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「Windowsのコードに関しては、このルールは例外だ(シャレじゃないよ)」って部分は原文そのまま

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Googleコーディング規則「C++のコードにおいて例外は使用してはならない ただしWindowsのコードに関しては、このルールは例外だ(シャレじゃないよ)。 」

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Googleのコーディング規則だと例外は使っちゃいけないんだってー

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インデントはスペース二つにするかそれともタブ一つにするか

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わーいGoogleコーディング規則とインクルードガードの書き方がほとんど同じだー

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なんかGNUの構文規則と同じようなインデントの仕方するとタブが沢山になるな

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これからC++のコードはGNUのコーディング規則に合わせる方向にしよう

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構造体をイニシャライザで初期化したい

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素直にoggつかおう

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さすがにADPCMの圧縮率は悪すぎた

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早くフルHDの液晶積んだスマートフォンとか出ないかなー iPhoneぐらいのサイズの液晶にフルHDの液晶積めば多分印刷品質ぐらいの解像度になるはず 何処かのサイトで話題になってたちっちゃいフルHD液晶のDPIは350dpiぴったしらしい

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ogg vorbisで、圧縮したのが分からないぎりぎりぐらいの圧縮をかけたときの圧縮率ってどれぐらいだろう

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ogg vorbisね

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oggの圧縮比率ってどれぐらいだろ

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ドット絵… 俺下手すぎて死ねる

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XACTってWAVEファイル生で入るのかと思ったらADPCMになるのね

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XACTってプログラムの中で使うのは簡単だけどバンクファイル作るの面倒くさい

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オーバーラップドI/O使うしかないかな

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パックファイルをbgmだけの為に分割せずに全部一つにしてやろう計画

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例外とか一時的にint型で返すようにしたけど一応生のファイルを操作するクラスは完成したはず

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HSP最近いじってなかったから忘れてた

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期待通りの挙動を示してくれた

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久しぶりに開くなあHSPエディタ

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Windows APIを試し打ちする時にHSPが役に立つ

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@repeatedly まあそうなんだけどね…

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やっぱりゲームのリソース管理にはMAX_PATH以上の長さのパスも使えるようにすべき?

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PC周り http://twitpic.com/3qke4c

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@Linfiel ディスプレイの設定で調整した方がいいよ

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shlwapi.dllの関数が揃ってMAX_PATHより長いパスを認識してくれなくて困ってる

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PathCombineの挙動を調べないとなー たとえば第二引数って相対パスでいいのーとか 第三引数に\\とか指定したらどうなるのーとか

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C:\Windows\..\Program Files\..\Windows\system32\って絶対パスなのかな?

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@hajimehoshi やっぱりそれしかないのか…

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C++のstring型の変数をC言語の関数に渡して中身いじってもらう方法はないだろうか

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チルノのリボンの色、僕はどっちかというと青のほうが好き

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「ふいんき(←なぜか変換できない)」でひとかたまり

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どーしよ

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ホワット イズ ジス? → What Is This?

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すげー Google翻訳カタカナ語を英語に直してくれる

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@haxe 確かにねー ただなんかこれコンパイラ泣かせな仕様な気がする

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@haxe 分からないから調べてみたけどANSI以前のCのことか

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東方はシューティングできる人が(ryってのは正しいと思うなー 僕も勉強が潰れないぐらいにはがんばる

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なるほど読みやすいといえば読みやすいな

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@haxe 関数記述が複数行になるときにインデントが分かりづらくなる

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でもなんか違和感があるんだよねー…

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関数とかの定義の後、{の前に改行いれる理由が今分かった

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なるほどー

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気軽に関数の挙動が調べられたらいいのに

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PathCombinの第二引数にNULL指定したらどうなるんだろうね

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ほかいまー

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ほかってこよう

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C++のコンパイラってどうしてthrow(T)って指定するとtryで囲まないとコンパイルエラーになるJavaみたいな仕様にはなってないの

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ぱたぱた

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ファイル入出力の時に発生した例外のオブジェクト作らないとな

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CloseHandleにINVALID_HANDLE_VALUEを渡したら困るな…

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プログラム書くときにね

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一つのことをする毎に段落みたいな感じに区切りをつけてる

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C++の例外周りってちゃんと作られてないから大変

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適当に作っといて必要があったら変えよう

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コピーできなくしちゃう?

