21:19:29 @orange_in_space@mstdn.nere9.help
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音のリッチさは無い><
このジッパーイヤホンで聴いたあとスタジオモニタで同じ曲を聞き直すと「ゆたかな音ってこういう事か!><;」ってよくわかる><;

21:16:41 @orange_in_space@mstdn.nere9.help
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要はすごく昭和っぽい音がして、ある程度以上の年齢の人にはたぶん懐かしい感じの音だと思うし、文字数足りなくなるほど語れる程度には楽しめて100円なので、おもちゃとしてはすごくおすすめかもしれない><

21:13:53 @orange_in_space@mstdn.nere9.help
ダイソーのジッパータイプイヤホン><
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ダイソーのジッパータイプイヤホン、高音質ではないけどいい意味で昭和っぽい音がしてすごくいい><
使う前にググったらボロクソに書いてあるブログあってどんだけ酷いんだろうと思ってたら、それほど酷くはなかった><
でも、すごく曲を選ぶかも><;
なんかイコライザで一度高音を潰したあとにエキサイタかけたような音で、昭和末期の機材でドルビーNR有効でクロムテープに録音したみたいなマジでいい意味で懐かしい音><
バブルラジカセのエフェクト機能つきのやつのリラックスポジションにも似てる><

スタジオモニタヘッドホンと聴き比べると、聞こえない音がたくさんあって原音なんて無視感><; 大きい音はより大きく聞こえ小さい音はより小さくなっちゃう><;

ビリー・ジョエルのピアノマンの前奏とかすごく優しく聞こえていい感じになる><
スムースジャズは最近の曲も含めていい感じ><
80sディスコ曲とか80s洋楽ポップスのうちの音があまりごちゃっとしてない曲に限るといい感じに「バブル期!><;」ってなる><
Roland JXの音がヤマハの90sシンセみたいに聞こえる気文字数

17:47:17 @orange_in_space@mstdn.nere9.help
2020-09-06 17:42:13 らりお・ザ・何らかの🈗然㊌ソムリエの投稿 lo48576@mastodon.cardina1.red
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customization point が欲しいというのはわかるけど、実現手段がめんどいという話ですね
たとえばプログラムだと制約さえ満たせばソースコード上のどの部分に定義や実装を置いても大丈夫みたいな空間的自由度がかなり高くて、物理的比喩ではそういう余裕がとても小さい

17:44:50 @orange_in_space@mstdn.nere9.help
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あと、異常に予め備える設計が活きるのもFactorioとプログラミング等と共通する部分かも><
ラインに別のものが混入しても良いように取り除く仕組みと警報装置をつけたりとか、資材供給に脈動が出ても全体に影響を与えないように適切な位置にバッファを作って置くとか><

17:40:29 @orange_in_space@mstdn.nere9.help
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プログラミングでも、例えばライブラリを設計する時に拡張の余地や途中の処理を横取りできるような仕組みを適切な位置に設けていないと、後で仕様変更が発生したり互換性が失われたりするかも><
Factorioで工場拡張する余地がなくなったりするのって、結局はそれと同じかも><

17:36:24 @orange_in_space@mstdn.nere9.help
2020-09-06 17:28:15 らりお・ザ・何らかの🈗然㊌ソムリエの投稿 lo48576@mastodon.cardina1.red
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結局プログラムはどこまでいっても「意味の記号化」にすぎない点で、物理的な比喩はどこまでも中途半端になってしまうんだなというお気持ちがある

17:36:19 @orange_in_space@mstdn.nere9.help
2020-09-06 17:26:46 らりお・ザ・何らかの🈗然㊌ソムリエの投稿 lo48576@mastodon.cardina1.red
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余地を作りながら作っても、結局「配線のためのレイアウト」みたいなのが必要になって、そこに悲しさを感じてしまうんですよね。単純に「オーバーヘッドである」という認識に落ちてくる

