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美少女のもみあげと裾についておはなしします
🔞性欲駆動開発アカウントにつき覚悟してください
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オンゲキで一番いい曲 N 選 (オンゲキオリジナル編) - Liberty in the Cavity
https://kb10uy.org/posts/ongeki-best-songs/
独断と偏見でオンゲキオリジナルのいい曲を選びました。 30 曲分。
文明二番
文明は文明番
カステラ時のおやつは三堂
多人数だったらほぼ全部の機能そうしたほうがいいけどまあ自分一人ならローカル破棄でもなんとかなるので小さい変更は master に直接入れがち
開発内容元に戻したいときに本当に一本勝負だけだと reset 芸になるけどブランチ切れば switch だけでよくなるので CI しなくてもメリットはありますよ
ギョムーはもちろんブランチ切るとして、個人開発だと壊れる可能性がそこそこ高い実装とかオーバーホールだけブランチ切ってそれ以外は master みたいな運用してる
> NVIDIA Ada Lovelace アーキテクチャに組み込まれた新しいオプティカル フロー アクセラレータは、ゲーム内の 2 つの連続した画像を解析し、フレームに表示されるものの従来のゲーム エンジンのモーション ベクトルではモデル化されていないオブジェクトや要素のモーション ベクトル データを計算します。
> これにより、AI がパーティクル、リフレクション、シャドウ、ライティングなどの要素をレンダリングする際の視覚的な異常が劇的に減少します。
マジかよ
末代のおたくにわかりやすい例を挙げるとすれば Forza のフォトモードで風景とボディーとホイールが「正しい方向」にブレるのもモーションベクトルとか深度をそれなりに正しく生成しているから(のはず)
あとこれは DLSS に限らないけどモーションベクトルとかもちゃんと生成してあげないと正しい推測結果が得られないので VRC みたいに描画内容がそもそもしっちゃかめっちゃかになりがちなゲームだと使うのが難しいといった側面もある
DLSS すごいけどちゃんと実装しようとするとゲームごとに学習モデルを作る必要があってけっこう大変らしい(汎用モデルもそのうち出るみたいな話はあった気がするけど)
ゼクシィ〰〰〰〰!
今月は白川号〰〰!!
いまならもう一つゼクシィがついてきます!
語彙力って素敵!広辞苑♡♡
kb10uyもびっくりの婚姻届!!!
プロポーズを断られたら!ゼクシィ〰〰!!