうだろうし、ラパンのコンセプトカーや現行モデルも特にそうかも、大賀時代までのかつてのソニーや現在のAppleも代表例)と、『機能と機構をベースに最適な形を導き出すデザイン』(ロケットや新幹線(500系はちょっとだけ例外)ってわけることが出来るかも><
現行アルトは、太古の名作大衆車のように機能と機構をベースにしたデザインで出発しておいて、でもそれは貫徹せずに妙にブレちゃったからこうなったんでは感><
【スズキ アルト 新型発表】初代アルトの真似ではなく「リスペクト」…デザイン | レスポンス(Response.jp) https://response.jp/article/2015/01/06/240996.html
"...むやみにキャラクターラインを入れるなど、デザインのためのデザインをするのではなく、シンプルでクリーンなデザインを実現したのだ」と述べる。
しかし、「フロントは少しだけ遊び心を入れている」と内山さん。「もちろん必要以上にデザインしてしまうと全体のバランスを崩すので、メガネをモチーフにしてヘッドライト周りをデザインすることで、ちょっとだけ目力を出して表情を作った」。"
だからどっちつかずになったのか感・・・・><
LOVE CARS! — Web Automobile Club - 【スズキ新型アルトのデザインを検証する】 #LOVECARS http://lovecars.jp/article/2015/01/1888/
オレンジ的にはあのグリルって1980年代リバイバルデザインに見えたかも><
そのデザインの祖先(?)の1970年代の家電にも近く見える><
HA36が世の中に与えた影響ってのは限定的かもだし、リバイバルブームに乗っかった側なのはそう
でもアルトが採用したグリルレスデザインはそれなりに世の中に波及したと思う
もしかすると世の中の大多数はテスラの方を真似してる可能性もあるけど、HA36登場以降はグリルレスデザインを採用したベーシックカー増えてない?
2002.1.24 【スズキ『ラパン』発表】東京モーターショー…見せたくないけど、知って欲しい | レスポンス(Response.jp) https://response.jp/article/2002/01/24/14473.html
"...「市販車のカタチをぼかしたかったんです」と語る。「あの時点では、なるべく本当の姿を、他のメーカーさんにも知られたくなかった。でもラパンを知って欲しかったんです」という。..."
で、「コレジャナイ・・・」になって数世代かけてコンセプトカー版に近いデザインになおした流れ?><;
ちゃんと調べてないのでわかんないけど、コンセプトカー版のラパンと初代ラパンも、Be-1ほどまでいかなくても世の中のカーデザインの流れに与えた影響それなりにあるんでは感><
ベーシックカーのデザイン事例でいうと、日産マーチの2代目(K11)と3代目の(K12)のような、発売時の流行のみでは見ずに10年後に古くない当たり前になってるデザインにするってコンセプトと、
K11前夜のデザイン革命として、世界中のカーデザインの流れを大きく変えたBe-1って事例があって、つまり発売時に保守的であればよい訳ではなく、将来に渡って受け入れられるかも重要で、デザインを『提案』すれば、次のモデルチェンジ時荷は前のモデル初期の違和感が忘れ去られ「何がすごかったのかわからないほどに世界を変える」ってインパクトを与えることも出来るって事例かも><
現行アルトは前モデルと比べての違いでのインパクトはあることはあるけど、ユーザーや他社のデザインまでも変えるほどのインパクトは無く、他社が現行アルトを真似るような事にも世の中のクルマが現行アルトモドキに変化したわけでもなく、フロントマスクでブランドを示す以上の事ができているようには感じられないかも><
Be-1のインパクトは、世の中のクルマがみんなBe-1モドキに変化するほどのものがあったわけで><
ベーシックカーのデザインってどこか方向に振り切って乗れない人が発生しないようにバランス良く80点のデザインをしないといけないから、気合い入れるほど文句がつきやすいのかな?
逆に80点のデザインがハマらない人向けに同じプラットフォームを使った味変モデルが用意されてるわけで
それともミライースみたいに敢えて軽トラやミニバンみたいなダサい家電製品デザインにしたほうが誰もデザインなんて気にしないから文句がつきにくい?
