多数の「Linux」ディストリビューションに影響する脆弱性--パッチ適用を - ZDNET Japan
https://japan.zdnet.com/article/35209946/
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多数の「Linux」ディストリビューションに影響する脆弱性--パッチ適用を - ZDNET Japan
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首飾りはnecklaceなのだけれども、necklessでウェブ検索すると様々なお店がnecklessを売っていてこわくなってきた
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Fuchsia、PixelやPixelbookなどのハードウェアに移植したり移植したコードを消したりして何がしたいのか外部からよくわからないんだよな
Android が来年急にディスコンになって Fuchsia やります、既存の Pixel デバイスには提供しませんみたいなことを言い出す回?
T シャツに
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みたいな図を描いた natsukitten の改変を作ろうかと思ったけどニッチすぎるんだよな
各種環境で動かしてるコンテナも Podman にしたいんだよな。Docker (compose だけかも) がポート開けると FW 貫通するのが嫌すぎて……
rootless container をやるのは podman でうまくいったが Docker でまで設定する気力はない
当時なんでコンテナ上で実行させようとしたかあまり覚えてないが、少なくともぞうさんとうさぎさんはコンテナに乗ってるから別に monaxia 本体ぐらいは生で動かしてもいいような気がする
頑張って Dockerfile で target のキャッシュ効くようにして毎回ビルドするようにしようかな……
/monaxia/monaxia: /lib/x86_64-linux-gnu/libm.so.6: version `GLIBC_2.38' not found (required by /monaxia/monaxia)
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立つと勝手に水が流れるタイプの洋式トイレは今でも普通に怖いのでそういう予感がするときは立つときに耳塞いでる
初めて入る男子トイレの小便器の水の勢いが怖いっていうの、改めて考えると他人が入ってるときはその他人が離れて水が流れてもびっくりはしないんだよな、なんでなんだろう
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オホ声がマジョリティーになりつつある今の状況に反旗を翻してただ甘やかしてくれるだけの音声を流行らせる必要がある
管理人の発言とかサイトの本体のコンテンツは置いといて、実践してることを明言してる人は普通にあかんやろ……
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その代わりプラットフォームについて気にしないといけなくなるんですが、まあそこは気合で解決できるレベルに収まっているので……
ネイティブバイナリにコンパイルすると CLI のバージョンとか実装を気にしなくてよくなるという利点がまあまあでかい
ただ今の Unity だと .NET FW 4.7.x 系であることも考慮しないといけないんだよな、それ剥けのビルドがあればそれ使えばいいけど
あるいは Unity に .NET アセンブリとして認識させないようにしつつリフレクションで手動で呼ぶとかでもいいのかな
ちょっと前に Newtonsoft.Json が被って VRCSDK が壊れるみたいな問題があった気がするんだよな
asmdef 切ってコンパイルされるアセンブリを分けることはできるけど名前空間ずらしはなかった気がするな……
前身の sk2aac は C# のコンポーネントスクリプトを Rust の実行ファイルから生成するスタイルだったのでこれでも丸くなった方なんや(??)
ちなみになぜコア部分を Rust で書くことに固執しているかというと、.NET の既製アセンブリを同梱すると色々と面倒そうだからです……
どのみちアセットの生成とかは C# で書かないといけないので、 Rust で書くコア部分は KDL の定義ファイルをコンパイルして flatten するぐらいでいいのかもしれんな
extend (キーワードはなんでもいい)で他のエディタ拡張のコンポーネントも定義ファイルから生成できたらかなり便利っぽそうなんだよな
これ多分全く一緒に使えないわけではないけど食い合わせがあんまりよくないみたいな状態なので、どちらかというとそれを是正したいみたいなやつです
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あれ多分ストリーミング時は自動エンコードも入るからまあアップロードさえどうにかなればってところはありそう
なんなら今はイベントの規約でパッケージとかで再配布されることがあるのに同意するみたいなのがあるからなあ
