ガチアサリを今夜は五試合やって全勝だった。X‐パワーが 1546.7 になった。
覗いた時にガチエリアが開催されてないなあ。
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四人が一人づつ入れ替わり立ち替わり攻めるような感じになった場面。私が持ってたガチアサリは「Suzuran」さんが触った事で消滅せず、最終的に「player」さんがシュートした。
ドライブワイパーを使って一番嬉しいのは、射程の先端で溜め斬りの弾を当てて倒せた時です。
残り二分で味方の一人が回線落ちしつつ、それでもノックアウトを もぎ取った時の味方の動きを見直していました。この場合は負けても「負けとしてカウントされない」けど、折角の序盤優勢な試合だったし、取れると嬉しいよな。
相手が人数有利な状況なのに、相手チームも「負けとしてカウントされない」のが謎の制度だけど。
『ブラタモリ』2022/11/5(#221 苫小牧〔とまこまい〕)の録画を消化。
支笏湖〔しこつこ〕を作った火山の火砕流で石狩の方も埋まったのか。知らなかった…。深くて綺麗で凍らない湖なので、明治時代から水力発電が行われて、製紙業に始まり工業都市となった。苫小牧港は埋め立て式ではなく掘り込み式の大規模な港として独特。砂で埋まらないように防波堤を研究して造成した。
『Ori and the Blind Forest』をやろう。前回やった記録は 2023 年の 11 月だから、一年以上空けてしまった。
再開された場所は「ホルー山」、進捗 33%。ゲーム終盤のダンジョンの中で放置したので、スパルタ環境で操作方法を思い出すのを強いられた。「グライド」と「チャージジャンプ」の能力を忘れたまま この部屋を突破した。
カービィみたいな顔になった『スマブラ』のアイスクライマーを除くと、容姿を描いた公式な資料ってファミコンの箱絵一枚だけでしょうか。
活用語で漢字が担う読みを揃えるのを原則とした場合に微妙な語として、〈連れる〉と〈連なる〉〈連ねる〉があるのを認識しました。(この手の継ぎ目は〈明ける〉と〈明るい〉〈明らか〉、〈悔いる〉〈悔やむ〉と〈悔しい〉のように色々あって、珍しいわけではない。)
『アイスクライマー』の説明書を古いのと新しいので照らし合わせていて、「連らなった雲」という表記が気になったので。「連なった雲」に書き替わってる。
当時の説明書(PDF) :
https://www.nintendo.co.jp/clv/manuals/ja/pdf/CLV-P-HAAUJ.pdf
再構成されたウエブ版 :
https://www.nintendo.com/jp/famicom/software/hvc-ic/index.html
ガチホコの X‐パワーは 1695.7 になった。ガチエリアは初期 1937.5 と出たあと、1879.7 に下がり、そのあと二敗してルールが切り替わった。諦めて放置みたいな味方が一人いたので通報した。
前のシーズンもだけど、エリアだけほかより高めの値が出る。そのあと下がり続けて 1600 ぐらいになる所まで同じかねえ。
スプラトゥーンの対戦は目を覚ます効果があるので、21 時以降に触らないようにしたい。
改めて触れるけど、X‐パワーの最小変動幅(「最低保証」)は、まあ駄目な制度だと思う。
・ 「変動幅が狭まってつまらない」んだったら、Glicko‐2 計算方式の枠組みの中で変動しやすさを調整すべきであって、Glicko‐2 で出した値を浅はかな規則で書き替えたらどこにも正当性がない。
・ 「稼ぐ」楽しみを提供するならレート値を汚染するんぢゃなくて別の御褒美を追わせるべき。レート値は収束して安定する物だ(腕前自体が変わらない限り)。
一対一で行われるゲームに比べて、チーム戦では「勝った → 強い」「負けた → 弱い」の関係が弱いから、それを考慮した計算方法を採用するのは合理的。それを実現するのは最小変動幅ではないだろう。
勝ち続けるプレイヤーに飛び抜けた値が振られるような挙動にしたいなら、内部レート値から表示値への写像を「単調増加だが線形でない」感じに設計して、分布の端の方で幅が広がるようにすればいいんぢゃないすか。知らないけど…。