23:08:43
2021-01-08 20:36:00 まっは🔞님의 게시물 machdai@pawoo.net
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This account is not set to public on notestock.

23:08:28
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SATA 2/3 の区別とかかな

23:06:14
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左下のは SATA であってるとおもう

23:04:04
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AGP はもっと真ん中あたりにノッチがあるし

23:03:41
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いやでも向かって下側にノッチあるからやっぱ PCI ポートのほうが有力だな

23:03:02
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あー違うな、x8 かもしれん

23:01:37
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あとこれはさすがに野暮だけどスロットの配置がギチギチすぎる

23:00:37
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左側から PCIe x4、PCI、PCI、PCI x16、PCI x1、PCI x16、PCI x1 だと思うんだけど x16 のノッチの位置が逆なんだよな(おたく)

22:58:40
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Express じゃない PCI ポートが付いてるので多分最近ではない

22:57:58
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2000 年代後半のものに見えるね

22:54:25
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ほたみたいなフリートした

22:09:31
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Twiter が代……

22:08:58
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間違ってほたにリプライ送っちゃったよお

22:08:52
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ああん

22:07:14
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C++ の数値リテラルの桁区切り、 _ じゃなくて ' だと知ってマジ!?ってなったけどユーザー定義リテラルの都合っぽくて :sokka: になった

20:58:12
2021-01-08 20:58:03 あじょぶじん님의 게시물 azyobuzin@xxx.azyobuzi.net
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> 1996年になると「Postgres95」という名前が時代の試練に耐えられなくなったことが明らかになりました。
ここ好きすぎる https://www.postgresql.jp/document/12/html/history.html

20:55:06
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S660 乗りて~

20:38:40
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CEDEC がセデックなの、 goot がグットなぐらいちょっと裏切られた感じがする

20:37:56
2021-01-08 20:37:30 まちカドおるみん御嬢様님의 게시물 orumin@mstdn.maud.io
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SIGOS の最大の会議は SOSP (Symposium on Operating Systems Principles) なのに対して、SIGCOMM (Special Interest Group on Data and Communication) が開催する最大の国際会議が SIGCOMM でべつに何か別の略語になってるとかでもなく、公式サイトでも SIGCOMM の flagship conference ですとしか書いてなかったり、そこらの命名は SIG ごとでまちまち

20:36:46
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なんかググってたら意味不明なスライドでてきてわろとる
slideshare.net/reokashiwazaki/

Web site image
情報技術者の社会的責任 第4話
20:34:47
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それマジで好き

20:34:38
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ひかおちひょおん

20:31:10
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Blinn さん思ったより神々しい風貌だな

20:28:50
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会議のほうの名前全然違うのも知らなかった、International Conference and Exhibition on Computer Graphics and Interactive Techniques だなんて……

20:27:38
2021-01-08 20:27:19 まちカドおるみん御嬢様님의 게시물 orumin@mstdn.maud.io
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本邦だと情報処理学会の下に OS 研究会とかコンピュータグラフィックスとビジュアル情報学研究会とか色々な興味分野の研究会があるように、ACM だと SIGOS とか SIGCHI とか SIGGRAPH とかがある、といった構造です

20:27:06
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CEDEC、ずっとシーデックだと思ってたらセデックでびっくりした

20:25:44
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ほんとだ……

20:25:40
2021-01-08 20:25:15 まちカドおるみん御嬢様님의 게시물 orumin@mstdn.maud.io
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SIGGRAPH の SIG ですよ

20:23:08
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SIG、仕様なんとか団体かなと思ったら Special Interest Group で全然ちがった

20:22:24
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PCI-SIG のページからアクセスできるのが公式ということになる

20:17:29
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いつ見ても思うけど PCIe の転送速度の表が縦にも横にも倍々ゲームなの気が狂ってるな

20:16:43
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PCIe Gen4 x32 ぐらいだもんなあ

20:15:09
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Gb/s のことを GB/s と表記してたりしないかそれ

20:10:35
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ベンチマーク回してるともっと強い CPU ほしくなるな

20:09:50
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実際に出る帯域は 3DMark 有料版にある Bandwidth test でわかりそう

19:57:38
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もみあげあげ!?

