23:54:18
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いっこも出てないと逆に警戒されがち

23:47:48
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V いくか

21:08:15
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おまけの FAXX で大声出た

[IIDX22] Chrono Diver -PENDULUMs- [SPA] Digest
https://youtu.be/vqv96gaUFHE

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20:42:54
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Noblesse Gloria ノマゲついたのでニュージェネ八段の希望が見えてきた感あるね

20:35:47
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▽11 ランプ更新

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19:53:39
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50% 切ってるからあの JULIAN 灰よりもやべえよ

19:53:02
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トータル低すぎ選手権優勝

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19:46:59
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Playdate 到着と BRC の解禁が楽しみすぎるぜ

19:45:04
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あるいは垂直同期オフだと無理矢理上書きするので前フレームと混ざっちゃう(テアリング)とか

19:25:59
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モーションブラーもあった

19:24:58
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19:23:19
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HDR の効きと垂直同期しか設定できないねえ

19:15:47
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やっぱり HDR スクショを HDR のまま提供するのは難しいな

19:13:27
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19:11:39
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音ガビガビで泣いた

19:10:27
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GI オン固定だったからオフとの比較はできなかったけど SSGI といわれればそうっぽいし違うと言われてもそうっぽいなんとも言えないラインの挙動

18:30:39
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高速ロードと DualSense の体験にかけて PS5 版にするぞ

18:27:58
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そういえば稲妻無理矢理行ってみたみたいな Short いつだかに見た気がするな

18:26:04
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AC6 もそろそろ来るので Switch のかわりに PS5 をデプロイしたんすよね

18:24:39
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どうしてもフォンテーヌという文字列にアデランスのイメージがある

18:24:27
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フォンテーヌとりあえずモンド編ひととおりやったらすぐ行けるようになる感じか

18:23:22
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ぼちぼち SSD 追加するの考えたほうがいいかもなあ

18:22:12
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😱

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18:11:45
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ひさしぶりに PS5 通電した

17:45:00
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登った後フラッピングだった気がする

14:57:29
2023-08-17 11:31:54 節約情報館님의 게시물 aiwas@yysk.icu
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14:39:47
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宇都宮の話か!?

14:39:09
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ああいうのも本当は Secrets Manager とか HSM みたいなところに保存したほうがいいのかしら

14:33:57
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しかし現実的に Web サービスの secret key 的なやつは .env などで渡しがちというのはあるなあ

14:27:18
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$2y$... みたいなやつ Modular Crypt Format っていうんだ(名前は知らなかった)

14:26:35
2023-08-17 14:24:38 かなたん🎀님의 게시물 kxn4t@mastodon.kxn4t.tech
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14:13:28
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バーチャルセラピー穴イージー

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13:26:09
2023-08-16 17:14:09 鈴梨れい:role_illustrator:님의 게시물 suzunashi_0@misskey.io
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12:44:42
そぎぎ
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iOS 版だけ精液の顕微鏡写真みたいになってるよね

12:20:58
tokumaru
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pepper/secretkey と混同して1/3 選ぶのはわかるが 4 は……

12:17:21
tokumaru
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https://x.com/ockeghem/status/1691966966117122462

えーめっちゃ割れるやん

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Internal Shipment はただの国内輸送だろ

10:15:13
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そういえばぴこぴっぴで漢字描画するやつは結局 no alloc で終わったんだったな
https://git.kb10uy.org/kb10uy/raspi-pico-kanji

10:12:44
2023-08-17 10:12:10 KOBA789님의 게시물 koba789@misskey.io
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10:10:40
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組み込み(というか OS が管理してくれない環境)だと bad_alloc などの逃げ場が無いな、そういえば

10:06:37
2023-08-17 10:05:38 らりお・ザ・何らかの🈗然㊌ソムリエ님의 게시물 lo48576@mastodon.cardina1.red
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コンパイラがより賢く……とか言うけど、コンパイラが賢くなる前にリリース期日が来るわけで……

10:03:29
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確かになあ

09:55:27
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総合的に半透明が相対的にコスト高くなったから使われるようになった手法という感じがする、別に PS2 世代とかでもやればできたと思うので(GS がディザリングをサポートしていたかは知らないけど)

09:53:59
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高すぎず低すぎもしないアルファで使うのが最適って誰かが言ってた

09:53:39
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一応デメリットもあるにはあって擬似的なアルファ値があまりにも低すぎると描画されるピクセル数が少なくなりすぎて崩壊するというようなことがある

09:52:06
2023-08-17 09:51:50 らりお・ザ・何らかの🈗然㊌ソムリエ님의 게시물 lo48576@mastodon.cardina1.red
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FFXV でカメラが寄ったとき描画がピクセル飛ばして穴開きっぽくなってるの、アルファの処理しなくていいからうまいなぁと思った記憶がある

