ていうか原作も古い方もちょっと暗めなお話かも><
新しい方は、古い方をとても好きな人が作ったって感じがする>< 新しい方で付け足された結末の延長部分が特に><
ていうか原作も古い方もちょっと暗めなお話かも><
新しい方は、古い方をとても好きな人が作ったって感じがする>< 新しい方で付け足された結末の延長部分が特に><
「夢のチョコレート工場」をU-NEXTで視聴 https://video.unext.jp/title/SID0027250?utm_source=twitter&utm_medium=social&utm_campaign=nonad-sns&rid=PM031028289 #UNEXT @watch_UNEXTより
古い方の映画もU-NEXTにあった!
https://video.unext.jp/title/SID0003910
TVでキットカットの工場を見たらチャーリーとチョコレート工場が見たくなった
水戸黄門じゃないけど、主人公たちが過って誤認逮捕なバッドエンド・・・からのどうにか償いをしてどうのこうのみたいな話ならば、「科捜研の女」が初代の署長?が引退するスペシャルの時にやってたかも><
https://twitter.com/orange_in_space/status/290383865929924608
https://twitter.com/orange_in_space/status/290385194190508032
https://twitter.com/orange_in_space/status/290385393029894144
https://twitter.com/orange_in_space/status/290387614819840000
つまり、(よかれと思えばなんでも許される的な感じの)体育会的な「(無駄な方向でも)努力すれば報われる」という考え方を正すための教育用として、水戸黄門にバッドエンドの回が必要とオレンジは考えたっぽい><;
オレンジ的には水戸黄門は、間違って悪くないやつを悪いやつと思い込んで失敗して、冒頭で助けを求めてきたお嬢さんにも見下されて次の街に旅立つバッドエンドな回がほしかったってツイッターに前に書いた><
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うん><;
でも、現実でもほぼそのまま適用できる考え方を教えてるゲームではあるかも><
Portal/Portal2をプレイしてる所を見てるとその人がプログラマに向いてる人か全く向いてない人か結構わかるかも><
向いてないタイプの人はゲーム内のルールを考えずに、Portalのステージデザインを信用せずにしらみつぶしな行動するから><;
さっきの文脈で言う「役立てる」は「現実において “役立てる”」の意味であってゲーム内での応用を指したものではないです
役立たせろって直接言うかは別として、Portalって「役立たせて応用する」を極端に追求したゲームだし、言葉で言われなくてもプレイヤーは「応用して役立たせろ!」って言われてるようなものかも><;
多くのゲームでそういう風に進むにつれて応用が出てくるデザインになってるの多いけど、そこだけに極端に特化したゲームってあんまり聞かないかも><
役立てるのはこっちで勝手にやるからわざわざオメーから言ってくんな、という感じ
まあ公理でない定理を「定石」と表現しても良いかもしれない。
まあ対人ゲームだと定石踏まないと実質その時点で負けみたいな感じになりがちなので “実質的な” コアルールが膨らみがちというのはあるけど
たとえば大富豪 (カードゲーム) の派生ルールなんかを考えてみると、あれはどう考えてもコアのルールからは導出できないものなので、基本的に「公理を増やす」方向なわけよね。 Among Us の role も同じく。
そういうのが好きじゃないという話。
私が先の文脈で行っている「ルール」は言ってみれば公理の部分であって、そこからどれだけ定理を導出しようとそれはあくまで公理集合に従属するものなので。
「Portal は公理が小さい」と言った方がいいかもしれない
さっきの教え方で関門云々の話に繋がるけど、Portalは最後に使うことになるルールを各関門でひとつひとつ学んでなければ先に進めないようになっているので、GLaDOSを目の前にした時に倒すのに必要な知識を理解してない人は居ないはずってステージデザインになってるかも>< 「思い出して応用するという事が出来るのか?」が最後に試される><
全体を通して「新たな壁と思われるものに対峙した時に、今まで学んできたことをどう応用できるのか思い起こすとなんとかなる場面も結構あるんだよ!」という考え方を学べるゲームになってる><
例えばものすごいネタバレだけど、GLaDOS戦もコンパニオンキューブの時に学んだルールと、直前のガラスぶち破って進む場所で学ぶルールって、それぞれの時に学んだ新しいルールを最終決戦で思い出して応用させる形で使わせてる><
捨てる場所へのショートカットも、スイッチ2個押してドア2枚開けて進む場所で学ぶことになるルールだし><
