この間違って届いたステッカーレス Skewb、よく見たらどう頑張ってもロゴの向きを緑手前にできなくない……?
ハードタブ自体はそこまで嫌いじゃないけどソフトタブ派って言ったときに「スペースキー連打してインデントするのダサいですね」ちゅってくるやつはかなり嫌い
ねえ聞いて 素敵な運転をしてるの
ドキドキ越えて バクバクしてるシャフト
3MT 今すぐ 伝えたいから
creeping creeping stalling
あなたのことを 大好きだから
キャブレター受け取ってください
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Summer is over、言うても Ai Drew とかヒトサテとかヴィエラ赤で既出だしそんなでもなくない?と思ったがよく考えたら前者 2 つは 14 だわ
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The Comically Bad Name For Xbox One X Leads To Wordplay | Xbox | Know Your Meme https://knowyourmeme.com/photos/1265855-xbox
これは関係ない話なんですが、なぜ僕が(比較的)頑なにステッカーレスモデルを買わないかというと「赤・オレンジ・黄色の配色が近すぎるから」です
y / x を渡す普通の atan だと
x = 0 かつ y = 0 → 0
x = 0 かつ y > 0 → 0.5π
x = 0 かつ y < 0 → 1.5π
x ≠ 0 → atan(y / x)
という分岐を自前でやらないといけないので面倒なんだけど、atan2 は x y を別々に受け取って内部でこの分岐をやってくれるので楽
スク水揚げ、シマに活気 南城市奥武島 - 琉球新報 - 沖縄の新聞、地域のニュース https://ryukyushimpo.jp/news/entry-1160519.html
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I'm currently listening: 結城莉玖 - Let's Starry Party! -結城莉玖ソロver.-
サーフェスシェーダーで書く場合はライティング処理は Unity 組み込みのパスになってしまうから独自でライティングしたけりゃ Unlit マテリアルで自分でライティングしろってことだな
LightMode は Deferred/Forward のときにそれぞれこれを使いますよというのを指定するだけで別に勝手に絶対 Forward で描画してくれるとかじゃないのか
Unity は ForwardBase/ForwardAdd のときにちゃんと _LightColor0 とかでライトの情報が参照できるようになってるのか
[意識調査]
kb10uy は……
vertex tessellation fragment compute は名前が統一されてるけど fragment/pixel についてはどちらで呼ぶのがより一般的なんだろう