This account is not set to public on notestock.
美少女のもみあげと裾についておはなしします
🔞性欲駆動開発アカウントにつき覚悟してください
Avatar icon: [𝕏] nunyu31
Header: [𝕏] hataraku125
弐寺: 1751-5340
This account is not set to public on notestock.
左側から PCIe x4、PCI、PCI、PCI x16、PCI x1、PCI x16、PCI x1 だと思うんだけど x16 のノッチの位置が逆なんだよな(おたく)
C++ の数値リテラルの桁区切り、 _ じゃなくて ' だと知ってマジ!?ってなったけどユーザー定義リテラルの都合っぽくて :sokka: になった
> 1996年になると「Postgres95」という名前が時代の試練に耐えられなくなったことが明らかになりました。
ここ好きすぎる https://www.postgresql.jp/document/12/html/history.html
SIGOS の最大の会議は SOSP (Symposium on Operating Systems Principles) なのに対して、SIGCOMM (Special Interest Group on Data and Communication) が開催する最大の国際会議が SIGCOMM でべつに何か別の略語になってるとかでもなく、公式サイトでも SIGCOMM の flagship conference ですとしか書いてなかったり、そこらの命名は SIG ごとでまちまち
会議のほうの名前全然違うのも知らなかった、International Conference and Exhibition on Computer Graphics and Interactive Techniques だなんて……
本邦だと情報処理学会の下に OS 研究会とかコンピュータグラフィックスとビジュアル情報学研究会とか色々な興味分野の研究会があるように、ACM だと SIGOS とか SIGCHI とか SIGGRAPH とかがある、といった構造です
“・USB3.1以降のKey-Aレセプタクル
「USB3.1/USB Type-C Desktop front panel cable and connector implenetation document」にて規定されている高密度コネクタ。”
https://makoro.hatenablog.jp/entry/2020/04/20/120000
出産業は地球環境に優しくないと言われてきた。細胞膜に覆われ、紛争資源の卵子を材料とし、最後は大量廃棄される生体はその象徴だ。
栃木県150人感染 過去最多|NHK 栃木県のニュース https://www3.nhk.or.jp/lnews/utsunomiya/20210108/1090008601.html
🤔
GPGPU で思い出したけど 朝言ってた TBDR みたいなのはもうライトの判定からシェーディングまで全部 Compute Shader でやっちゃえるらしいですね
デノイズ前のパストレーシングがどういう感じなのかバシっと説明してる記事があった
Ray Tracing Denoising https://alain.xyz/blog/ray-tracing-denoising
DirectX Raytracing (DXR) の話 その1 APIの構造など: 新 masafumi's Diary http://masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/2018/04/directx-raytrac.html
ライトマップについては (UE4 向けの解説だけど)これが詳しい、レイの数が足りないというのはだいたい 83 枚目みたいな感じになってしまうのを言っています
https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/lightmass-lightmap-epic-games-japan
あれも光源から大量にレイを飛ばして数回反射させてるわけだけど、やはりそのままでは全然使えない結果が出る(斑になっちゃう)ので、やはりいい感じに補完してあげる必要がある
このデモで紹介されているうち Niagara (エフェクト系) と Chaos (内製物理エンジン) は今出てる UE4.26 でも使えるはず
Nanite で映画品質アセットをそのまま~みたいなのは手元じゃ試せなさそうなので(PS5 がバカ帯域)、Lumen がどれぐらいパフォーマンス出るのか試してみたいところだね
Unreal Engine 5 Revealed! | Next-Gen Real-Time Demo Running on PlayStati... https://youtu.be/qC5KtatMcUw @YouTubeより
このデモ公開されてからもう半年以上たってるのか
日下夏稀さんは以下の語句を説明して下さい。
無冠の帝王:カリのないデカマラ
狭き門:小さな膣口
ペンは剣より強し:陰茎より張形のほうが強い開館を得られることのたとえ
SCP:Sexial Cunt and Penis。
セカイ系:?
#語彙力検定 #shindanmaker
https://shindanmaker.com/806216
Reflections Real-Time Ray Tracing Demo | Project Spotlight | Unreal Engine https://youtu.be/J3ue35ago3Y @YouTubeより
多分 Blender の Principle BSDF が全部入りで、 Unity の Standard (と Autodesk Integration)、UE の Standard Lit あたりは基本的に同じやつ
kb10uyさんがゲーム世界で使用する武器5つ
【鞭】
【ロウソク】
【三角木馬】
【縄】
【重石】
#あなたがゲームの世界で使用する武器 #shindanmaker
https://shindanmaker.com/837473
趣味じゃないかな……
Tessellation と Displacement mapping 使えば Excellent 相当から Poor 相当の描画を展開することもできりゅわけか
> 3DCGには幾つかの流派があり、複数の流派を極めることも可能だが、資金的な問題がある。
> 問題を起こした流派は、自動机の刑に処されることが多い。
> 自動机の刑に処され、獄中で死にゆく流派は後を立たない。
This account is not set to public on notestock.
Baked Lighting、VRChat だと気にするほどでもないと思うんだけど(本当か?)、リアルタイム計算を減らしてより正確な結果が得られる代わりに帯域を食う
Blender Foundation は動画スタジオと協力して開発していることは著名だけど、2008 年の『Big Buck Bunny』のために色々機能載せた Blender の版で node edit できるようになったはずなので 2.49 がそれ、ということであってるはず?