Portalは「ルールを増やさず」は違うように感じるかも><
ひとつのルールの応用を各段階でひとつひとつ増やしていくことによって、過去に学んだルールやその応用で必ず解けるようにデザインされているからこそ名作だと思うかも><
応用によりルールを増やしていくデザインのゲーム><
Portal は「ルールの数や複雑さを増やさずにあそこまでできた」ことが特にすごいんだよな。
数や種類を増やして複雑度を上げることで物量としたわけではないところが。
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それはたしかに人それぞれかも><;
オレンジの場合は映画やドラマでも「この物語は結局どういう問題提起がしたいんだろう?><」って考えるし、そういうのが何も無しだと「このお話 薄っぺらすぎる><;」ってなる><
べつに現実において有用であることの価値は否定しないけど、それはゲームの価値を語るうえで必ずしも必要ではないし支配的でもない、みたいなことが言いたい
人生においてまったく無用であるからこそ、「有用さ」という不純物に気をとられず作品を楽しめる
「ゲームは教育に良くない」に対して相手の土俵に乗って「ゲームは教育に良い」と言ってしまうこと自体が既に「教育至上主義」に取り込まれているじゃんという感じがあって、私としてそこで答えるべき言葉は「教育に良いかどうかだけが価値ではない」なんだよな
つまり単に娯楽で息抜きだとゲームだけで完結しちゃう><
例えばFPSでも現実の紛争をモデルにしてそれをユーザーに体験させるゲームであれば、FPSで遊びながらそういう紛争の背景について学ぶ事が出来る><(ARMAシリーズのDLCとかそういう面が全面に押し出されてる例かも><)
Plague Inc.も感染症側にプレイヤーがなるゲームだけど、頑張って感染を増やすにはどうすれば良いかを学んでるうちに、現実でどうすれば感染症の広がりを抑制出来るかとか、人間のどういう行動/どういう選択が感染症側に利する事になるのか学べる><
オレンジは、シミュレーションゲーム大好きでそれを元に学んだ事がたくさんあるので、ゲームが実は学習のためにとても優れた教材であるということを「ゲームは教育によくない!」と言ってる馬鹿どもに理解させたい><
ヒグマ対策から食糧危機まで! 遊びながら社会問題を学べる「シリアスゲーム」とは何か(アーバン ライフ メトロ) - Yahoo!ニュース https://news.yahoo.co.jp/articles/7d666f4c66e85e0d741ecf854c0993a8dc0afaee
シリアスなゲームって意味じゃなくシリアスゲーム><
シリアスゲーム - Wikipedia https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B7%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%82%B9%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0
シリアスの範囲にもよるんだけど、感動なり教訓なりを読み取るのはプレイヤーが各自の体験と価値観から勝手にやることなのであって、それを押し付けてくるようなのって「役に立つもの至上主義」に近いものを感じるしちょっとどうなんだ、みたいな感覚はある。
たとえば「泣ける」を押し出してくるゲームなんて感動ポルノみたいなもんじゃん、的な話に近いかもしれないけど
PortalとPortal2も単に「パズルだ」で終わったらそれで終わりだけど、物事の法則を見出だしたり、逆に自分が何かを作る時(デザインする時)にも約束を考えることが大事って気づかせる教育ゲームとして捉えれば、優れた教育ゲームかも><
あそこまで徹底して約束を裏切らないゲームって結構貴重だし><
Superliminalの押し付けっぽい部分はたしかにアレだけど、オレンジ的にはゲームで得た教訓がそのゲームでしか活かせないようなゲームは駄作(広義のシリアスゲームであるゲームが素晴らしいゲーム)って考えてるので「ゲームなんて所詮ゲームでしょ」って人を黙らせる為のストーリーと考えると良い感じだと思うかも><
これは個人的なことなんだけど、 Superliminal の説教臭い結末、読書感想文とかで「おもしろかった」で許されず教訓か何かを得た感じの “人間として成長したという現実での成果” を求められている気持ちになってとても嫌だった記憶と感情が甦ってくるんですよね
Superliminal はシステムは好きだけどストーリー (?) というか結末は結構きらい
オレンジは、定石があるゲームで定石で勝ってもなにもうれしくないので、定石があるゲームでも定石無視して自分で作戦考えて遊ぶの好き><
将棋の「櫓」とかを覚えられないとかチェスの序盤を覚えられないとかテトリスの DT 砲を覚えられないとかもそうで、基本的に「強いと判明している定石をとにかく覚える」が本当に苦手なのでゲームに向いてない自覚がある