19:52:06
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理論値まで出てるかどうかはなんともいえないな……

19:49:35
icon

「GPU-Z のスクショ撮ったやろ、標準機能で付いとるで」みたいなこと言われたんだけど

Attach image
19:48:45
icon

Attach image
19:44:56
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グラボに限っては

19:44:48
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GPU-Z とかで調べるとええんちゃう

19:39:18
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2005 年当時だと 2GB/s も出てれば十分だったのか

19:38:30
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USB 独自で策定されてるのね

19:38:16
2021-01-08 19:37:47 まちカドおるみん御嬢様님의 게시물 orumin@mstdn.maud.io
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“・USB3.1以降のKey-Aレセプタクル

「USB3.1/USB Type-C Desktop front panel cable and connector implenetation document」にて規定されている高密度コネクタ。”
makoro.hatenablog.jp/entry/202

Web site image
USBのおべんきょう(その4:最近(2020/03時点)の疑問点についてまとめてみた。USB3.1とか3.2とかGen2とかPDとか。)
19:37:42
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現代のグラボ、 PCIe3 x4 ぐらいまでは落としてもなんとかなるんだっけ

19:36:10
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そうそれです

19:35:08
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Key-A(20pin) ってあれ物理規格としては何が該当してるんだ

19:34:28
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ん???

19:33:52
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いまのなし

19:33:26
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ああ、 TypeC 接続するのは A-Key じゃなくて Key-A ですね

19:32:26
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A-Key が M.2 なの知っちゃうとそりゃそうだなという感じするな

19:31:54
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A-Key ってあれ M.2 だったの!?

19:30:02
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AGP、 8x でも 2.13GB/s ぐらいしか出なかったのか

19:27:01
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最近ってもう 10 年ぐらいずっと PCIe スロットじゃない?

19:19:49
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それはそれとしてレアメタルのリサイクル過程あんまり知らないな(さすがに全部廃棄されているということはないでしょう)

19:19:34
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・匹敵しないだけマシ

19:19:04
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@orumin 🦀……

19:17:15
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最後は大量廃棄されるコンソール、とりあえず出土した E.T. の山を見てから言ってほしい

19:16:43
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まあ白物家電は 10 年ぐらい持つだろうけど……

19:15:15
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あまりにも社会性がなさすぎる発言でした、お詫びします

19:14:42
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出産業は地球環境に優しくないと言われてきた。細胞膜に覆われ、紛争資源の卵子を材料とし、最後は大量廃棄される生体はその象徴だ。

19:13:57
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使いたくないね……(Pythonista には多分便利なのであったほうがよさそうなのは事実)

19:11:18
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・よくわからん小容量マイコンの開発(ハイレベル API は使えないしハードウェアは触りたくない)

19:05:52
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もっとビジュアル的な部分に興味がある場合は UE のがおすすめです

19:04:56
icon

普通に Unity で C# と HLSL を書くのが丸い気がする

19:04:27
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shadertoy とかおすすめしようと思ったけどあれはあれで pixel shader ぐらいしかいじれないしなあ

19:02:49
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GGX 分布は GGXrd とは関係ありません

18:47:17
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ハードウェアスプライトって当たり判定もハードウェアなんだっけ

18:34:36
icon

栃木県150人感染 過去最多|NHK 栃木県のニュース www3.nhk.or.jp/lnews/utsunomiy
🤔

18:30:11
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Direct3D 8 世代ぐらいまではライティングの計算が固定だったから必然的に反射モデルも固定されてたんだよな

18:27:59
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GPGPU で思い出したけど 朝言ってた TBDR みたいなのはもうライトの判定からシェーディングまで全部 Compute Shader でやっちゃえるらしいですね

18:27:01
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何がすごいってこんなにノイズだらけなのにデノイズであそこまでツルツルに復元できることだよね

18:25:42
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デノイズ前のパストレーシングがどういう感じなのかバシっと説明してる記事があった
Ray Tracing Denoising alain.xyz/blog/ray-tracing-den

18:25:14
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点が定まってる場合のレイトレはだいたいそんな感じですね

18:22:16
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64~133 枚目を通しで読むとわかる

18:19:19
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DirectX Raytracing (DXR) の話 その1 APIの構造など: 新 masafumi's Diary masafumi.cocolog-nifty.com/mas

Web site image
DirectX Raytracing (DXR) の話 その1 APIの構造など - 新 masafumi''s Diary
18:18:58
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s/によると/では/

18:18:45
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RT Core については D3D12/DXR によるとジオメトリとレイ情報を渡してあげると勝手にやってくれるらしい

18:17:24
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RT core と CUDA core は別カウントのはず

18:17:05
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ライトマップについては (UE4 向けの解説だけど)これが詳しい、レイの数が足りないというのはだいたい 83 枚目みたいな感じになってしまうのを言っています
slideshare.net/EpicGamesJapan/