17:30:32 @orange_in_space@mstdn.nere9.help
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学べるというか「あ! ギチギチにした上で分岐や合流の余地を適切に配置しなかったからあとから大規模な変更が必要になってめんどくなっちゃった・・・」って反省できるかも><
重要な点として、あらかじめ最終形態を完全に想定するんじゃなく、『状況に応じてある程度変更される事に耐えうる設計』にする事が身に付くかも感><

17:26:21 @orange_in_space@mstdn.nere9.help
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ていうか、プログラマがFactorioをやって一番学べる部分ってこれかもしれないって思ってる><

17:24:47 @orange_in_space@mstdn.nere9.help
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factorioで空間的制約を感じるの、空間認識とかの得意不得意の問題もあるかもだけど、一番そうなっちゃう理由は、たぶん、イカの耳(将来拡張するための接続部や余地)を作りながら設計する癖がついていないんだと思う><

17:21:22 @orange_in_space@mstdn.nere9.help
2020-09-06 17:19:25 らりお・ザ・何らかの🈗然㊌ソムリエの投稿 lo48576@mastodon.cardina1.red
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factorio は置き換えは楽だけどそもそも2次元で空間的制約が強いのでつらい

17:20:13 @orange_in_space@mstdn.nere9.help
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factorioで例えば製造ラインを停止せずに、ゲーム進行に合わせて効率がよい設計や生産数の増加や資材の供給元の変更とかを行うこと自体をめんどいと言っちゃうと、それもうゲームじゃなくなっちゃうし設計に関するトレーニングでもなくなっちゃうと思う><

17:17:09 @orange_in_space@mstdn.nere9.help
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factorioは、建築予定?のコピペ機能や設計図機能(と建築ロボット)があるから、置き換え工事とかもわりと自動っぽいと言えるかも?><
(もちろん、ペタペタ画面に設計図を貼る必要はあるけど><)

17:14:12 @orange_in_space@mstdn.nere9.help
2020-09-06 13:44:48 らりお・ザ・何らかの🈗然㊌ソムリエの投稿 lo48576@mastodon.cardina1.red
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物理的制約というかレイアウトとかを考えるのがかなり面倒で、現実はクソという感想になりがち (satisfactory は 3次元なのでかなり改善されてるけど、それでも)

17:14:07 @orange_in_space@mstdn.nere9.help
2020-09-06 13:46:32 らりお・ザ・何らかの🈗然㊌ソムリエの投稿 lo48576@mastodon.cardina1.red
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あとあの手のゲームでもうひとつ (いや、ふたつ) つらいのが、自動化のために同じ作業を何度もしないといけないのとか、一度組み上げたものを同機能の別物に置き換える作業が面倒とか、その辺りがある

17:13:58 @orange_in_space@mstdn.nere9.help
2020-09-06 13:45:22 らりお・ザ・何らかの🈗然㊌ソムリエの投稿 lo48576@mastodon.cardina1.red
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私が組み合わせたいのは入力と出力ポートが存在しているだけの抽象的な存在であって、物理的形状とサイズを持つ生成装置やラインではないということが、生産自動化系サンドボックスゲームをやっていてよくわかった

17:13:53 @orange_in_space@mstdn.nere9.help
2020-09-06 13:42:34 らりお・ザ・何らかの🈗然㊌ソムリエの投稿 lo48576@mastodon.cardina1.red
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まあ興味の有無以前の問題として minecraft も factorio も satisfactory もクリアしてないし、私はそういう人間なんだよな

17:13:49 @orange_in_space@mstdn.nere9.help
2020-09-06 13:42:17 らりお・ザ・何らかの🈗然㊌ソムリエの投稿 lo48576@mastodon.cardina1.red
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TL でのクラフトピャの評価が結構微妙なので、興味を持てずにいる (完成度とかではなくゲームの核の部分で)

17:09:47 @orange_in_space@mstdn.nere9.help
2020-09-06 13:47:16 大破の投稿 musashino205@mstdn.maud.io
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