「あなたの考えは間違っていた」だと逃げちゃうので「あなたは実は正しい考え方を持っていたのに、矛盾した考えに惑わされて勘違いしていた>< よく考えてみて?>< すでに理解していたよね?><」ってすると「なるほど!」ってなってくれる><
オレンジが議論する時、相手に意見言わせて矛盾した発言を引き出して矛盾を問い詰めるってしてるじゃん?><
日本語がおかしかったり論理に破綻があるせいで理解が進まなくなっちゃってる人に教える時にもそういう風にすると、教わる側が矛盾点を弁明出来なくなってって誤りに気づいて考え方を変える事を避けられない状況に追い込む事が出来るので、オレンジがなにかレクチャーしたり、お節介エスパーテックサポートする時はそんな感じにしてる><
ただし、議論じゃなくレクチャーの場合は、全体的には誉める形でやらないと逃げちゃう(><;)ので、誉めまくるようにすごく注意してるかも><;
オレンジも日本語ハチャメチャでアレだけど><;
1:1で教えるならば相手の考え方とか物事への接し方を読み取りながら教える感じになるので、日本語おかしかろうが論理的に物事を考えるのが超下手だろうが、合わせて相手の考え方を書き換える形で教えられるけど、多数相手だとそれが出来なくて大変そう><
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わかるまで聞く気のある人か途中で放り投げていい人相手でないと物を教えたくないというのはある (自分が教えられるレベルにあるかは別の話として)
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小学校から留年できる (してしまう) 仕組みと社会を作れという話なんだよなぁ
とりあえず理解せずとも頭の片隅にいれておいてもらえれば、後で理解できるはず って形態はそれはそれとしてありだけど、それはそれでやっぱりその"後で"のタイミングに関門が来るかも><
ていうか、各関門、各段階で理解してない人がそれらを理解していないと解けない総合的な課題にぶつかった時に解けないの当たり前だろうし、静的型システムが実行前に型検査してくれてより早くバグに気づけてうれしいのと同じように、結局理解していなくて解けないのであれば「理解していない」と言うことが早くわかる方がうれしくない?><;
「理解していない」が後から発覚するようにしても理解してないので解けないんだし><;
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ていうか、理解してないと解けない応用問題をこまめに出さないと「わかんない」がまとめて一挙に来ちゃうかも感><
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メガネ無しである程度の距離のものが「なんもわからん」から「なんとなくわかる」にしたい時には、指でピンホールレンズ作って見てる><
ド近眼でスマホ使う距離くらいの範囲しか見えないけど普段メガネかけない><(PC使う時とかだけかけてる><)
見えないのに慣れてるのであんまり困らないというか困るのに慣れてる><
でも、アメリカのトラック、ダブルス牽いて崖から川に転落してボンネット潰れてもドライバー生存してたりとか、キャブオーバーだったら死んでそうな事故のニュースもあるし、どうなんだろう?><;
こういう事故事例の時にアメリカのトラックの方が生存性高いのかな?><
例えばこの状況で速度と位置は全く同じで、アメリカのスリーパーつきセミトラックで53ft箱車牽いてて積載量最大の場合に生存するんだろうか?><(無理?><;)
大型トラックどうしが正面衝突 2人死亡 静岡 島田 | 事故 | NHKニュース https://www3.nhk.or.jp/news/html/20211119/k10013353881000.html
大型トラック衝突2人死亡事故 通行止め続く 静岡県島田市(静岡朝日テレビ) - Yahoo!ニュース https://news.yahoo.co.jp/articles/56f70c737536ab7c1ccdf79d476c8a766ca27446
この映画見てなかったら今の自動運転車やハイテク機への考え方もこうなってなかっただろうし、そもそも深くそれらの分野について考える人になってなかった可能性もあるかも><
たぶん、小さい頃にレンタルビデオでこの映画見たのが、ショートサーキットを見た経験と共にオレンジの色々な考え方に強く影響してると思うし「飛行機かわいい><」「賢い機械かわいい><」ってなった原因かも><;
ちなみに2005年にリメイクされてる
ラブ・バッグ
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A9%E3%83%96%E3%83%BB%E3%83%90%E3%83%83%E3%82%B0
もしかしてこれ?
石を持ったクルマが活躍するというストーリーと制作年代が一致する
ただし、主役はミニではなくビートル