美少女のもみあげと裾についておはなしします
🔞性欲駆動開発アカウントにつき覚悟してください
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あっ‼️ Adverse Gaff‼️
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「衣装側の定義ファイルはゲートの名前(この例では BodyHeel) だけ知っていればよく、素体側の SkinnedMeshRenderer や BlendShape 名を知っている必要がない」というのがポイント
declavatar に「衣装側のヒールが表示されている時だけ素体側のヒールシェイプキーを有効にする」みたいな挙動を実現するための機能を実装したいんだよな
今まで
modular-declavatar リポジトリで開発 → push してリリース打つ → アバタープロジェクトでパッケージアップデート → バグる →ふりだしに戾る
だったので……
これやっぱりアバタープロジェクトで開発してリリース打つときだけリポジトリのプロジェクトにコピーするスタイルの方がいいな……
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外部から操作可能な switch-layer を追加 by kb10uy · Pull Request #21 · kb10uy/declavatar
https://github.com/kb10uy/declavatar/pull/21
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1.2.0-rc.2、別に機能は変わってないけど Resolve phase でコンパイルして MonoBehaviour を差し替えるようになっています
https://github.com/kb10uy/modular-declavatar/releases/tag/1.2.0-rc.2
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NDMF の Resolve phase でコンパイルしてコンポーネント置き換えるようにしたほうが良いかもしれん
これやるとしたらどういう記法にしようか。(da/external-slot "slotname") みたいなのを用意するか?
衣装側では
(da/parameters (da/float "Breast"))
(da/fx-controller
(da/puppet-layer "BreastSync"
:driven-by "Breast"
:default-mesh "Tops"
(da/option 0.0 (da/set-shape "breast small" :value 1.0) (da/set-shape "breast big" :value 0.0))
(da/option 0.5 (da/set-shape "breast small" :value 0.0) (da/set-shape "breast big" :value 0.0))
(da/option 1.0 (da/set-shape "breast small" :value 1.0) (da/set-shape "breast big" :value 1.0))
)
)
というように定義することで一対一じゃない感じにできる
(da/parameters (da/float "Breast"))
(da/fx-controller
(da/puppet-layer "BreastSlider"
:driven-by "Breast"
:default-mesh "Body"
(da/option 0.0 (da/set-shape "big_breast" :value 0.0))
(da/option 1.0 (da/set-shape "big_breast" :value 1.0))
)
)
みたいなのを素体側の定義ファイルで書いといて、
歴史的経緯で、というより僕がそういう使い方をしてたので declavatar という名前になってるけど別にアバターの一部のアセット作るのにも使えるから declasset とかのほうが名前として適切な可能性がある
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複数のヒール形状の靴があるときにそれら全てがオフのときだけ素体のヒールを解除するみたいなシステムを、素体が衣装を関知することなく(そして衣装同士も関知することなく)実装できるようにしたいというのがさっきの趣旨
後者の方法を実装すると「一対一でも恒等でもないマッピングを設定する」という Blendshape Sync では現状ではできないことができる
ただ乳スライダーを MA で衣装着せるワークフローで作るためには Blendshape Sync に対応するか ExParam の名前の隠蔽をやめさせるオプションを実装する必要がある(後者のほうが汎用性は高い)
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現行の機能でやるとするとセマフォみたいなのを AnimatorController 上に raw-layer として実装することになるんだけど、さすがにダルいのでなんらかのサポートをコア機能として実装したい
素体側の定義ファイルに定義したパラメーターと同じパラメーターを衣装側にも定義して連動して切り替えさせるとかでも実現はできるんだけど、どうせならもうちょっといい感じにやりたい
declavatar に「衣装側のヒールが表示されている時だけ素体側のヒールシェイプキーを有効にする」みたいな挙動を実現するための機能を実装したいんだよな
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JSON に ASCII 範囲外文字書いていい規格と書いちゃだめな規格あるんだっけ(鳥の TL を見ながら)
Filamented もたしかそうだったと思うけどあくまでシェーダーとして移植してるとすると単位系は Unity 準拠なのかしらん
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An + 1/2 = 3(An-1 + 1/2)
Bn = 3Bn-1, An = Bn - 1/2
だから
An = 3/2 * 3^n - 1/2
とかでいけないか?
ドキュメントちょっとだけ進んだ
パラメーター定義関数 - Declavatar Book
https://declavatar.kb10uy.dev/declaration-file/sexpr/da-module/parameters
declavatar 1.2.0 stable は NDMF 1.3.0 が stable になったぐらいのタイミングで出そうと思っています
対象にする頂点グループ複数選択できてほしいわかる(他のモディファイアでも対象にする頂点グループは一つしか選択できないのでそういう思想・仕様っぽい)
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ヨシワラ手動で着せるのだいぶ面倒そうなので スケール済セレスティア素体の natsukitten2 にそのまま MA でいけそうならそうしちゃいたい
uniform scale で拡縮してる素体に対しては MA で普通に着せられるんだっけ?
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@kxn4t あるいは面単位で完全に分離してるなら転送したくない部分だけ選択して P → Separate Mesh するのが手軽かも
@kxn4t 特定の頂点グループにだけ転送するみたいなオプションがあって、それの Invert を使うと特定の頂点グループ以外に転送ができたと思う
declavatar 1.2.0-rc.1 出したんだけどドキュメント書くのがめんどすぎる
https://github.com/kb10uy/modular-declavatar/releases/tag/1.2.0-rc.1
filebrowser: ミニマルだが S3 バックエンドサポートがない
filestash: S3 バックエンドサポートがあるが設定が謎(あと認証がところどころあやしい)
Seafile: 望む機能があるがでかい
oCIS: ミニマルだがリンク共有がパスワード必須
NC: 望む機能が全てあるが PHP
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【Unity】【C#】UnityEngine.Objectのnullチェックで?演算子とか??演算子は使わないほうがよさそうだ - LIGHT11
https://light11.hatenadiary.com/entry/2019/09/01/223507
🥴
C#/Unity って
var x = gameObject ?? otherObject;
var y = gameObjext != null ? gameObjext : otherObject;
で挙動違ったような気がするけど本当にそうだったっけ……となっています
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あー、そう考えるとソシャ音ゲーで音ゲーのうまさ自体がそこまでソシャ要素で重くないのはそういうことなのかもな
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振り返り2023 - 酢飯をおかずにご飯を食べる。
https://eai.hateblo.jp/entry/2023/12/31/225418
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