小人19 そろそろ(ウイルス側が)普通の風邪のコロナウイルスぐらいになってくれんかねえ くれないだろうなあ
小人19 そろそろ(ウイルス側が)普通の風邪のコロナウイルスぐらいになってくれんかねえ くれないだろうなあ
目が Disney Principled BRDF に慣れてきたせいかあんまり基本的なところの進化が感じられなくなりつつある
当時にしてはめちゃめちゃ機能載ってるなあ
https://en.wikipedia.org/wiki/PlayStation_2_technical_specifications
もっと遡ると PS1 と N64 (と SS)、 PS2 と GC (と 箱と DC) あたりまでくる
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あまり意識されていなさそうな事実として Switch は PS5/XSX|S と同期という分類になっている
電光掲示板シェーダー、ディスプレイ部分は Surface Shader にしたほうがいい気がしてきたな
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少なくとも azyobuzin ikr7 shibafu528 には whois ソースからバレている
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Why do you think of a penis as what you shake to enlarge?
コンパイル時 DB アクセス、まあ一定の合理性はあるんだけど普通に笑ったし引いたわ
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Quest2 のリコールのやつってここに書いてある条件片方だけ満たしてればいいのかな
https://support.oculus.com/1504463656600795/?intern_source=blog&intern_content=customer-support-update-for-quest-2-foam-interface
proper motion が公転から受ける影響みたいなのがあるのかはわからんが……(星の運動には詳しくないため)
公転無視する場合常に (0, 0, 0) に留まることになるはずだからとりあえずさっきのぐらいでもなんとかなりそうな気はする
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「【オリジナル3Dモデル】セフィラ(Sephira)」を +1 STORE. で購入しました! https://mk22.booth.pm/items/2953001 #booth_pm
強いていえばちょっとデノイズ前の RTX みたいな感じがするかもってぐらいだけど画面から普通の距離で見てる分にはあんま気にならないね
ざっくり説明すると、 JPEG XL は画素値の予測を行う決定木と、その予測誤差を使った手法だけれど、予測誤差0になるように強引にデータを作ると、画素値を持たないのでアホみたいに小さなデータができあがってこんな作例ができあがります。つまり決定木だけでつくれるフラクタル画像を小サイズで作れるよって言う作例です
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オタクくんBad Apple!!すきすぎ問題(Apple M1のサイドチャンネル脆弱性デモがBad Apple!!)
M1RACLES: Bad Apple!! on a bad Apple (M1 vulnerability) - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=hLQKrEh6w7M
M1RACLES: M1ssing Register Access Controls Leak EL0 State
https://m1racles.com/
ホットプラグ問題対策済みディスプレイ、今のところ EIZO が出しているということしか知らないわね……
画面を S3221QS にミラーリングして音声を BT で SR-C20A に飛ばすのかなり体験が拡張されてる感あっていいな
もちろん光学的な正しさを目指すなら相当回数屈折する必要があるけどそれは CPU/RTX によるレイトレの仕事だからなあ
レンダリングについて考えてたんだけど自己交差がなくてかつ閉じたメッシュなら「裏面になっている場所」と「影になっている場所」は一致する?
昨日言ってた reflect 関数と
https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl-reflect
refract 関数です
https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl-refract
そもそも現象として似てるからって reflection と refraction なんて似てる単語を割り当てるなバカ
そういえば Screen-Space Reflection と Refraction の区別が付かないことに昨日気付いて SSRl と SSRr という表記を勝手に導入した
僕の例でいくと、夜中 3 時とかに炭酸飲料飲んだりアイス食べたりするのはその瞬間の体験が良いけど起き抜け以降が最悪になりがち
Unity では手動で配置してる Light Probe Group が、 UE の Volumetric Lightmaps だと物体の表面を検出してその周辺に勝手にいっぱい置いてくれる
しかも ILC のページは日本語でも「VLM に変わったよ」って書いてあるから ILC から VLM になってまた ILC に戻ったみたいな印象を受けてしまって最悪なんですよ
Volumetric Lightmaps replace the Indirect Lighting Cache and Volume Lighting Samples going forward.