原案どんな感じなのか気になるけど、初代セフィーロやハイパーミニをデザインした人がなんでこういうデザインにしたのかって謎かも><;
過去の作品みたいななんか思いきりとか強いコンセプトが感じられないかも・・・><
現行アルトはベーシックカーだから老若男女に受け入れやすいデザインを狙ったのと、初代アルトのリバイバルデザインという意味合いも兼ねてああいう反抗期のゆるキャラっぽいデザインになったのかも
あとは和田誠の原案が丸っこいコミューターというよりはボックスカー寄りのデザインだったから
それに、クセのないクリーンなデザインにしたHA24とHA25のテザインがあっという間に飽きられてアルトとしてじゃなく、そこいらに転がってるただの車に紛れちゃった反省もあるから敢えて賛否両論出そうなアクのある感じにしたと思う
実際今見ても一目でアルトとわかるし、そんなに古臭さも感じない
それに女性向けにラパンが用意されてるし、男性向けにはターボRSやワークス、ちょっと価格帯は上だけどワゴンRスティングレーだって用意されてるから
発売から7年経ってアルトのデザインこれで良かったんじゃない?
と個人的に思ってる
だってアルトって老若男女に広く乗られるクルマだから特定の層にしかハマらないデザインにはすべきじゃないし、かといって当たり障りのない感じにするとすぐ飽きるし
2015年02月08日 日本車最大の弱点はデザイン!なぜダメなのかを考えてみた « 日刊SPA! https://nikkan-spa.jp/788831
"アウディにだって負けてないもん! 新型アルトはなぜステキなのか?..."
"...今や世界の自動車業界のデザインリーダーたるアウディで、A6やA5などを手掛けた和田智が、今度はなんと軽自動車をやる! いったいどんなデザインになるのかと注目していましたが、こうなりました。..."
オレンジ的には「なんでこの人が関わったのに、どうしてこうなった・・・><;」だけど、評価高いの?><;
現行アルトでもアルトワークスであればそれなりにまとまりはあるデザインに見えるかも><
でも、直線的やエアロダイナミクス的エクステリアという文脈でのスポーティーであれば現行ワゴンRのような方向でいいだろうし、まるっこくするなら現行ラパンのエクステリアでいいだろうし、
広義に単に「スポーティー」って文脈でホットモデルを作るなら現行ラパンモードのエクステリアでローバーミニやビートルのカテゴリを意識したレトロ調のスポーツという選択肢がとかあっていいと思う><
まるっこいのと尖ってる系スポーツ調デザインのどっちつかずのデザインだと、なんか同じく広い層を無理に狙ってるカテゴリにかぶって軽トラとかっぽくかも><
丸っこくてクリーンな感じにしすぎるとあっという間に陳腐化しちゃうからちょっとボクシーな感じにして引っかかりのあるデザインにした気がする
現行アルトもだけど、女性向け意識したデザインをベースに無理に男性向けにもしました感があってどっち付かずで微妙に見えるかも・・・><
ラパンがアルトに統合されて廃止になると噂が……
ラパンショコラみたいな見た目変えたグレードも用意されそう
あと暗いと寝られないので、キャンプの時はシュラフの中でちっちゃい照明つけて寝る><(おうちでは蛍光灯つけたまま寝てる><)
夏で、初心者向けの設置済みの備え付けの大きいテントに泊まるって形態で、本来はキャンプ場側が(寝袋じゃなく)毛布を貸してくれるシステムだったんだけど、オレンジは「もふもふの毛布じゃないと寝られないの><;」って駄々こねた結果オレンジだけおうちから毛布持ってった><
小さい頃はじめてキャンプ場に行った時に普段使ってるもふもふの毛布をわざわざ持ってったの思い出した><(2回目からは普通の寝袋)
これも10年の時を経て同じコード(ライブラリ)転用して作ってる><
Delphiメインにしてた時の感覚が残ってる時に書いたコードなのでC# なのに命名規則が一部Delphiのコーディング規約になってる懐かしいコード><;
2011年にミクさんの動画流しながらSynth-1を自作MIDI鍵盤アプリ経由で鳴らしてあわせて演奏してる時のスクリーンショット><
(あの楽器もどきのエフェクトの全画面合成も自作><)
https://twitpic.com/5dfx2f
https://twitpic.com/856k4a
これは自作メディアプレイヤーが全画面合成再生に対応してる><
このアプリ使ってBraveでyoutubeの渋谷ライブカメラの映像を流してるのをオーバーレイ表示しながらFactorioをプレイしてるスクリーンショット><;(なにがなんだかわからない)
5年前に作った任意のウィンドウのDWMライブサムネイルを表示するだけのアプリを弄って10年前に作ったデスクトップにオーバーレイ表示させるライブラリ組み合わせて、好きなウィンドウのライブサムネイルをフルスクリーンにオーバーレイで切るようにしてChrome系のウェブブラウザでyoutubeをフルスクリーンオーバーレイ再生させながら他のアプリ使えるもの作った><
