そう
親密度は 100 ごとに一周して 100 に近いレベルほど溜まりづらい+周回ごとにちょっとずつ要求量が上がる
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Vulkan にもあるにはあるが
> Applications using Vulkan directly should use Vulkan’s default convention.
とのことだし
flat や nointetpolation を使ったときの provoking vertex を変更する手段、OpenGL にしかなさそう
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WGSL のドキュメントにも書いてあるけどテクスチャフェッチだけでこういう collective な操作が発生するんですよ。そうみんな大好き[独自研究]ミップマップです
実行が uniform であれば全ピクセルが命令列としては同じものを実行するので ddx みたいな関数でバリアがかかってストールしたりしないというわけだ
WGSL だと静的解析でそういうコードになってないことをチェックするらしい(uniform control flow という名目で仕様になっている)、えらいポイントではあるけど移植で微妙に困りそうでもある
それはそうと fwidth やら ddx/ddy(dFdx/dFdy)、均一ではないコントロールフローだとどういう挙動するんだろう
入力させるタイプの confirmation が流行りすぎた結果 type を型と訳せなくなってしまったんやね(??)
「説明」と入力します も良い、Type Description とかだろと思ったら果たしてそうだったし
MSDN 語全開過ぎる 偏微分のこと部分派生関数とはいわんだろ
fwidth - Win32 apps | Microsoft Learn https://learn.microsoft.com/ja-jp/windows/win32/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl-fwidth
大感謝祭か 5 章やれば基本的にはオリジナルは大丈夫……と思ったけど多分 ASTERISM 以外の N カードが 1~3 章やらないと出ないな
シーンビューの顔のオブジェクト BlendShapes 動かせばデフォ顔(と Safety でアニメーション伝播してない人に映る顔)が変えられる
FX のウェイトを 0 にすることでダンスの AnimationClip に記録されてる表情のアニメーションを貫通させるやつか
エンドコンテンツとしては 5 章ジュエルをひたすら貯めるのが目標になって、それを貯められるのが 5 章自体と大感謝祭というわけやね
オリ曲のいくつかは各章ごとに解禁してからじゃないと他のチャプターでプレイできないシステムだった(bright MEMORY が長すぎて形骸化してるけど)
大感謝祭か 5 章やれば基本的にはオリジナルは大丈夫……と思ったけど多分 ASTERISM 以外の N カードが 1~3 章やらないと出ないな
1. n 章のオリ曲は基本的にもう全部出た
2. Memories of ONGEKI はどこやってても解禁開始できる
3. DDF/DDA は第 7 章で獲得できるけど大感謝祭ジュエルは全部 7 章のに変換できる
4. 大感謝祭でしか開かない譜面がまだある(はず)
あたりでオリジナルだったら大感謝祭を選んでる
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なぜ急に Luau の話をしだしたかというと mlua 0.9.5 のリリースノートに書いてあって気になったからです
<closed> はそれが必要になるようなケース(ファイルやソケットの操作)が Luau の用途ではそもそも存在しない、 <const> は無くてもコンパイル時に解析できるし構文として微妙というあたりでバッサリ切ってるの印象的だなあと思った
シェイプキーは 1 頂点あたり POSITION, NORMAL, TANGENT が差分として渡るらしいので少なく見ても 36byte/vert か……(さすがにランタイムでそれらが全部渡ることはないと思うけど)
思い付くだけでも POSITION, TEXCOORD0~3, COLOR0~3, NORMAL, TANGENT あたりがあるから頂点あたり 128byte 以上は渡ってるはず
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JupyterはJupiterと同じようにジュピターと読むのが正しいのだが、わかりやすさのためにジュパイターと読んでいる。バケガクやワタクシリツのような感じ。
なんか楽しそうなハードウェアの話だ
OpenWrt One - celebrating 20 years of OpenWrt - Release and security announcements - OpenWrt Forum https://forum.openwrt.org/t/openwrt-one-celebrating-20-years-of-openwrt/183684
魔王のやつ、知ってるけど Mein Vater, mein Vater! の方だったので日本語だと急に反応できないかもしれない
compose したときに問答無用で ports に書いたポートが FW 貫通するやつ Podman だと起きないみたいなのがあった気がするけど気のせいかも
Podman、ネットワーク周りの挙動が Docker よりマシそうなのと rootless がやりやすそうなので移行の機運があるが進められてない
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切れぬ事があるか❤️何でも切ってみせると受け合った🏩そんなら君の指を切ってみろと注文したから❤️何だ指ぐらいこの通りだと右の手の親指の甲をはすに切り込んだ🏩
フォントの問題ではあるんだけど全角カッコってベースラインが CJK 文字向けになってるせいでガタガタに見えちゃうのがなんともなあと思っている
1ページ目でいきなりムチャクチャな設定をぶっ込んでくるエロ漫画っぽい
> ところで、除雪車の速度x′(t)は、積雪量h(t)に反比例します。
は???
