そして R314SB-E (テレメトリ機能がある)に技適シールが貼られているのにも納得がいく
平常時は ID でパケットを探すことができるしホッピングパターンの衝突は送信機側で検知して空いてそうなのを探せばいいだろうからこれに近いことをやってそうだなあ、受信機は電波を発生させるものではないからオートチューンのラジオみたいなもん(=定義上技適の対象ではないのでマークが印刷されてないことに説明がつく)だし
ホッピングパターンはそこまで多くない(高々十数パターンのはず)から一定時間受信して全パターンのうち最も電波強度が高かったものを送信元として採用するみたいなシステムなのかな
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Cherry MX 規格、キーキャップ側の高さがまあまああるからスイッチ本体だけ低くてもなあ……みたいなところがあるのか。確かに。
そういえば最深ストローク長自体が短いのが売りの MX 互換キースイッチって見たことないな、アクチュエーションポイントが浅いのはいわゆるスピード軸として売られてるけど
MX ソケットなロープロキースイッチもうちょっと出てくれても良いと思うんだけどロープロが欲しい人基本的に Choc V1/V2 ソケットしか使わんしなあ
というのを抜きにしてもアバターの最低の明るさの確保のためにライトを仕込めるかというとおそらく厳しい(誰から見ても自分だけに適用するみたいなのが Unity の仕組み上難しい+光の方向が多少なりとも出てしまうので)
AnimationClip からいじる対象としては per-material ではなく per-renderer でいいんだけど、ビルド後にどういう Renderer があるかビルド前にチェックするのは微妙だしなあ
「Renderer 全体の」マテリアルプロパティ変更の挙動としてはこうせざるを得ないんだろうなあという気はしてきた(Trail とか Line とかいろいろあるし……)
hogehoge.material[0]._Color みたいに指定しても Missing Property になるし hogehoge.m_Materials.Array.data[0]._Color みたいにするのも無理
AnimationClip のデータ見ると操作対象の名前として hogehoge.material.Color みたいなパスが指定されててマテリアルスロットは指定できてない
https://twitter.com/nutskey935/status/1679595155916206080
Twitter の方で書いちゃったんだけど Animator/AnimationClip からはどうあがいても Renderer の**特定スロットの**マテリアルパラメーターを操作することはできないということが判明した(per-renderer の MaterialPropertyBlock に書き込んでるので全てに反映される)
この仕様を受け入れて
material key="_Hoge" value=0.5
みたいな感じでメッシュ全体でプロパティいじる機能追加してもいいかもしれない、Texture と Color を指定させるのがちょっと大変だけど
マテリアルの明るさ変えるレイヤーだけ入ってる AnimatorController 作って Merge Animator で合成するみたいな
2019.4.31f 、Animator で複数マテリアルのメッシュのマテリアルを入れ替えると特定条件で入れ替えてないメッシュまで入れ替わるというバグがあるらしく : になった
音声/SMS 用に povo 残して au 網データ通信用にギガプラン追加しようかなあとなっている(音声付きでも ¥990/5GB/月だし……)
:hsp: (HSP のアイコン)
:hsed3: (エディタのアイコン)
:start_ax: :hsptmp: (ただのファイルのアイコン)
でも確かに仮想メモリと言ってページファイルじゃない方を指す用例が多いかというとそういうわけでもないので難しい(仮想記憶という訳語の方が採用されていることが多そう)
いやほら、Windowsのページファイル設定するところのタイトルに仮想メモリってあるので、大半の人間が仮想メモリをページファイルのことだと思ってるのはそういうことなんだろうなとは。
ていうか placement new って指定のポインタ位置で new するためだけの機能じゃなかったんだ(いま知りました)
そのレイヤーを調べたいなら仮想アドレスというキーワードで調べたほうがよさそう
仮想メモリでググって出てくる情報の 99% がスワップファイルの説明をしており、肝心のページングや MMU によって実現される連続で独立したメモリ空間に触れられていない……
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夢でUI上に乳首のリストが表示されててチェック入れると気持ちよくなるんだけど明らかに4つあったの面白かった。
"(at)kb10uy hogehoge" みたいなツイートがあったとして、 in_reply_to_status_id には当然 ID が入ってるんだけど "kb10uy" が格納されてる in_reply_to_username というフィールドがあった
Twitter API 1.1 の Status 、当時としては用途が謎だった in_reply_to_username なんてのもあった気がする
リプライ、丼 WebUI デフォルト挙動の「強制的に投稿欄がクリアされる」のと旧 TweetDeck の「メンションと ir2id が追加される」のとどっちがいいんだろうねえ