待ってる 実行を笑顔で待ってる 待ってる 分岐の結果を待ってる 待ってる キャッシュを笑顔で待ってる
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休日昼間にカーテン閉めて電気消してわずかに日光が入る状態で抜いてるとなんか耽ってる感が出て良くないですか
ウェイクワードに呼びかけが要らなくなりつつあるの、音声認識上の問題なのかローカライズ上の問題なのかどっちだったんだろう(前者っぽい気はするけど)
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> Boardsが削除される理由としては、Boards機能のユースケースが限定的で、プロジェクト管理はJiraのようなツールで行われるのが一般的であり、さらにPlaybooks機能を使うことで同じ問題をよりよく解決できるはずだと説明されています。
Mattermost 9.0の新機能 https://zenn.dev/kaakaa/articles/mattermost-releases-900
Boards 以外にも結構な数のプラギンがコミュニティーサポートに移行してて、コアチームは本体のパフォーマンス向上などに取り組みたい……という趣旨らしい
Trello ぐらいの温度感で使えればいいんだけど Kanban を独立して管理できるサービス系だいたい機能が過剰だったんだよな
元々スタンドアロンの Focalboard を使ってたけど Mattermost Boards に統合されて移ってきた経緯があるので、もしまた移住するとなるとちょうどいいソリューションを改めて考える必要があるんだよな
Mattermost 9、 いよいよ Boards のサポートが公式からコミュニティーに移行したのでクラウド版を使ってる人は移行先を見つける必要がある
ネットだと古い方を放置して別物を書き始める (古い方はエタる) ができる分そういうの少ない可能性はある
これどうなんだろう、ネットで完結してる間は案外なかったりする?(商業に載せるときに編集するみたいな例はたまにあるけど)
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詳細判定、P ガチ詰めしなくても 赤 BREAK / HIT が出るのを未然に防ぎやすいので個人的にはオン推奨
レバー移動+ RGBGRG/RRGGBB/... みたいなのジャストで取ろうとするとぐしゃりがちみたいなところがあるので詳細判定凝視して全押しでごまかすのは普通にアリ
サビ終わりの「"負ける"な世界を~」とラスサビ前の「お母さん"からの"」が地味にびっくり 16 分トリルかも
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RTX20 series ぐらいまでだと PCIe 3.0 x8 で動かしてもそんなにフレームレート変わらんみたいな実験結果は見たことあるな
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そういう意味では DX ライブラリはすごいライブラリではあるが内部でのインピーダンスミスマッチも相当厳しいだろうなという感がある
Win32 API あたりは to kernel だからともかく、D3D12 to Vulkan でここまでうまくいってるのはそれだけ双方でインピーダンスがマッチしている(?)ということなんだろうな
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コンテナ内外でファイルの状態が diverge するので適宜開発環境でもイメージビルドを回す必要はあるが
monaxia は「開発環境では volumes とかでリポジトリから直接重ねて、本番環境では同梱したファイルを参照する」みたいな戦略にしている/する予定
外部に置いて参照するやつはイメージビルドするだけの余裕があんまりない場合によくやられてそうな気がするわね
個別でビルドが必要にはなるけどそういう構成のものはどっかで見た気がする>リバプロのイメージに静的ファイルを同梱する構成
なので普通にコンテナ内のを参照すればええやんというのは確かにそうっぽい(アプリによるルーティングを避けるまではわかるが……)
コンテナ外の静的ファイルを参照して配信するやつはなんか運用のベースがもっと素朴なシステムだと普通に破綻しそう
素でコンテナ起動したときのコストが増大するのを嫌っているとか?(つまり半分放置して運用する上で便利みたいな検討が最初からされていない)
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あとは P/E コアが分かれてるなら affinity mask で E コアにぶいちゃのスレッドが行かないようにするとかはある
というのも距離ベースで非表示を兼用してる場合表示状態が頻繁に切り替わったりするから一回表示されるとキャッシュがしばらく残ってそうな気がするんだよな
Avatar Culling、実は VRAM の resident はそんなに減ってないのでは……?と思っている
Z
revert X
Y
X
というコミットログがあるときうまく Y Z だけ残すのはどうするのが良いんだろう
さっきのテキストの内容については
・リアルの自分自身
・過去のシチュエーション自撮り
・妄想発言
・周りからのイメージ(?)
