もみあげの長い美少女の話ばかりしています
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> 例えば次の動画では、途中でLLがスキップすることに気づき、そこまでリバースしてやり直して完成させています(4.55秒を出しておいてベスト記録逃したよ!とうなだれている様子)
https://www.youtube.com/watch?v=luVhnfFy5-g
なんでそのスピードで気付けるのというレベル
描いてるサイズが小さすぎるからというのもありそうだけどカーブの位置関係をうまく保たないと全然違う髪型に見えてしまって大変だった
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本当はみうぱようのおっぱいカバーを剥がそうと思ってたんですが髪の時点で難しすぎて無理だったのでフォールバックして普通に正面絵にした
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1月 正月
2月 チョコがお買い得
3月 誕生日
4月 新年度
5月 五月病
6月 なんもない
7月 なんもない
8月 なんもない
9月 なんもない
10月 なんもない
11月 なんもない
12月 クリスマス
この取り方って多分チュウニズムだとできない気がするんだよな(タッチ開始時にスライドに触れてない判定は後からスライドがやってきてもホールド判定になってくれないらしい)
履歴書について「特に様式はない」と言われた場合、どのくらい自由なのかということについて、「CV template」で画像検索すると出てくる海外産のめちゃくちゃカラフルなサンプル画像を見ながら考えています。
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logcat or GTFO 眺めててついでに Floko リンク踏んで気になったので言ってみたけどタイミングがピッタリすぎる
逆に言うと LAN 以外から検索できるような設計にしちゃうとアウトなのかもしれない、そういう意味では AWS 経由で VRChat するみたいなのが禁止される可能性はあるわね
> Applications that stream immersive VR content may only do so from a local source, that is, a device that the customer has physical access to.
> Streaming from virtual devices or cloud sources is not allowed.
https://developer.oculus.com/distribute/vrc-quest-streaming-2/
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【VRChat】Avatar3.0の完全攻略 - 暇人が直営する店 - BOOTH https://kizuki1749.booth.pm/items/2809264
ES2+ なら
* 立方体丸ごとの頂点・インデックスを VB/IB に入れておく
* テクスチャ読み込み
repeat
* 回転向きを生成
* 向きを uniform に突っ込む
* 描画
loop
みたいな感じになるのか
1. resからアプリアイコンを読んでtexImage2D
2. 1面分の格子の頂点をVBOに突っ込む
<loop>
3. ちょっと回転させる
4. 2を使ってtranslatef,lotatefしながら6面描画する
5. 1をバインドした板を描画する
</loop>
らしいがもうだめだ、同じコード書ける気がしない
120sps だと拾える判定位置が 60sps だと拾えないという例は数多くあるわけなんですが 254bpm は相性悪すぎて笑うでしょ
今のアーキを超簡単に言うと
1. 頂点データの配列を作る
2. 配列ごと RAM から VRAM に投げる
3. シェーダを起動する
なんですが 2. がまあバカにならないわけですね
あれES1.1 APIなのでシェーダー書いてないですよ
フレームレート下げると判定が厳しくなったように感じるのはだいたい判定の中心がフレーム切り替えのタイミングに来てないせい これは古今東西ずっとそうだと思われる
UV 座標別にどうでも良いというほどではないんだけど、99% 0~1 の値しかとらなくてしかも大体 1024px 四方ぐらいにしかならないテクスチャにマッピングされるとなると割と気にならない感じはある
まあそういう性能の問題があるので、スマホとか向けにシェーダーを調整する場合は本当に精度が必要な モデルの頂点とかだけを 32bit で管理して、それいがいの大半は 16bit とか、もっとどうでもいい UV 座標は 10bit にしちゃうとかなんとか
http://glslsandbox.com/e#39354.3
これなんかは本当に良い例なのでいろいろな端末で実行してみてほしい
PC のディスクリート GPU とかでやるとどれを指定しても単精度で計算される。ちょうど CPU で float と double がどちらも double で計算されるように
たとえば半ばおまじないと化している mediump float は単精度どころではなく「半精度」浮動小数になる。 符号1 指数5 仮数10 とかだったはず
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グラフィックの工数スケーリングについてはモデルの詳細度が割と手作業になりがちだけどゲームエンジン側がいい感じに合わせてくれることが多い(まあだから 30fps キャップは保険みたいなもんでしかないと思っている)
だからまあ RAM をクソ盛るのについてはさらに消費してもらうというよりは 95/99% パーセンタイルの動作を底上げするみたいな面のほうが強い気がする
高性能を要求するプロファイルを作りこむにしてもそれが使える客どれくらいいるんだよ工数の割合うのかよとか、高品質なアセットがあってもどこに保存するストレージがあるんだよとか、なんか別の軸の問題が出てくる
帯域がある程度太ければストリーミングでもどうにかなるんですけどスマホで大量にストリーミングしたらメイン動作に支障が出る気がするわね
FHD+ の画面サイズで最近のゲームやろうとすると普通に VRAM だけで 1~2GB 食っても不思議じゃないしテクスチャの入れ替えを避けたいならなおさらですね
実際 VRAM として使う領域をどう確保するのかはわからないけど普通の PC なんかよりは相当バス細いだろうからプリロードで頑張ろうとすると割と必要なのかも
なんやかんやあって人生に疲れた主人公の前に現れた幼女っぽさ
「お兄ちゃんどうしたの?牛乳飲んで元気だして」的な