Avatars-20231001 プロジェクトを作成……

2023-10-01 19:30:00 Masanori Ogino 𓀁の投稿 omasanori@mstdn.maud.io

なんかのダウンロードダイアログでETAがages(いつの日か)って一瞬表示されて、回線のあまりの混雑度合いとそんな時間単位の表示をサポートしている日時変換ライブラリがあることの両方にビビったことある

一部の部位だけテクスチャ重ねるやつ、デカールで削れるかな

2023-09-30 01:50:38 ヨコシマ :verify:の投稿 yokoshima@misskey.io

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meishi trackball 用のエンコーダー一式を買い忘れてたので追加でポチろうとしたら水平式のやつめっちゃ高くて「そんなことある??」ってなった

今調べて知ったんだけど水平ロータリーエンコーダーって実はレア部品だったのか……

これすき

2023-09-30 23:07:26 ニュー酸の投稿 neu3@misskey.io

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そぎぎ

まあ確かにそっちも三重化したいけども

my new ball...

1.4.1 p4 です(同日に 2 回出すな)。
アルファマスク 2nd を追加して使い勝手がちょっと良くなりました。

https://files.hinanawi.net/share/OgN7nIgz

とは言ったけど Main2 とかの関数の中を書き換えてる場合は MsdfMask 側がさらにオーバーライドしてしまうので custom_include.hlsl を書き換えないとダメっぽそう、ほたの Main4/5 は多分大丈夫じゃないか

アバターとしての natsukitten2 (セフィラちゃん素体バージョン)、管理名が natsukitten2-baseline になった

手元で試せてないけどカスタムシェーダーなので lilToon 本体を改造して改造版だけがあるプロジェクトに入れても多分競合しないはず

おたく各位へ
アルファマスク 2nd 追加しました
kb10uy より

VSCode みたいな挙動になってきたな

未保存のタブが復元される……

そん
なに

はなげとばかたれ?

思ったんだけど AlphaMask2nd って実は需要高くない?

shader language としては後発なだけあってまともな方だと思うんだけど誰も[用懸賞]書いてないという問題がある

WGSL、情報が本当に少ない

素の HLSL とか WGSL ならうまいこと解決できるんすかね

完全に HLSLと Unity が悪い案件なんだけど
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
がグローバル名前空間にフラットに並んでるのやっぱりどうかしてるよ

if 文の中に texture.Sample 書いたときのペナルティがどれぐらいなのかちょっと気になる

しかしどうしたものか

明らかに SamplerState が足りないのでどうしてるんだろうとは思ってたけど

あ~これサンプラー使い回してるのか

これは普通にカットアウトしてるバージョン(さっきのは 512px 1.0MB 、これは 1024px BC7 1.3MB)

これは普通のカットアウトマスク使ったほうがいいかな

2023-10-01 04:01:50 kb10uyの投稿 kb10uy@mstdn.maud.io

ビルド時に落ちるという致命的な問題があったため 1.4.1 p3 にアップデートしました

https://files.hinanawi.net/share/96V-45Z6

2023-09-26 20:45:45 E(io):sai::skeb:の投稿 emisk@misskey.io

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ビルド時に落ちるという致命的な問題があったため 1.4.1 p3 にアップデートしました

https://files.hinanawi.net/share/96V-45Z6

before/after

プリセットに名前付けられるやつか

刑なのか……

アバタービルド時だけフラグ折るタイプの最適化が発生するからそこで落ちるのか

これちゃんと FEATURE で切らないとダメかー

UnityEditor 上だと発生しなくてビルドするときだけ発生する条件があった

ビルドフラグが多すぎてどのタイミングでどのファイルでどのフラグが刺さってどの変数が使えるのかいまだに把握できん

msdfmask クリティカルなバグあるやんけ

VRCLens 抜きでこんな感じ

2023-09-29 23:08:23 kb10uyの投稿 kb10uy@mstdn.maud.io

そぎぎ After (MSDF 64px,16KB + MatCap 128px, BC7,21KB)

2023-09-29 22:52:44 kb10uyの投稿 kb10uy@mstdn.maud.io

そぎぎ Before (2K, BC7, 5.3MB)

元々余裕で 40MB 未満ではあったんだけどスパッツを大幅に削れたのがでかい

natsukitten2 の Texture Memory 最適化、 18MB まできた

2023-10-01 03:12:06 yuuhagi@pawoo.netの投稿 yuuhagi@pawoo.net

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でもフラットに並んでるとそれはそれで依存関係がわからんくなるのでまあこれでいいか

ちょっと神経質すぎるかもしれない

農水相
帆立を一人
年五粒

サイズはともかく方式は BC7 一択だなあ

DXT1 やっぱりバンディングが激しいな……

そろそろ Unity2022 来ると思うのでそれに併せてプロジェクトも作り直そうと思っており、前準備としてフォルダ構成だけでもいい感じにしようとしてる

natsukitten シリーズのマテリアルをどうやってまとめるか悩んでる

Durock Dolphin 買ったので今度差し替えてみるか

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これに入れるために球だけ別でポチったんだけど、今日までトラックボール用の交換球という概念を考えもしなかった

2023-09-30 12:55:03 kb10uyの投稿 kb10uy@mstdn.maud.io

???「約束通りこの VPS インスタンスはいただいていくぞ」
ってこと?

55mm だそうです

ケンジントンのでかいトラックボールってあれ何 mm なんだろ

デザイナーを初期に削るとゲームがどんどん CLI みたいになってって最終的にプレイヤーの脳内イメージだけが頼りになる

mpyw/co か!?

かつてのキャッチコピーが social coding とかだったからねえ