単一のマイクロビキニを二人で着る方法、正面向きに抱き合って着るなどがある(その状態は別ベクトルでおいしいので )
template<typename F, typename R>
R testfn(F a) {
return a();
}
みたいに解釈されるからってことかな
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👀
mtgto/macSKK: Yet Another macOS SKK Input Method
https://github.com/mtgto/macSKK
CUSTOM ORDER MAID 3D2&2.5+ GP-03
https://com3d2.jp/gp03/
https://twitter.com/kiss_staff/status/1735963304043192591
> 【新作情報】カスタムオーダーメイド3D2&2.5+ GP-03ティザーページ公開しました!
えぇ……
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ミップマップと TTT で思い出した、UE5 が標榜してるバーチャルテクスチャってやつは「服全体のテクスチャからアクセサリの部分だけ VRAM に載せる」みたいなことを本当にやってるらしいです すごい
本当はそれを実現するために Streaming Mipmap の設定があるらしいけど実際のところ VRChat だと意味ないらしいね……
初項 1 / 公比 1/4 (ピクセル数なので)の等比級数が 4/3 に収束するのでミップマップの VRAM 消費量も概ねそうなるらしいです
元のテクスチャが 2K だとすると 1K 512 256 128 64... という感じに縮小されたテクスチャが生成されて、シェーダーでサンプリングするときに UV の変化量に応じていい感じのサイズのものからサンプリングされる
良くはないとは言ったけど 4x4 境界を跨がないとか色相の周波数が高いようなデータでなければ比較的劣化はわかりにくいかも
RGB 成分は DXT1 と同じらしいのでまああんあり良くはないかも、同じサイズで収まるなら BC7 のがいい感じになるはず
21.3 MB は 2048px 四方ミップマップ付き無圧縮のサイズで、DXT5 でどれぐらいの品質になるかはまあ内容次第かな……(あまり役に立たない回答)
そうそう 昔は混ざってたので表情と混ざらないようにするためには別の方法でリップシンクさせる必要があった
Mouth を Tracking → Animation にしたときに VRCAvatarDescriptor 側で指定した Viseme Blendshape の値が強制的に 0 になるようになってる気がする
Apache-2 の末尾の example を書き換える事故でニヤニヤしよう (?)
ブラウザに出るシステムはそもそも普通のワールドだと使えないんじゃなかったっけ(アバミュとか Vket だけ特別扱いだった気がする)
あそこの微妙な差異でライセンスリストが爆発してるの見るとどうしても悲しいというかぴえん顔になってしまう
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> It is the fastest window in the world.
なのでまったくそんなことはなかった……
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eclipse-zenoh/zenoh: zenoh unifies data in motion, data in-use, data at rest and computations. It carefully blends traditional pub/sub with geo-distributed storages, queries and computations, while retaining a level of time and space efficiency that is well beyond any of the mainstream stacks.
https://github.com/eclipse-zenoh/zenoh
←と対になる角度で描きたかったけど普通に無理ということがわかりましたいかがでしたかという感じに……(後でリベンジする)
マテリアルはともかく、メッシュ形状ならそこで Blender が役に立ったりします(Blender の物理演算機能で頂点を動かしてフリーズしてからFBX 化したりできる)
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カスタム Xbox コントローラーをデザインしましょう | Xbox | Xbox
https://xboxdesignlab.xbox.com/ja-jp/configure/xbox-wireless-controller
ノードベースのマテリアルエディタ、言うて ライティングとか大体固定でしょって思ったら普通に vert と frag 出力させるスタイルで💯になった
Babylon.js Node Material Editor
https://nme.babylonjs.com/
Babylon.js: Powerful, Beautiful, Simple, Open - Web-Based 3D At Its Best
https://www.babylonjs.com/
ほええ
影のところにあった
影設定 - lilToon
https://lilxyzw.github.io/lilToon/#/ja-jp/color/shadow
設定できるけどぶいちゃだとリモートには範囲外の値はクランプされるみたいな仕様だった覚えがある(ので限界突破ツールがある)
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