ウェイト塗り直すまでポーズモードの表示がおかしくなるので注意
美少女のもみあげと裾についておはなしします
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持ってるけどまだデプロイしたことないセフィラちゃん用衣装
https://booth.pm/ja/items/3198433
https://booth.pm/ja/items/3645007
https://booth.pm/ja/items/3697407
https://booth.pm/ja/items/3481406
https://booth.pm/ja/items/3013260
https://booth.pm/ja/items/3054537
P6a 購入各位どの色にしたか気になるな、僕は 6 の Sorta Seafoam がお気に入りだったので Sage にしました
でも確かに(販売ページが正常に動作するようになった) 10:20 ごろはまだ Buds 無料キャンペーン出てなかったような気もする。
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「エラーメッセージを読まない」、C++ の終わりみたいなエラーメッセージに慣れてしまうと読んだところで有益な情報は載ってないみたいなバイアスがかかる可能性があるというツイートを見て と思った
ところで一度に複数のバッファに描画できるのを活用したのが Deferred Rendering ですが、逆に複数のバッファから描画したいバッファを選択する機能もありまして、これを活用しているのが Unity の Single Pass Stereo Instancing (SPS-I) です
Clustered Deferred Rendering がめちゃめちゃでかくて副次的に他の機能がすぐに実装できたみたいな感じにも見える
僕が最近知った超天才意味不明テクニックに近いものは Linearly Transformed Cosine かなあ、何食ったらあんなん思い付くんだ
超天才意味不明テクニック満載、というよりは思い付くだけならそれなりに CG かじってればできそうだけど Unity を魔改造してちゃんと実装してしまったところがすごいなと思いました
Direct3D だと 9 あたりから実装されている MRT という機能によって 1 回のシェーダー呼び出しで同時に複数枚のバッファに書き込みできるようになっています
Deferred Rendering でどういう情報が生成されてるかは UE Editor の概要ビューが一番わかりやすいです
https://docs.unrealengine.com/4.26/ja/BuildingWorlds/LevelEditor/Viewports/ViewModes/#buffer%E3%81%AE%E8%A6%96%E8%A6%9A%E5%8C%96
Unity の素の Reflection Probe は法線とかが保存されてないので後から動的なオブジェクトを被せたりライティングを変化させたりできない
Deferred にすると負荷の基準がライトの個数ではなく画面内でライトが影響するピクセル数になるので小さいライトが大量にある場面では本当に強い
デメリットとして Forward と比較するとそこそこ VRAM などを食うので昔のモバイルデバイスだと厳しいみたいな問題があった
つまり(FHD 相当のときは)カメラから見える範囲をざっくり 8000 ブロックぐらいに分割して、それぞれのブロックに影響範囲が重なるライトのリストを作ってそのリストに載ってるものだけ処理するということです
64x64 ってことは FHD 相当で 30x16.875 ブロック、でさらに奥行が 16 分割ということは 8100 分割か
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