オレンジとしては、公開するライブラリ作るみたいな意味でそうしてるんじゃなく、基本的に一人で作ってるから、次に同じような事をする時に楽したかったり、GUIだけ違うものをあとで作ったり出来るようにそういう風に作るので、構造が「他の人にとって使いやすいか?」じゃなくて「何年後のオレンジがこれを再利用できるか?><;」みたいな事しか考えて無いかも><
で、実際に10年以上前のコードから引っ張って来て使うとか普通にしてる><
そりゃ「既存のライブラリを前提にして、その機能や挙動を引き継ぐ前提で物を作る」という話なら CLI や GUI の代わりに API 経由で操作できてもいいよねとは思うけど。それは結局アプリケーションが API を露出しているという話であって、単独でライブラリとして望ましい形になっているかとは別の話
ていうか、説明難しいけど、パッケージになってないというか、そもそもツリー状に作られてるので、前に作ったあるライブラリなりアプリの「あの時書いたコードを転用して楽しよう><;」って時には、当たり前だけどその部分からの依存部分というかツリーの枝方向のコードは使うけど幹方向のコードは使わないかも><
内部の部品単位でも使えるようにしてあるので、使わない部分は使わないし、例えば「音楽ファイルのメタデータの取得だけがしたい!」って場合はメタデータ読む部分だけ引っ張ってきて使うかも><
ていうか、だからこそDataとかInfoみたいな単語がついちゃう型名が結構発生しちゃうかも><;
あるいはメタデータだけ取得できれば十分かもしれないし、その場合 container が読めれば十分で内側の codec のライブラリへの依存があるのは嫌なので結局プレイヤーのライブラリ使わないことになりそうだし
たとえば非同期まわりをどうするかとか、 queue に積んであるデータについて許容できるメモリ利用とファイルシステムアクセスパターンの要件とか、外部データ (たとえば映像) との同期とか、実際使うとなるといろいろ考慮すべき点があるはずなんだけど。
どうせその辺り柔軟にやろうとすると gstreamer とかになるわけだし
結構汎用的だと思うけど><
一回ライブラリ作っておいて互換性も保ち続ければ次にオーディオ再生したい時にそのライブラリにファイル投げてPlayってするだけで音ならせるし、曲名とかも取得できる><
というか私がライブラリ作るときはアプリケーションの性質を想定せず「ライブラリ自体がどうあるべきか」を考えて作るので、その場合はプレイヤーはライブラリが単独で使い物になるレベルに到達するまでは手をつけない
アプリを作るときどこからライブラリにするかは場合によるのでなんとも言えないけど、基本的に音楽プレイヤーは “汎用的でない” ものなので、汎用的でないアプリケーションのために過度に「早すぎる抽象化」を施した実装をしたくないという気持ちがある
実際には、バラックな実験コードな第一段階のアプリ作って、そのコードをリファクタリングしながらライブラリを構築していって、基本機能がライブラリに移っていくみたいな流れで作るかも><
バラックな実験コードはぐちゃぐちゃで、ライブラリ化していく時に再利用と将来性を意識した書き方に変える感じで、そういう風に作ったライブラリを長期間あちこちで使い回したりする感じ><
アプリ作るときのやり方の違いでもあるのかも?><
オレンジは例えばオーディオプレイヤーアプリを作る場合は、オーディオプレイヤーを簡単に作れるライブラリを作りながらそのフロントエンドを作るみたいな方式で作るかも><
オーディオプレイヤーに限らず使い捨てではないアプリ作る時はだいたいそんな感じかも><
あと、そもそも音楽プレイヤーの文脈であれば「エントリとして選択できるものはだいたい決まっている」か「任意の key-value pairs を扱える」のどちらかの仕様であると思われるので、形式やファイルごとのメタデータの構造差はアプリケーション側のスキーマ設計で完全に吸収される
たぶんその辺りはアプリケーションかライブラリかで相当変わる
オレンジ方式は、『音楽』が『音声データ』と『曲名等のメタデータ』を持つ(『...』がそれぞれ型)だけど、
らりおさん方式だと、『メタデータも持つ音楽』が『音声データ』を持ってるみたいな構造になってるの興味深いかも><
オレンジの発想だとメタデータこそフォーマットが安定しない(ある形式ではジャンル名があったり、音圧の情報が追加されてたり)って発想があるので、上位にある『音楽』型が将来仕様変更が少なくなるように、メタデータは別の型へのハンドルにするって発想かも><
オレンジ方式の「フラットに持つデータは複雑にさせずツリー状ににしよう><」って設計、深くなった時にすごいことになるというデメリットがあるし、命名が冗長的だと結構とんでもない事になる><(よくなってる><;)