Web site image
Lightmassの仕組み ~Lightmap編~ (Epic Games Japan: 篠山範明)
18:15:24
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あれも光源から大量にレイを飛ばして数回反射させてるわけだけど、やはりそのままでは全然使えない結果が出る(斑になっちゃう)ので、やはりいい感じに補完してあげる必要がある

18:13:05
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ちなみにそれをリアタイではなく編集時にクソ時間かけてやってるのがライトマップの生成です

18:12:40
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確率的に求めてるからね(モンテカルロレイトレーシングとも言うらしいが)

18:04:49
icon

レイの数が足りてないというほうが正しいかも

18:03:34
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あとはレイトレしただけだと結果がジャギーなので自前でデノイズする必要があったりする

18:03:05
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全部 RT Core を使って~だと良くて数万ポリゴンぐらいじゃないかなあ

18:01:51
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さすがにまだ全部パストレだとコアが全然足りないのでうまく合成するのがしばらくはトレンドになるんじゃないかな

18:00:54
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このデモで紹介されているうち Niagara (エフェクト系) と Chaos (内製物理エンジン) は今出てる UE4.26 でも使えるはず

17:59:02
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Nanite で映画品質アセットをそのまま~みたいなのは手元じゃ試せなさそうなので(PS5 がバカ帯域)、Lumen がどれぐらいパフォーマンス出るのか試してみたいところだね

17:57:50
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もうすぐ UE5 プレビュー来そうだな

17:56:40
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Unreal Engine 5 Revealed! | Next-Gen Real-Time Demo Running on PlayStati... youtu.be/qC5KtatMcUw @YouTubeより
このデモ公開されてからもう半年以上たってるのか

Attach YouTube
17:48:09
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みました

17:44:39
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い~~なかヤバすぎwwwwwクソwwwwwwwwww過疎wwwwwwwwwwwwwww

17:39:30
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RTAO と SSAO の比較見てるんだけど、テーブルとかイスの下あたりが差が顕著だな

17:38:00
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これなぜ知らないかというと多分ラノベなどをあまり読んでいないせいですね

17:35:26
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元を知らない上に適切な言い換えが思い付かなかったので負けです

17:35:11
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だって元を知らないんだもん……

17:34:02
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交尾、陰唇、陰茎。

17:33:16
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日下夏稀さんは以下の語句を説明して下さい。
無冠の帝王:カリのないデカマラ
狭き門:小さな膣口
ペンは剣より強し:陰茎より張形のほうが強い開館を得られることのたとえ
SCP:Sexial Cunt and Penis。
セカイ系:?

shindanmaker.com/806216

Web site image
語彙力を試してみませんか
17:30:31
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顔が良かったので壁紙にしてますよ

17:28:38
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Reflections Real-Time Ray Tracing Demo | Project Spotlight | Unreal Engine youtu.be/J3ue35ago3Y @YouTubeより

Attach YouTube
17:26:01
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あああっこのシーンか

Attach image
17:06:24
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HLSL とか GLSL だと if 文とか書けるけどね

17:06:14
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さっきも言及したけどマテリアルのシェーダー計算はあんまり手続き的ではない感じがある

17:05:44
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@cmplstofB 感覚としては計算の構文木を横向きにグラフにしてる感じですね

17:05:06
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多分 Blender の Principle BSDF が全部入りで、 Unity の Standard (と Autodesk Integration)、UE の Standard Lit あたりは基本的に同じやつ

17:02:21
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あとは UE4 のやつだとこういう

Attach image
16:56:55
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あ、でも脚を棒で縛って開脚固定するやつは好きです

16:56:35
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kb10uyさんがゲーム世界で使用する武器5つ

【鞭】

【ロウソク】

【三角木馬】

【縄】

【重石】

shindanmaker.com/837473

趣味じゃないかな……

Web site image
あなたがゲームの世界に入った時に使用する武器を5つ調べます
16:53:31
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これの右側みたいな感じのやつ

16:53:24
2021-01-03 16:06:48 kb10uy님의 게시물 kb10uy@mstdn.maud.io
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ラスクちゃんにサイバーウェア埋め込んでる

Attach image
16:51:23
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栃木県も県全体で緊急事態宣言出そうな気がしてきましたわね

15:21:36
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type コマンドを使うとファイルに型を与えることができる(?)

15:21:04
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弱い静的型付けコース
強い静的型付けコース
依存型コース

15:20:36
icon

寿司型付け

15:18:35
icon

UE4 Blueprints だと 単体テストは書けるようになってるっぽいな

15:16:32
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カルネージハート、 FPGA みがある(?)