なので、「Volumetric Lightmaps は Indirect Light Cache を置き換える存在で、サンプルも増やしてるよ」みたいなほうが正しい気がする
「ボリュメトリック ライトマップ (Volumetric Lightmap) は将来的に 間接ライティング キャッシュ とボリュメトリック ライティング サンプルに置き換わります。 」ってあるけどこれは意味が真逆で、
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これよーく観察すると確かにライティングがリアルタイムレンダリングっぽい感じはある(でも全然違和感なくてすごいね)
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0x41 に「あ」を割り当てるみたいな暴挙もできなくはない(そしてトラヒック的にはこのほうがファイルサイズが小さくなって有利だったはず)
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enable してあるはずなのに再起動しても起きてこないな~とか思ってユニットファイル見たらマルチユーザーがムッツリユーザーになってた
unit を unti と typo して、うーんブリブリという気持ちになった
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おっ、セール中じゃん
Deferred パスはもっと単純で各ラ、イトに対して影響範囲(Directional は位置関係なく全画面)を割り出してピクセルごとに計算して最後に合成しておわりという感じなんだけど
これはそういうシェーダーにやめろと言っているわけではないという但し書きの上での発言なんだけど、特定のライトを固定的に特別扱いするのは本来よくない
本来は、というか Deferred だったら後者の手法でも数十個(というより大量に重ならなければ)ぐらいまでは普通にいけるはずなんだけど VRChat はおろか大概の VR ゲームは Forward なのでどうにもならんね……
これ究極的には全部ベイクして一切ライティング変更しないか全部リアルタイムにして RTX でがんばるかのどっちかになっちゃうんだよな……
あーあと ShadowCaster の問題で半透明のオブジェクトをリアルタイムでいい感じに貫通してくれないってのもあったな
Directional (Sun) をベイクするかどうかって記事によってするほうが良いってのとしない方が良いっての両方あって悩むよね
と思ったけどあれか、_WorldSpaceLightPos0 を特別扱いしてる場合は場所に関係なく影響受けうるのか
ので、ベイクしているかどうかなら Directional であるかどうかは関係ないはずだし、もし Directional だけ影響を受けてるように見えるならたぶん Sun Light の設定に影響を受けてそう
Light Probe Group は UE4 でいうところの(旧) Indirect Light Cache に近い
ちなみに Directional じゃなくても影響受けるときは受けるはずなんだよな(Directional/Spot/Point は光量と方向の差ぐらいしかないので)
Light Probe Group 置いてあるからベイクされてても本来はそんない影響受けないはずなんだよな
みんながシェーダーわからんちゅってるときどれぐらいのレベル感で言ってるのか推測しづらいという問題がある
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#女の子 雑多ログ20 - おうつちのイラスト - pixiv https://www.pixiv.net/artworks/89908160
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なんとなくリアアリスちゃんのを 1.1 倍ぐらいして使ってるけど奥行きがけっこう余る感じがするんだよな
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iPhone の性能別ネーミング、ぶっちゃけ Mac/iPad に合わせてもええんちゃうんと思うけど細分化が足りないとかかね
iPhone の Wi-Fi モデル出せやという意見もありそうだけどそうすると Phone 要素なくなるしな……
RC241YUsmidpx がスタンド抜きで 2.5kg、AmazonBasics のモニタアームの下限が 2.3kg らしいのでこれもけっこうギリっぽさはある
S3221QS でもスタンド抜きで 7.4kg 、デカそうな U4021QW とかでも ギリ 10kg いってない
LEGION Y44w どんぐらい重量あるんだろと思って調べたらスタンド無しで 9.2kg もあんのか
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なんとなくデフォルトの MASTER_LEFT のまま使ってたけど PC 本体 右側にあるんだから右に繋げたほうが良いに決まってるんだよな
Note: QMK Firmware で EE_HANDS 対応にする - Naartski