3DCG の Node Editor の origin 探してたら 2002 年の node editor つかう Python base visual programming の論文でてきた >> Sausage Software HotDog PageWiz https://legacy.python.org/workshops/2002-02/papers/10/index.htm
あの手のマテリアル編集については編集する内容が本質的にビジュアルというか途中の結果をすぐに観測できるのが大きなメリットになるのでノードベースのほうがうれしいなあと思ってる
僕の知る限りでは UE4 で実装されたあたりから急速に広まった(それ以前にもおそらく存在はしていた)という認識なんだけど
VRChat の Avatars 3.0 の簡単な解説・表情の入れ方 - 壁ツェーン https://kb10uy.hateblo.jp/entry/2020/08/08/032730
rename(2) は EXDEV 発生するから間違ってはなさそう
Man page of RENAME https://linuxjm.osdn.jp/html/LDP_man-pages/man2/rename.2.html
GeForce RTX series などが出てきたのでこのスライドが書かれた当時よりはレイトレ(パストレ)の現実性がまあまあ高いと思っている
まあでも先にタイルにわけてカメラからみた前後判定してからライティングとかのシェーダーが発火する、というのと、ライトからみて接触判定(=前後判定)してから……というの、理論的には同じような計算になりそうだしどっちも TBDR 呼びするの正解な気もする
で、同じ人による 2016 年のスライド(めっちゃわかりやすい)
なぜなにリアルタイムレンダリング https://www.slideshare.net/mobile/SatoshiKodaira/ss-69311865
シェーダーの TBDR について書かれた記事、これは 2011 年なのでまだ Deferred Rendering 黎明期
DirectXの話 第125回 - もんしょの巣穴 https://sites.google.com/site/monshonosuana/directxno-hanashi-1/directx-125
これの話は単に Apple が iOS デヴァイスで独自 GPU 載せるにあたって PowerVR 置き換えたからそれに準じる仕組みで rendering するようなアーキテクチャにしたってだけな気がする
で、Imagination Technologies はそれを TBDR と 呼んでいた >>
“特徴は、Zバッファ法で通常行なうような「手前にある物体は上書きする」という方式を採らず、「一番手前の物体しか描画しない」という手法により、Zバッファ用のメモリをほぼ不要にした点である。タイル単位でこの処理を行なうことから "tile-based deferred rendering" と呼んでおり、TBDRと略す”
PowerVR - Wikipedia https://ja.wikipedia.org/wiki/PowerVR
もともと PowerVR は tiled rendering を使う、NVIDIA のそれとは異なる仕組みをもつ GPU として著名だった >>
Tiled rendering - Wikipedia https://en.wikipedia.org/wiki/Tiled_rendering
更に画面に対するタイル方向だけではなく奥行き方向でも細切れにしようっていうのが Clustered Rendering と Forward++ Rendering らしいです
Traditional Deferred Rendering に比べて更に大量の(万単位)ライトを現実的な速度で扱えるのがメリットだけどほぼ Compute Shader が必須
で、これとは別に全く同じ単語で TBDR と呼ばれている手法があって、これはフラスタムを細かく分けてそれぞれでライトとの接触判定をしてライティング処理をすることで更に高速にライティングをするという手法
PowerVR とかのモバイル向け GPU は earlydepthstenciltest みたいな感じで先に全部深度テストしてピクセルシェーダーの起動自体を遅延するということっぽくてその意味では間違ってない
この文脈の Deferred はライティングじゃなくてピクセルシェーダーそのものが遅延してるってことか
西川善司の3Dゲームファンのためのグラフィックス講座【GDC特別編】NGPに採用されたGPUの開発元に聞くPowerVR SGX543MP4+の全て - GAME Watch https://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/431237.html
うーん?この世代(ストリーム)だと固定機能で TBDR 相当のことをやってるのか?
I'm currently listening: 甘音(CV: 徳井青空) - 耳かきして欲しいのね?
徳井青空さんごちうさのマヤのイメージしかないんだけどこれ聴くと全然違うようなちょっと似てるような不思議な感じがする
西川善司の3Dゲームファンのためのグラフィックス講座【GDC特別編】NGPに採用されたGPUの開発元に聞くPowerVR SGX543MP4+の全て - GAME Watch https://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/431237.html
うーん?この世代(ストリーム)だと固定機能で TBDR 相当のことをやってるのか?
> 一方、Appleは、タイルベース遅延レンダリング(TBDR)という、まったく異なる手法のGPUを開発し、全体をタイル状の小さな領域に分割してからレンダリングを実行していくそうです。そのため、メモリ帯域の消費が抑えられ、情報処理速度も高まるとのことですよ。
これちょっと違うんじゃないか? TBDR はシェーダーレベルのテクニックで GPU の内部アーキの話ではない気がする(まあ GIZMODO だし)
AppleはAMDともさよならする気みたい | ギズモード・ジャパン https://www.gizmodo.jp/2020/07/apples-homegrown-chips-could-be-the-end-for-amd-graphic.html
This account is not set to public on notestock.
WOW64が死なない限りは4GB以上割り当てない単純なソフトでx64ビルドにする動機、結局あんまりないような気がしている
まあそれはそうとして 2020 年なんだからいいかげん Windows ターゲットについては 32bit バイナリの単一提供をやめてほしいとは思うよね
躍動写真で思い出したけど、リアタイレンダにおけるモーションブラーはフレームバッファに速度ベクトルを保持しておく手法が一般的ですわ
ただ 32bit 時代のアプリは往々にして xp とか Vista なので、アーキではなく API の問題で動かないことが多い
This account is not set to public on notestock.