14:38:44
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六角Ti
TITAN六角

14:35:39
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Tessellation と Displacement mapping 使えば Excellent 相当から Poor 相当の描画を展開することもできりゅわけか

14:32:56
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VRChat ってテセレーションいけたっけ

14:26:55
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Blender がんばってほしさあるねえ(寄付をしましょう)

14:24:43
icon

> 3DCGには幾つかの流派があり、複数の流派を極めることも可能だが、資金的な問題がある。
> 問題を起こした流派は、自動机の刑に処されることが多い。
> 自動机の刑に処され、獄中で死にゆく流派は後を立たない。

ja.uncyclopedia.info/wiki/3DCG

3DCG - アンサイクロペディア
14:22:27
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藻屑と消え去った(もしくは自動机に呑まれた)プロダクトめっちゃあるんだよなあ

14:22:01
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Softimage かあっ

14:20:46
2021-01-08 14:20:31 zgock999님의 게시물 zgock999@mstdn.maud.io
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This account is not set to public on notestock.

14:20:42
2021-01-08 14:20:28 まちカドおるみん御嬢様님의 게시물 orumin@mstdn.maud.io
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あの Fur は新機能のウリのひとつだった気がする

14:19:30
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Big Buck Bunny、見たところ Fur っぽい表現があるんだけど当時から存在してたのかな

14:16:27
icon

みんなもっと軽率に(誤用)シェーダーを書いていこうな

14:15:34
icon

多分実装はそんなに難しくないし計算量の割に良い見た目が得られる

14:15:20
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あーそうだ、 Flow mapping 使う服とか楽しそうだな

14:12:45
icon

Baked Lighting、VRChat だと気にするほどでもないと思うんだけど(本当か?)、リアルタイム計算を減らしてより正確な結果が得られる代わりに帯域を食う

14:09:02
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ピクセルシェーダーの計算、pure っぽいのでそういう意味でもノードベースには向いてそう

14:07:37
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before 2008 で唯一該当しそうなの、 Substance Designer とか?(初出が 2007 年)

14:04:42
2021-01-08 14:03:16 まちカドおるみん御嬢様님의 게시물 orumin@mstdn.maud.io
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Blender Foundation は動画スタジオと協力して開発していることは著名だけど、2008 年の『Big Buck Bunny』のために色々機能載せた Blender の版で node edit できるようになったはずなので 2.49 がそれ、ということであってるはず?

14:02:36
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UE でもうちょっと簡単に シェーダー追加できるようになると嬉しいんだけどパイプライン的に厳しいのかねえ

14:01:49
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pixel perfect な直線だなあ(?)

14:00:28
2021-01-08 14:00:15 まちカドおるみん御嬢様님의 게시물 orumin@mstdn.maud.io
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3DCG の Node Editor の origin 探してたら 2002 年の node editor つかう Python base visual programming の論文でてきた >> Sausage Software HotDog PageWiz legacy.python.org/workshops/20

13:59:55
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まだ Principle BSDF じゃないところに時代を感じる

13:59:28
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Blenderノードエディター(シェーダーノード) cg.xyamu.net/Blender/entry256

Web site image
Blenderノードエディター(シェーダーノード)
13:55:59
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あの手のマテリアル編集については編集する内容が本質的にビジュアルというか途中の結果をすぐに観測できるのが大きなメリットになるのでノードベースのほうがうれしいなあと思ってる

13:55:14
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違うか BSDF なのか

13:54:39
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Blender の標準マテリアルは Disney Principle BRDF らしいんだけど

13:49:52
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少なくとも 2.79 の時点では存在してたっぽいんだけど

13:49:38
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Blender のマテリアルノードがいつから存在していたのか知ってる人おらんかなあ

13:46:27
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ノンコーディングでこれ思い出した

13:46:16
2021-01-08 02:17:46 kb10uy님의 게시물 kb10uy@mstdn.maud.io
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僕の知る限りでは UE4 で実装されたあたりから急速に広まった(それ以前にもおそらく存在はしていた)という認識なんだけど

13:46:13
2021-01-08 02:13:35 kb10uy님의 게시물 kb10uy@mstdn.maud.io
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ていうかノードベースのマテリアルエディタ最近かなり増えたよね

13:38:26
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VRChat の Avatars 3.0 の簡単な解説・表情の入れ方 - 壁ツェーン kb10uy.hateblo.jp/entry/2020/0

Web site image
VRChat の Avatars 3.0 の簡単な解説・表情の入れ方
13:35:43
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Unity はまあご存知の通りだけど 2018 年ぐらいまでは UE4 メインで触ってた

13:35:17
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Cocos2d-x は OSC で知ってちょっと触ってみたけど合わなかったなあ