https://marks.hinanawi.net/shaare/E25ReA
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まあパサジェネに任せるぶんには「ここ無限先読みじゃボケ」「最終どっちともとれるじゃねえかカス」「進むか退くかはっきりしろアホ」などという文句をたれてくれるので大丈夫じゃないかな
LL パーサーで手を抜く方法として似た要素を同じ AST でまとめて扱うというのがあるんですが、これをやると意味解析がどんどん面倒になる
例えば関数宣言か定義かは(もし区別するのなら)引数リストの次がセミコロンか中カッコかわかるまでどっちか区別つかないけど引数は可変なので無理ですよねという話がある
この例だともう一個先読みすればわかりそうだからまだいいんだけど、要素が確定する瞬間のトークンまでが可変個だと実質無限に先読みしなきゃいけないのでダメなんですよね
あ、ちょっと語弊があったな 構文解析時の OR 選択を次のトークンを読んで決定しなきゃいけないのが LL1
function とか var とか前置してあげれば何が来るか確定するから安心して LL でパースできるわけですね(JS が LL でいけるとは限らない)
対して LL 法だと int を読んだだけでそれらのいずれかを確定しなきゃいけないという序盤から詰みが発生する
LR 法でこれを回避できる理由は「ケツを読むまで確定しないから」で、さっきの例で言えば最後のセミコロンを読んだ瞬間に実は今まで解析してたのは(変数|関数)宣言だったんだなあとなる
どちらかというと LL は「こういう道を辿ってきたんだから次はイオンが見えてくるに決まってるだろ」か(だから予言的とも言われる)
コンビニが見えたのでとりあえず曲がってみて、まあなんか色々進んだら(東京|名古屋|京都|大阪)に着きましたよかったね、みたいなんが (LA)LR
そこにコンビニがあるとして、このコンビニが見えたら絶対にこうとしか進まねえぞという鋼の意思 変な道が出てきたらおしめえよ
ANTLR って LALR 吐くんだっけ、だとすると本当に間違ってるところよりちょっと後めが出る傾向にあると思う(まともな生成系ならエラー位置取れないってこたないでしょうきっと)
(since, 皮膚家じゃない) をただの文字列ペアでもっといて、クエリ組立時に日付じゃねえじゃんつって無視するやつ
たぶんパサジェネだと死ぬやつだし手書きでもまあまあ面倒だと思うので構文としてエラー拾う必要はないかなあ
終わらないシリーズはまあしょうがないとして、たとえば "--help since:日付じゃない" みたいなクエリをどうするかという
clause の段だけループでエラーチェックしてダメだったらそこを単に捨てて続行するみたいな芸当できるんかな
Eloquent に乗せるとなると別のレイヤーの苦労が発生しそうだけど Fluent に乗せるぐらいならまあ
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S3WF2 は「既存のパサジェネに載せるの面倒そう」というのと「WASM にしたとき爆発しそう」というのが半々ぐらいで手書きパーサーになった
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PHP 単体でパーサージェネレーターするやつとかありそうかなと思ったけど動作速度がちょっとアレか(PHP の環境と圧倒的に相性が悪そう(
PHPをターゲットとして生成できるジェネレータが少なすぎて…
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パサジェネ使うならライブラリの選定は慎重に……って言おうとしたけどどちらかというと構文を何らかの形で定義しておくほうが重要そう
フルスクにするときに対象のディスプレイを選択できないゲームがまあまああるので基本的にメインの設定は 4K のほうのままにしておきたい
策としては今のところ
・サブも 150% にする。確実だけどちょっともったいない。
・今のサブをメインに設定する。ゲームのフルスクがたまにバグりそう。
・タスクバーをメインに持ってくる。論外。狭くなるじゃん。
・Steam のタスクアイコンメニューをあてにしない。ちょっと不便、
あたりが考えられて、現在採用しているのは 4 つ目
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1. Electron っぽいやつ(Lowkey.gg も同様)
2. Win32 標準(これがズレてたらさすがにダメだろ)
3. ShareX (.NET ならなんでも?サイズだけズレる)
4. Steam (出ない)
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そういえば HiDPI おたくに聞きたいんですが、メインディスプレイと違う倍率のディスプレイにタスクバー置いてあるときに Steam のタスクバーアイコンの右クリックメニュー出なくないですか
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