デザパタ自体は既に定まってしまった残念な言語仕様に対する workaround 的な面があるので仕方ないっちゃ仕方ないんだけど、「デザパタがあって素晴らしい! デザパタを使いましょう!」みたいにさもデザパタが正の存在であるかのように喧伝する連中が鬱陶しすぎる (暴言)
あとオレンジが書いたみたいな方式とかオレンジの傾向ってつまり「データをなるべくツリー状に扱いたい」 かつ 「それぞれは明示的に命名された型であることが望ましい(無名の型や既成の型はある程度避ける)」みたいな感じの発想になってるかも><
実際のライブラリだとStreamになってる事多いかも><
ファイルかオンラインかハードウェアからきたやつかとか区別無く扱いたいのと、デコーダを外部用意する構造にする必要が多い(説明難しい><;)ので「適切なデコーダがStreamからデータ読む」みたいにするかも><
ネットワーク経由のデータとかを扱いたい可能性を考えると -File よりは -Handle か -Uri かな
や、音楽プレイヤーの文脈で言うならさらに Sound は再生しながらストリーミング読み込みという感じになりそうなので、波形データの部分的読み出しやデコードを担当する SoundStream みたいな型を用意することになるだろうけど。
内部的にファイルハンドルとかファイルパスのみを持つようなやつを MusicHandle とか MusicFile と命名しといて、
MusicFile::meta(&mut self) -> Music
MusicFile::sound(&mut self) -> Sound
みたいな感じの API にするかなぁ。
&mut なのは std::fs::File は読み込みでも変更されるから
たぶんここで MusicMeta や MusicInfo という名前にはしない
だったら
struct Sound {
channels: u8,
len: Duration,
repeat: bool,
waveform: Vec<u8>,
}
struct Music {
title: Option<String>,
artist: Vec<String>,
// ...
}
という感じかなぁ (Sound あるいはそのハンドルが Music に含まれるかは要件次第)
この事例ではそう><
曲名とかって再生とか技術的な面(?)では直接は関係ないけど、でもプレイヤーとしてはくっつけて扱う方が便利じゃん?><
channels とか len とか repeat がメタデータだと思ってたけど、曲のメタデータの話か
つまりらりおさんの例示で言うと
struct Sound {
channels: u8,
len: Duration,
repeat: bool,
waveform: Vec<u8>,
metadata: Audiometadata, // ←こんな感じの構造にする場面の時にDataとかInfoみたいな単語がつく命名が出てくるかも><
}
ここで SoundInfo と SoundData に分けたうえで Sound を作るようなことは私はあまりしないですね……
まあコンパイル時間の最適化みたいな理由があるとまた話は変わってくるけど
その場合、たとえば全部メモリに乗せるなら
struct Sound {
channels: u8,
len: Duration,
repeat: bool,
waveform: Vec<u8>,
}
みたいになると思うし、最終的に生データは Vec<u8> とかそういう感じになるから命名する必要がない。
で、外側の「メタデータ含む」型自体が Sound になる
それってつまり単一の型で表す(.net frameworkではそうなってる事が多い気がする)か、またはハンドルはハンドルでメタデータはメタデータで完全にバラバラの型を作りハンドルとメタデータの関係性の表現には型システムを使用しないって発想じゃん?><
「複雑化を防ぐためにひとつの型が持つプロパティ等の数が極端に増えすぎないようにしたい」&「ハンドルとメタデータの関係も型で表現したい」ってなるとオレンジ方式になる気がするというかそういう考え/場面でそうしてる><
そのうえで「ストレージ内で音楽を表現するバイト列やオブジェクト」を指すものを作りたいのであれば -Handle という形で「(音楽自体というよりは) ストレージ内のリソースを指している」ということを明示する意図があるので私は -Handle を多用する (そして -Info は普通のことなので省く)、という感じ
で、インターフェースというのは間接的であるものだから、「音楽」を表現するオブジェクトが内部的に何を持っていようがどうでもいい。「音楽そのもの」であるか「音楽を指す何か」であるかの区別なんてものは必要ない
オレンジの事例の音楽そのものって、再生可能なオーディオデータのクラスで、生のデータ(を持つバイト列やストリームのクラス)や長さの情報やチャンネル数等は持ってるかも><