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Overlapped使うとファイルの末尾から数えて何番目にファイルポインタを移動とかさせるのが面倒

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@haxe 生憎C++なのです

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オーバーラップIOとか面倒見てられないのでスレッドセーフじゃないよっておもっと高価な

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ファイルの位置移動関数いろいろと考えるの面倒くさいからmoveTo関数とmoveBy関数作ればいいよね?

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@haxe Overlappedにすれば大丈夫かなとか思ったり思わなかったり

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CreateFileで開いたファイルハンドルに複数スレッドから同時アクセスしても問題ないのかなあ? 少なくともOverlappedにした時

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マルチスレッドで使っても何ら問題が起こらない様に非同期I/Oを使うか

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うーん、

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理由は知らないが何でググるのか一発で判断できなかったときに無意識にタイプする文字列が「何か」から「すごいの」に変わってる

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手足描く練習しないとねー

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みんなSAIつかってるんだねー かなり長い間アップデートされてないのが気になるけど

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絵が上手い人がうらやましいから一度一通り作業工程を見てみたいものだな 描いてみたでも覗いてみようかな

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こっそりとscreen_name変えようかしら

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@nvsofts 誰からも存在を忘れられたときです あれ、ガーベージコレクトって幻想入りじゃね

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僕も「俺はクリア出来るんだからがんばれ!」とか言ってみたい

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operatorを使うときが来たな

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なるほどイニシャライザはそっちに書くのね

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あれ、イニシャライザがあるクラスのコンストラクタをファイルに分割するときどう書くんだっけ

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Currently Browsing: happygolucky » Blog Archive » SmartHandle object for Win32. - http://bit.ly/h3uirL

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@beepcap Windows APIのHANDLE型はそんな高度には出来てない DirectX使うときのCOMオブジェクトと同じように手動で参照カウンタ増やしたり減らさなきゃいけないっぽい

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Windows APIのHANDLEには参照カウンタがあるって書いてあるけどどうやって参照カウンタに値を加えるのか知らん

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関数呼び出すときに長くなりすぎて複数行にしなきゃならないとき、どこで区切れば見栄えがよくなるんだろう

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だるくてコード書く気しない

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なにもやるきしない

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ひまだなー

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おきた

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ねよう おやすみ!

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ちゅどーん

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「目標をセンターに絞って勉強! 目標をセンターに絞って勉強!目標をセンターに絞って勉強… したら二次で落ちた…」

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何も考えてないと短いツイートがどんどん増えていくから困る

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Intuosほすぃねー

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DTM充したいねー

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SSDほすぃですねー

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しんやTLのひとりとなった

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@working_dead かく言う私も童貞でねー

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@9_Cirno ちゅっちゅ

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死ぬときの快感がセ○クスの200倍以上ってことはテクノブレイクはそれを更に凌ぐんじゃね?

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@9_Cirno チルノちゃんあそぼ!

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大ちゃんと早苗さんと小傘描けるようになりたい

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nullkalが寝ようとしていると東風谷 早苗があなたの布団に入ってきて、布団を持って行きます。 http://shindanmaker.com/16708 #thbedding もってかないでー

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nullkalは贅沢まろやかプリンとこいし、どっちを選ぶのと問い詰められた! http://shindanmaker.com/58421 #toho_shuraba こいしちゃん!

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【暴露】実は人間辞めてました http://shindanmaker.com/46954

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ぺろぺろ

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最近重力崩壊しそう