09:51:19
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スプラ 3 かも

09:51:11
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ニンテンドーの比較的最近のゲームでも確かキャラに寄ったときの処理がディザリングだったやつがあった気がするんだけどなんだったかなあ

09:48:41
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原神でキャラにカメラが寄ったときにディザリングされるやつも(こっちは AA かかってなかったと思うけど)不透明扱いで擬似的に半透明にしてるやつだと思う

09:47:52
2022-07-21 00:46:37 kb10uy님의 게시물 kb10uy@mstdn.maud.io
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原神では実装されてないけどさらにこれに TAA を重ねるといい感じに半透明に見えるんですよ

09:47:44
2022-07-21 00:44:39 kb10uy님의 게시물 kb10uy@mstdn.maud.io
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でもそう考えるとキャラにカメラ近づけたときにディザになるのも納得だなあ

09:45:21
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ディザリングだけだとジャギが目立つので Temporal AA もいっしょにかけるとだいぶいい感じになってこれが UE にマテリアルノードとして実装されている Dither Temporal AA です

09:43:04
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なのでまあ半透明オブジェクトばっかりの環境だと実はそんなに deferred はおいしくないという話があり、不透明扱いで半透明オブジェクトを描画する手法としてディザリングなどがある

09:40:16
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deferred は Z buffer 的に隠れてる部分が一切描画されない前提で話が進むので半透明オブジェクトはその時点でお帰りいただくしかない

09:38:53
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輪郭線が背面じゃなくてポスプロ的な抽出手法なのはなるほどという感じがある

09:37:30
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半透明は原理的に deferred で描画できないので forward になるとしてカットインも forward なんだ

09:35:24
2023-08-17 09:33:38 miwpayou님의 게시물 miwpayou0808@miwkey.miwpayou0808.info
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09:10:03
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もしかして日本時間だと Switch 版の方が BRC 解禁速いか?

08:09:02
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やっぱ 32bit だな

08:08:57
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CRC16 で衝突は体験したけど 16bit だしあんまり奇跡感がなかった

07:57:30
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@unarist なるほど……(SSGI だとすると広めに取る以外に見えてる範囲のキャッシュとか見えない法線の推定をうまくやっているとかかもしれないし、大穴として本当に別途計算している可能性も出てきた)

07:25:53
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激しい

07:25:49
2023-08-17 06:00:43 ぽな (C.Ponapalt)님의 게시물 ponapalt@ukadon.shillest.net
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昨日の列車はあと2本!

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07:25:47
2023-08-17 06:02:37 ぽな (C.Ponapalt)님의 게시물 ponapalt@ukadon.shillest.net
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遅延理由が「昨日の列車がまだ運転しているため」

07:13:08
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(1 作目が出たときのエピソードが本当ならば)

07:12:49
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ファイナルファンタジーは微妙なラインかもしれない

03:12:19
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skylight も単色だったり skybox をある程度サンプリングしたり色々あるな

03:10:11
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原神が Reflection Probe を改造しているらしいのは置いといてもリアルタイムにリフレクション更新するのも別に安くはないからなあ…… skylight は空全体から受けた光として一律にちょっとだけ青い光を足すみたいなやつとかです

03:07:24
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太陽の位置が固定とか屋内で照明の位置が固定の場合にはベイクしたライティングデータがメインになるんだけど屋外で太陽の位置が変化するとなるとどうしても skylight と低解像度の realtime reflection ぐらいしか頼れないところがありそう

02:53:28
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screen-space 系の最大の欠点はピクセルとして描画されなければ元からないようなものになってしまうところで、SSR で反射が急に消えるのも SSGI で光が急に謎の状態になるのも本来反射すべきポリゴンがそもそも描画されてなくてなかったことになっているのに由来している(はず)

02:50:38
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infinite 3D Head Scan

02:49:38
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SSS で必ずといっていいほど使われる例のおっさんの生首
耳付近が顕著
https://www.youtube.com/watch?v=1pfqCQQIbUM

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Attach YouTube
02:46:53
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SSS は逆光で肌のキワで光がちょっと透けてたりするやつで、これもライトの情報が別途あれば screen-space でそこそこ良い感じに計算できるので最近はよく使われている

02:45:22
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screen-space subsurface scattering の略称が SSSSS なの本当に良い(良いか?)

