そう
美少女のもみあげと裾についておはなしします
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Vulkan にもあるにはあるが
> Applications using Vulkan directly should use Vulkan’s default convention.
とのことだし
flat や nointetpolation を使ったときの provoking vertex を変更する手段、OpenGL にしかなさそう
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WGSL のドキュメントにも書いてあるけどテクスチャフェッチだけでこういう collective な操作が発生するんですよ。そうみんな大好き[独自研究]ミップマップです
実行が uniform であれば全ピクセルが命令列としては同じものを実行するので ddx みたいな関数でバリアがかかってストールしたりしないというわけだ
WGSL だと静的解析でそういうコードになってないことをチェックするらしい(uniform control flow という名目で仕様になっている)、えらいポイントではあるけど移植で微妙に困りそうでもある
それはそうと fwidth やら ddx/ddy(dFdx/dFdy)、均一ではないコントロールフローだとどういう挙動するんだろう
MSDN 語全開過ぎる 偏微分のこと部分派生関数とはいわんだろ
fwidth - Win32 apps | Microsoft Learn https://learn.microsoft.com/ja-jp/windows/win32/direct3dhlsl/dx-graphics-hlsl-fwidth
大感謝祭か 5 章やれば基本的にはオリジナルは大丈夫……と思ったけど多分 ASTERISM 以外の N カードが 1~3 章やらないと出ないな
シーンビューの顔のオブジェクト BlendShapes 動かせばデフォ顔(と Safety でアニメーション伝播してない人に映る顔)が変えられる
FX のウェイトを 0 にすることでダンスの AnimationClip に記録されてる表情のアニメーションを貫通させるやつか