UE4.26
昨日言ってた reflect 関数と
https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl-reflect
refract 関数です
https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl-refract
そういえば Screen-Space Reflection と Refraction の区別が付かないことに昨日気付いて SSRl と SSRr という表記を勝手に導入した
僕の例でいくと、夜中 3 時とかに炭酸飲料飲んだりアイス食べたりするのはその瞬間の体験が良いけど起き抜け以降が最悪になりがち
Unity では手動で配置してる Light Probe Group が、 UE の Volumetric Lightmaps だと物体の表面を検出してその周辺に勝手にいっぱい置いてくれる
しかも ILC のページは日本語でも「VLM に変わったよ」って書いてあるから ILC から VLM になってまた ILC に戻ったみたいな印象を受けてしまって最悪なんですよ
Volumetric Lightmaps replace the Indirect Lighting Cache and Volume Lighting Samples going forward.
なので、「Volumetric Lightmaps は Indirect Light Cache を置き換える存在で、サンプルも増やしてるよ」みたいなほうが正しい気がする
「ボリュメトリック ライトマップ (Volumetric Lightmap) は将来的に 間接ライティング キャッシュ とボリュメトリック ライティング サンプルに置き換わります。 」ってあるけどこれは意味が真逆で、
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0x41 に「あ」を割り当てるみたいな暴挙もできなくはない(そしてトラヒック的にはこのほうがファイルサイズが小さくなって有利だったはず)
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