02:44:04
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カメラを動かすと急に水面の反射がショボくなったりするのは典型的な SSR の挙動だったり

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別に forward でも使えるテクニックはある(SSAO とかはそう)けど一部のオブジェクトしかバッファにない描画途中だと使えないテクニックもある(SSR/SSSSS はそうだったはず)

02:41:57
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なぜ deferred rendering で SS ほげほげが使われやすいかというと単純に G-Buffer にスクリーン全体の各種情報が一旦集積されてからライティング・最終シェーディングが発生するのでお得なんですよね

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ちょっとプレイしてるだけでもおそらく SSR と SSSSS は使われてそうと感じただし SSAO もまあ多分入ってるでしょうという感じがするので GI も SSGI なんじゃないかなあ、という

02:39:42
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原神のレンダリング基本 deferred のはずなんでスクリーンスペース系のテクが相対的によく使われてそうという予想がある

02:38:26
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うなしの協力により
・オフ→オンで日が出てるときの壁などの光の説得力がかなり上がる
・挙動的に SSGI っぽい気はする
ということがわかった

02:34:39
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スクリーン スペース グローバル イルミネーション | Unreal Engine ドキュメント
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/BuildingWorlds/LightingAndShadows/

Web site image
スクリーン スペース グローバル イルミネーション
02:34:34
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グローバル イルミネーション | Unreal Engine ドキュメント
https://docs.unrealengine.com/4.27/ja/RenderingAndGraphics/GlobalIllumin

01:55:32
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GI が使えるプラットフォームの要求スペック的に SSGI ぐらいしか使えなくないか?と思ったもので

01:53:58
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そういえば GI のほうもちょっと気になるんですが、カメラの角度によって同じ場所の GI の結果が変わる感じのやつだったりします?

01:53:16
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なるほどね

01:42:04
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一応これだと衣装の形で各パーティクルの可視性が決まるのでキャラによって見えやすさが違うのに説明はつくが……

01:38:14
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常時発生の ParticleSystem で Emitter が股間に付いてる……もちょっと微妙だなあ

01:36:42
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股間であるという情報以外の何を参照してもあんまり説明しきれなくて謎だなあ

01:36:15
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:akane_yappari_souka:

01:34:12
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移動方向をベースにしててスリップストリームに相当する場所がたまたま股間なだけなのかもしれない(もしそうなら後ろ泳ぎできたら頭側にもやが発生しそう)

01:31:57
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突発開催 原神フォンテーヌ RE 部

01:31:22
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これっぽい気はする

01:31:05
2023-08-17 01:30:52 らりお・ザ・何らかの🈗然㊌ソムリエ님의 게시물 lo48576@mastodon.cardina1.red
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シンプルに「キャラの体基準の座標系で水平より上から見ていればそのまま、水平より下からの角度なら角度に応じてモヤを強く」くらいな感じがする

01:30:04
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蛍の真横視点、見えない角度でも一応もやっぽくはなってるな

01:23:41
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水面とは違うのか(モナの動画の挙動はだいぶ水面のそれっぽく見える)

01:21:55
2023-08-17 01:20:39 unarist님의 게시물 unarist@mstdn.maud.io
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01:21:19
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単に水中用のエフェクトがそんなに完成してなくて水面付近と同じエフェクトが出てるだけという説も思い付いたが、その場合どの角度から見ても腰周りにエフェクトが出てないとおかしい気もする

01:19:31
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そうなんだよなあ

01:17:38
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さっきのうなしのスクショよく見たら足にもリップルっぽいの出てるな

01:15:16
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うなしの動画も一時停止してよく見ると蛍のスカートの中が青っぽくぼかされてるフレームがなくはないんだよな

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スカートでだけ発生する場合水面エフェクトの実装が depth buffer に依存してて向かってスカートの中が凹な depth なのでたまたま水面判定されちゃうみたいなのも考えられなくはなかったのだが……

01:12:54
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非スカートでもなるのか……

01:12:45
2023-08-17 01:12:26 unarist님의 게시물 unarist@mstdn.maud.io
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01:10:44
2023-08-17 01:10:23 unarist님의 게시물 unarist@mstdn.maud.io
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01:06:55
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見える角度でしか発生してないあたり技術的制約というわけでもなさそうだし本当にそういう対策なのか……?

01:05:24
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FANZA 版原神

01:00:51
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ルネサンス……はセーフかな(主語がデカいけど)

00:57:28
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プリン・ア・ラ・モードとかもどちらかというと snapshot な名前なのかな

00:55:54
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systemd-momiaged systemd-susod

00:55:09
2023-08-17 00:53:59 kb10uy@ごま丼님의 게시물 kb10uy@don.gomasy.jp
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00:51:00
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GitHub とかみたいに背景色変わってる(なんなら padding があってもよい)ぐらいの方が個人的には好み

00:50:26
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今の Mastodon の <code> のスタイル、フォントだけが monospace になるのでちょっとわかりづらいなと思うときがある

00:48:46
2023-08-17 00:47:00 kb10uy@ごま丼님의 게시물 kb10uy@don.gomasy.jp
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00:42:50
2023-08-17 00:42:33 kb10uy@ごま丼님의 게시물 kb10uy@don.gomasy.jp
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00:40:29
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ほんまや

00:34:11
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自前ttermost の通知なあ

00:12:47
2023-08-16 18:50:53 さたぼ님의 게시물 satabo@misskey.io
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