icon

鰻は食べないことにしているが、近所のスーパーでこんなものを売っていたので試しに買ってみた。
 残念ながら、鰻らしい脂身の甘さが無くて、「鰻タレのついた成型魚肉」にすぎなかったが、十年ぶりくらいに鰻(っぽいもの)を食べられてなんとなく満足した。
 ちなみに、鰻の皮(のようなもの)も再現されていた。

Attach image
icon

私自身、SLGでは効率重視で型に嵌まったプレイスタイルになってしまいがちなので、それを崩すためにも制限プレイをすることがある。難易度の低いウォーシミュレーションでは、例えば「あえて航空戦力を封印して、勝てるかどうか挑戦してみる」というようなこともする。これはこれで楽しい。

icon

というわけで、「縛りプレイはゲームの機能を制限しているので、そのぶん面白味が減殺される」という意見には、あまり首肯できない。一定の条件を制限することで生まれる新たな面白味も、確かにあるからだ。
 ただし、なんでもかんでも適当な条件を制限すればよいというものでもない。「面白味を増すような制限条件を設定する」とか「攻略テクニックを発揮できるようなぎりぎりの制限条件を構想する」というプランニングの技術が必要なので。その意味では、制限プレイ(縛りプレイ)はやはり万人向けとは言いがたく、一部の特殊な好事家たちの楽しみにすぎないというのも確かだろう。

icon

ゲームの縛りプレイについて、個人的には好意的に捉えている(※何かしら特定の条件を自発的に制限するプレイのこと)。
 普段とは異なる条件での攻略を目指すことで、新たな発見や新たな面白味が見出せるというのがある。システムのポテンシャルを汲み尽くす手応えがあったり、普段使わないキャラクターやスキルを使ってみる楽しさがあったり、あるいは繰り返しプレイの飽きを防ぐためだったり、あえて難易度を上げることで緊張感を保ったり。ネットで公開されているプレイ動画だと、テクニカルな攻略の華麗さを披露するパフォーマンスとしての側面も出てくる。

 とはいえ、これが成立するのは「スタンドアロンのSLGでの再プレイ」に限られるだろう。言い換えれば、現代のオンラインゲーム(俗に言うソシャゲー)のように、
 1) エンディングが無くて(=つまり、ゼロからの再プレイが無くて)、
 2) ADVパートの比重も大きい(=プレイ時間が重たくなる)
 3) 難易度が外部要因(お金など)に左右されやすい、
というタイトルでは、制限プレイは非常にやりにくい。

icon

PC用のwebブラウザは、ずっとfirefoxを使っている。導入したのは2008年くらい。
動画ストリーミング再生にちょっと癖があるほかは、おおむね快適に使えている。

長年使っていると、過去の有益なアドオンが非対応になったりするのは、まあ、ある程度は仕方ない。任意導入のアドオンでかなり自由に機能変更していたのだけど、特に2017年のver.57でバッサリ切られて、タブ位置やコンテキストメニューなどの融通が利かなくなったのが惜しまれる。