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Avatar Mask のやつは FX Layer の先頭のマスクは"正しく"動作するようになったよ

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アバターの話なら Additive Layer 使うという手もありそうだけど(Humanoid ボーン限定)

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和っぽい気がするけど AnimatorController で Add モードで再生させるとそうなる気がする

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積というと

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くり抜きになるからサイズ調整の手間は若干増えそうだけどまあ

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マットかー

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ガラス入れる案はあったけどいらん反射光が乗るのもなあと思って省いてる

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1:1, 4:3, 16:9, √2:1 で固定してスクリーン部分だけサイズ調整してお茶をにごしてる

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微妙なアス比も全部作るの面倒だよ~(例のスクリプトを使えそれはそう)

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でっか……

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額縁のアス比調整を手動でやってるのでかなり面倒だな

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エッチじゃないのもほしい

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NSFW は非表示をお願いするみたいなオプションあったかな

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今ある各種デバイスが壊れないことを祈るしかない

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まだ破産はしないけど貯蓄が進まないので節制 2022 をやっていったほうがいいな

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library は元々 -y なんだよな

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簡単なコードも解らないわ

2022-09-14 17:11:44 shibafu528の投稿 shibafu528@social.mikutter.hachune.net
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フォニイのMAD?

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あの方法、実際ヒットするかは別として in use な番号にヒットする確率はどれぐらいなんだろう

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乱数ヒットしたのか

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9999% キーボード(チート)

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く、クソデカエンターキー

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機会があったら一回でいいから 40% 触ってみて

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いきな

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メロンテイストがどうのってやつか

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4 には出さないのか

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マチカネタンホイザさんはかわいいなあ

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🎂

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路26女きた!?

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Sunao と光量オーバーライドしない lilToon はだいたい Standard 基準で違和感なく描画されるのでこれでいいかなみたいな(Reflection Probe と Light Probe Group はそれなりの密度で置く前提)

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Standard マテリアルが正しそうな光量で描画されるというのを一つの指標にしてる

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この部屋なんでこんなに暑いんですか

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今更言ってもしょうがないんだけど Unity の BIRP は Realtime Directional と SH9 とか Light Probe を同じパスで処理するのをやめてほしかった いや本当に今更すぎる話だけど

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Important に設定してもピクセル単位でライティングされるのは影響が強い 4 つだけだった気がする

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Realtime に設定したライトがちらつくの、だいたい処理可能な最大数を超えてるとかが多い

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旨肉(物事の内容が書かれた肉)

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なるほふぉ

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まあポイントレーザー消費量少ないしバンバン投げても良さそう

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サブのポイントレーザーの使い所が微妙なのと塗り効率がためしうちの体感より微妙みたいなのはあるけど

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プライムシューター解禁してからけっこう使ってるけどキル性能はかなりいいな

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まあマッチ降格ないならそのうちいけそう感はあるな

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Apex のランクのボリュームゾーンってゴールドらしいけどイカも S 帯からが本番みたいな感じになるのかな

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まあマッチによってポイントが下がることはあってもランクまでは下がらないのはいい調整だと思う

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自然言語のように解釈するなら レシーバにあたる部分が主体になるだろうし、あるいはコード内にはオブジェクトしか存在していなくて主体はコードを書く自分であるという解釈もできそう

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でも OOP における "object" は subject と対比されるそれではない気もする(単に物体という意味のほうが近そう)

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レシーバ?

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イラストは GI 関係なく Unlit で表示させてる

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四半期ごとに下がるらしい

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よさそう

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