権利的にはたぶんそういう利用が許可されてるカラオケサイトいくらかあるんじゃないかな
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夏稀の彼氏 さんのチェックイン (1月6日 23:20) - Tissue https://shikorism.net/checkin/17520
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#ふたなり ふたなり妹にオナニー教えたら大変なことになった後日談 - むらのイラスト - pixiv https://www.pixiv.net/artworks/74260852
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Light Prepass Rendering を Deferred Rendering に直すの、 Direct3D 11 版 はともかく OpenGL 4.5 版が鬼門だな
メンタルとかアナルとか形容詞を名詞として使うカタカナ語のケースがしばしば観測される
コロナ感染後 自宅で体調急変などして死亡 全国で122人 警察庁 | 新型コロナウイルス | NHKニュース https://www3.nhk.or.jp/news/html/20210106/k10012798701000.html
これと同じっぽいんだよな
ヘッドライトのカバーとかは半透明な部分自体はペラいからこの手法でもだいたい現実と同じ結果になると思うんだけどガラスの置物とかはそれっぽく見える割にあんまり正しくなくなっちゃうのよね
屈折の表現とかできるけど完璧じゃなくて、具体的には
・実際の順番と描画順で色がおかしくなる(レイトレで解決)
・裏側にある形状が考慮されないので屈折が正しくない(レイトレで解決)
・ライトの影響がちょっと不正確(レイトレで解決)
などがある
もっと性能がいいけど見た目が微妙なのとか、見た目が完璧だけど現代の GPU では無茶がすぎるやつとかある レイトレは一部分に使うなら割とアリよりになってきた
あ、ちなみに半透明を後から描画するのはそれなりにメリットもあり、現在知られている手法としては見た目と性能が一番マシとされているのと、後ろにある不透明オブジェクトは描画済みなので屈折などの表現ができる
ちなみにぼくがこれで一番困ってるの、まあまあな車種が車体側面は斜め上を向いてるカーブで、そこに収まるように貼ろうとすると上面と側面にまたがってしまうというやつです
あとこの方法は素朴に実装するとさっき言ったように Deferred な部分でしか使えなくて、基本的に今は半透明は Forward でやっているので難しいのだと思われる
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それから斜めとか段差のある壁にプロジェクターで投射するとその部分が間延びしちゃうじゃないですか(想像してくれ)、あれと同じことがブリテンのデカールでも起きてしまうので流線型の微妙な場所に貼ると微妙な感じになる
このときにバイナルの描画範囲をボックスか何かで覆ってその中で適用されるようにしてるはずなんだけど、カー全体が入るようにするとどうしてもそういうフィンの部分も入ってしまって、原理的に上にボンネットがあるということを判定できない
なぜこうなるかというと(恐らく) FH4 ではバイナルの描画を Deferred Decal という方式でやっていて、これはまあ要するにカーの各方向からプロジェクターで照らすみたいなイメージなんですよ
このペルフォルマンテのペイント、よく見るとボンネットの下のフィンみたいなとこにバイナルが貫通しちゃってるのがわかると思うんですが、(続)
ヨークベニマルオリジナル
ランボルギーニ ウラカン ペルフォルマンテ トリコロールカラー仕様
夏稀の彼氏 さんのチェックイン (1月6日 02:17) - Tissue https://shikorism.net/checkin/17501
Advanced Linus Sound Architecture Linux Kernel Mailing List さん、乳がデカすぎて解釈違いなんだよな、顔はそんなでもないと思うんだけど
カメラで撮る場合先に LDR 画像を複数用意してそれを合成してもう一回 LDR 画像に戻すみたいなことをやっているはずなので
ワールドとかで OpenEXR のテクスチャを使うって話は出てくるけど OpenEXR で写真欲しいっつってる人はいなさそうだな
まあ肝心の RenderTexture のフォーマットが R16G16B16A16_FLOAT とかじゃないと意味ないんだよな……
Unity に機能がないわけじゃない(ImageConversion.EncodeToEXR)から実装しようと思えばできるのか