でも、メタデータはメタデータであるので別って発想でそのクラスにベタに曲名プロパティとかアーティストプロパティみたいなのとかキーバリューなメタデータリスト等を直接置いたらごちゃっとしそうだから、ベタに置くのは避けたかも><
たとえば音楽の波形データであればそれは音楽そのものではなく「音楽の波形」として扱うことになるだろうなと。
その波形を音楽 (を表現するオブジェクト) から弄れるようインターフェースを作ることはあるだろうけど。
アプリケーションのレイヤーで「音楽そのもの」なんてものはないし、たとえばハンドルであるにせよ ID であるにせよ曲名とアーティストであるにせよパスであるにせよ、「概念を表現するメタ情報をオブジェクトとして持っている」という形になるわけで
そもそもアプリケーションくらいの高いレイヤーでの設計だと、型ってもんが本質的にメタな部分あると思っている
Infoとかそれはメタ情報(?)であるって単語等を型名につけない文化圏、例えばオーディオプレイヤーアプリ作る時に、曲名とかの情報をどういう構成でどういう風に扱ってどう命名するのか謎><
オレンジは曲クラスが曲名等情報クラスを持ってるみたいな構成にして、曲名等情報クラスの名前はInfoかなにか忘れたけどなんかそういう「これはメタ情報である」的な命名してたような記憶ある><
ていうか、Infoとかついてないのは「『そのもの』であって、『そのもの』では無くそれに関する情報のみしか持ってない物は例外的である(ので、Infoなりなんなりつけて注意喚起する)って、OOP的発想・・・?><
オレンジはわりとHogeDataとかHogeInfo的な型名多用してるかも><;
ハンドルを含むような物がHogeとしてあってそれとは別に同じ対象のハンドルを含まないものが必要な場合にはHogeInfoとか使うかも><
Info って型名で使うことあまりないな。オブジェクト自体が大抵は情報なので (稀に情報でなくハンドルなこともあるけど、その場合そっちに -Handle と命名する)
data を潰して content と entries が乱立する回 (?)
このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。
https://mstdn.nere9.help/@hadsn/107335315276884077
ていうかこれの2個目のツイートの"この出来事があったので"に続く部分、昭和のオフィスじゃん>< この職場とプライベートで分けない感覚、オンライン化しただけでむしろ発想が昭和のオヤジ(いま60歳くらいの世代)じゃん><
常時接続的な人間関係を持ちたい(/持ってる)のは親しい人であってビジネス上の人間関係では無いだろって指摘激しく同意><
プライベートのそこそこ親しくて無礼講気味な流儀を仕事に持ち込まれたら、そりゃ嫌に決まってるだろ
べつに古来から「さぎょいぷ」みたいな概念はあったし、プライベートと仕事のコミュニケーションは全然違うだろという話でしかない気がするが。
通話繋げっぱなし、ONとOFFがないのもそうだけど、公私を分けたいとかないんだろうか。
母「たかし~ごはんよ~」
友「「「ごはんよ~ゲラゲラ」」」
僕「今通話繋いでるんだからやめろよ!」
"ONとOFFの感覚がない、というのがメタバースの中心になるユーザー達の世代だと思ってます"
https://twitter.com/ShogoNu/status/1463547564322525185
"メールとかFAX笑も、「拝啓、○○○で〜」みたいな挨拶があったけどメッセンジャーとかLINEとかになって挨拶抜きでいきなりchatするようになったじゃないですか。同じ様に、地球のどこにいてもAirPods入れてれば「なあ、沼倉さっきの件だけど」とか攻殻みたいに爆速で通話したいぞ、と"
https://twitter.com/ShogoNu/status/1463552999385559041
常時接続化する人体人のテレコミュニケーションという大変おもしろい話を読ませてもらったが、この会社のお人らは話しかけられること自体が嫌いそう
"自分の子ども見てて衝撃を受けたのは、彼ら音声通話つけっぱなしにしてて、話したい時はいきなり会話スタートさせるし、そうじゃない時は繋がりっぱなしで黙ってるの。呼び出しとかの概念なくて、遠く離れてるのにまるで同じ空間にいるかのようにコミュニケーションとるの。ヤバ!置いてかれると思った"
https://twitter.com/ShogoNu/status/1463539988390318085
"この出来事があったので、社内で音声版slack作ろうよ、呼び出しとかなくて、名前呼んだら即接続、即会話、無音続いたら接続解除するやつ、と話したら「いきなり話しかけられるの嫌だ」って声が多くて、ああ、こうやって若い世代向けのサービスを開発出来なくなるんだなぁ、なんて思いました"
https://twitter.com/ShogoNu/status/1463543685111369731