四人の視点を編集で継ぎ合わせました。
・ ポイズンミストを受けた事による遅延が、ちょうど相手を油断させる時間差になった。
・ チョウザメ造船の中央の地形ってウルトラハンコを投げた時の放物線にピッタリだよね。
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四人の視点を編集で継ぎ合わせました。
・ ポイズンミストを受けた事による遅延が、ちょうど相手を油断させる時間差になった。
・ チョウザメ造船の中央の地形ってウルトラハンコを投げた時の放物線にピッタリだよね。
ポイズンミストの中で泳ぐと遅いから しぶきが出なくて、周りから見て追跡できないという要素もあるなあ。四人目のジムワイパーの人は、ハンコ持って潜った私と斜面で擦れ違っていて、もし速く泳いだら しぶきが起きるので引き返してる事に気付いた筈。
久しぶりに こういう失敗したな…。
イカスポーンは『3』の新要素の一つとして目立って紹介されながら、あまり大きな有用性はなく、むしろ問題が増えたという印象。転落しないように設計する事も可能なのにそれをしないで、落ちる可能性があるように作る事に意味はないと思う。
ほかの問題としては、試合中に出発地点へ戻るスーパージャンプをした際に、着地が全く保護されない事などがある。自陣に入られたのでジャンプで戻るとスペシャルウェポンで着地を狩られる。それなら身投げして戻った方が早い事になる。
なお この試合は相手が強くなく、12 回倒して二回やられて勝った。(やられのうち一回がスポーンでの転落。)そういう緩い試合での失敗なら結果的に問題はない。
間取りの九割は正方形の格子で表現できるからそれを基礎にしたいけど、斜めの部屋を完全に排除したくもないので、どんな風に操作できるのがいいかをしばらく考えてる。要件として、15 度刻みにしたい。壁の長さがタイルの一辺より短くなるのは避けたい。壁と壁の成す角は 90 度から 270 度までにしたい(外側にも内側にも鋭角が現れないようにしたい)。
図はタイル一個を回転させてそこから新しい格子を延長できるような考え方の例だけど、辺を回す方がいいかも。
@tizerm まあハイラルにいるゴロンとは別人だけど…。主人公と同じ名前のゴロンがいるという繰り返しネタではあって、その前提がないとピンと来ない人はいるかも知れない。
『ゼルダの伝説 : ムジュラの仮面』で主人公が宿屋(ナベかま亭)に泊まれるのは、たまたま同名のゴロンが予約を取っていたから。ゴロンがチェックインするより前に受付に話し掛けると泊まれる。
それだけだとゴロンが名宣った時に「同名の客がいる」と気付かないのは不自然なので、そこを迂回するような せりふが書かれている。仮に主人公の名前を〈リンク〉とすると、主人公より先に来たゴロンは「リンクという名前、ないゴロか」と言う。主人公より後に来たら「名前はリンクゴロ」と言って、受付のアンジュは「リンクゴロ」という名前だと勘違いするので気付かない。
しかし、ゴロンがナベかま亭に到着する時刻は不変で、それまでに主人公はゴロンと全く絡んでないので、勝手にせりふが変わるのはよく見ると奇妙な話。
このメッセージって、先行する周回でゴロンの会話を見たかどうかを条件として変わったりするのかしら。その辺は遊び直さないと分からない…。