など色々を混ぜて構成しています
ライティングが安定してるワールド(openshelf の無地部屋がおすすめ)で足元にペンで立ち位置の印つけて、標準カメラをワールド固定してひたすらアバター変え続ける
微/やや : それ自体は見えていないがその後露になる、あるいは下着が見えている状態に適用される
無印 : 普通に行為に及んでいる状態のもの。単に下ネタ発言にも
強/激 : 排泄物やその処理に関するものであって、おしっこの液体単体に言及していないもの
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xrated とかにはならなかったのかあというやつです(たまに shortcode から打とうとして思い出せなくなることがある)
ミュートワードが増殖するというほか普通に広い単語を指定すると false positive が出てしまうので意味のない文字列である必要があったという経緯はある
Raspberry Piの消費電力をカリカリにチューニングする - あっきぃ日誌
https://akkiesoft.hatenablog.jp/entry/20211017/1634405422
これ知らなかった
けど計算上光量と乗算されるので周りの光量と関係なく加算される Emission とはだいぶ挙動が違いそう
特に natsukitten2-gal については昨日のすけぶの影響もあってこの角度しか勝たんみたいな状態に
VELOCITY (https://booth.pm/ja/items/5031308) は結局バネを消せるようにするの忘れたままでしたが
ジャンプしてる風にすることでこの問題を解決しています
(ためおじ)
ポーズと表情はできるだけ被らないようにしたんだけど見事に 8 割ぐらい顔の傾きが向かって左になってしまった
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v6 v7 v8 が新しく定義されててこのうち v6 は下位ビットを MAC アドレスで埋めるバリアントだったはず
あとメモリーは iOS 版アプリから買うより公式のプレイヤーサイトから買ったほうがちょっとだけお得です
免許センターあるあるといえば立地がド田舎というのがあるが、教習通ってた流山はすぐそこに免許センターがあって市民がうらやましかったな
フォークリフトの運転(の資格)っていわゆる運転免許に依存しないんだと思ったが普通の車と違って基本的に運用範囲が私有地だな
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隠しボス曲、今までのパターンからすると
Feryquitous vs Sakuzyo
Feryquitous vs Team Grimoire
Feryquitous vs Edelritter
のいずれかが来る可能性が高そうなんだよな
Unity 製ゲームよくバックグラウンドでもマウス入力取って反映されてたりするから実際知らんうちに誤操作しそうで怖いのはあるな
なんかのダウンロードダイアログでETAがages(いつの日か)って一瞬表示されて、回線のあまりの混雑度合いとそんな時間単位の表示をサポートしている日時変換ライブラリがあることの両方にビビったことある
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meishi trackball 用のエンコーダー一式を買い忘れてたので追加でポチろうとしたら水平式のやつめっちゃ高くて「そんなことある??」ってなった
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1.4.1 p4 です(同日に 2 回出すな)。
アルファマスク 2nd を追加して使い勝手がちょっと良くなりました。
とは言ったけど Main2 とかの関数の中を書き換えてる場合は MsdfMask 側がさらにオーバーライドしてしまうので custom_include.hlsl を書き換えないとダメっぽそう、ほたの Main4/5 は多分大丈夫じゃないか
アバターとしての natsukitten2 (セフィラちゃん素体バージョン)、管理名が natsukitten2-baseline になった
手元で試せてないけどカスタムシェーダーなので lilToon 本体を改造して改造版だけがあるプロジェクトに入れても多分競合しないはず
おたく各位へ
アルファマスク 2nd 追加しました
kb10uy より
shader language としては後発なだけあってまともな方だと思うんだけど誰も[用懸賞]書いてないという問題がある
完全に HLSLと Unity が悪い案件なんだけど
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
がグローバル名前空間にフラットに並んでるのやっぱりどうかしてるよ
if 文の中に texture.Sample 書いたときのペナルティがどれぐらいなのかちょっと気になる
これは普通にカットアウトしてるバージョン(さっきのは 512px 1.0MB 、これは 1024px BC7 1.3MB)
ビルド時に落ちるという致命的な問題があったため 1.4.1 p3 にアップデートしました
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ビルド時に落ちるという致命的な問題があったため 1.4.1 p3 にアップデートしました
ビルドフラグが多すぎてどのタイミングでどのファイルでどのフラグが刺さってどの変数が使えるのかいまだに把握できん
そぎぎ After (MSDF 64px,16KB + MatCap 128px, BC7,21KB)
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そろそろ Unity2022 来ると思うのでそれに併せてプロジェクトも作り直そうと思っており、前準備としてフォルダ構成だけでもいい感じにしようとしてる
これに入れるために球だけ別でポチったんだけど、今日までトラックボール用の交換球という概念を考えもしなかった
デザイナーを初期に削るとゲームがどんどん CLI みたいになってって最終的にプレイヤーの脳内イメージだけが頼りになる