13:31:33
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Twitter で引っぱってきた過去に作った UE4 のやつこっちにもはっとくね

11:20:07
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BSD が伝統的に int 80h 使ってるって話どこ発祥だっけ

10:44:36
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rename(2) は EXDEV 発生するから間違ってはなさそう
Man page of RENAME linuxjm.osdn.jp/html/LDP_man-p

10:41:23
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GeForce RTX series などが出てきたのでこのスライドが書かれた当時よりはレイトレ(パストレ)の現実性がまあまあ高いと思っている

10:39:34
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これはまあわかるのよね

10:39:26
2021-01-08 10:38:40 まちカドおるみん御嬢様님의 게시물 orumin@mstdn.maud.io
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まあでも先にタイルにわけてカメラからみた前後判定してからライティングとかのシェーダーが発火する、というのと、ライトからみて接触判定(=前後判定)してから……というの、理論的には同じような計算になりそうだしどっちも TBDR 呼びするの正解な気もする

10:39:08
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で、同じ人による 2016 年のスライド(めっちゃわかりやすい)
なぜなにリアルタイムレンダリング slideshare.net/mobile/SatoshiK

10:37:59
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syuhou ayuhou

10:37:07
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シェーダーの TBDR について書かれた記事、これは 2011 年なのでまだ Deferred Rendering 黎明期

DirectXの話 第125回 - もんしょの巣穴 sites.google.com/site/monshono

10:34:30
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ライティング鮎法の TBDR のほうが流れ的には後だけど偶然かぶっちゃったパターンなんかな

10:33:05
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Imagination Technologies が TBDR と呼んでいたのが僕の混乱のもとっぽかった

10:31:56
2021-01-08 10:29:39 まちカドおるみん御嬢様님의 게시물 orumin@mstdn.maud.io
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これの話は単に Apple が iOS デヴァイスで独自 GPU 載せるにあたって PowerVR 置き換えたからそれに準じる仕組みで rendering するようなアーキテクチャにしたってだけな気がする

10:31:40
2021-01-08 10:28:37 まちカドおるみん御嬢様님의 게시물 orumin@mstdn.maud.io
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で、Imagination Technologies はそれを TBDR と 呼んでいた >>
“特徴は、Zバッファ法で通常行なうような「手前にある物体は上書きする」という方式を採らず、「一番手前の物体しか描画しない」という手法により、Zバッファ用のメモリをほぼ不要にした点である。タイル単位でこの処理を行なうことから "tile-based deferred rendering" と呼んでおり、TBDRと略す”
PowerVR - Wikipedia ja.wikipedia.org/wiki/PowerVR

10:31:37
2021-01-08 10:27:22 まちカドおるみん御嬢様님의 게시물 orumin@mstdn.maud.io
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もともと PowerVR は tiled rendering を使う、NVIDIA のそれとは異なる仕組みをもつ GPU として著名だった >>
Tiled rendering - Wikipedia en.wikipedia.org/wiki/Tiled_re

10:26:38
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更に画面に対するタイル方向だけではなく奥行き方向でも細切れにしようっていうのが Clustered Rendering と Forward++ Rendering らしいです

10:24:52
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で、 Forward Rendering で同じようなことをやろうっていうのが Forward+ Rendering

10:22:30
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Traditional Deferred Rendering に比べて更に大量の(万単位)ライトを現実的な速度で扱えるのがメリットだけどほぼ Compute Shader が必須

10:20:29
icon

で、これとは別に全く同じ単語で TBDR と呼ばれている手法があって、これはフラスタムを細かく分けてそれぞれでライトとの接触判定をしてライティング処理をすることで更に高速にライティングをするという手法

10:17:51
icon

PowerVR とかのモバイル向け GPU は earlydepthstenciltest みたいな感じで先に全部深度テストしてピクセルシェーダーの起動自体を遅延するということっぽくてその意味では間違ってない

10:16:23
2021-01-08 03:20:54 kb10uy님의 게시물 kb10uy@mstdn.maud.io
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この文脈の Deferred はライティングじゃなくてピクセルシェーダーそのものが遅延してるってことか

10:16:19
2021-01-08 03:16:28 kb10uy님의 게시물 kb10uy@mstdn.maud.io
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西川善司の3Dゲームファンのためのグラフィックス講座【GDC特別編】NGPに採用されたGPUの開発元に聞くPowerVR SGX543MP4+の全て - GAME Watch game.watch.impress.co.jp/docs/

うーん?この世代(ストリーム)だと固定機能で TBDR 相当のことをやってるのか?

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西川善司の3Dゲームファンのためのグラフィックス講座【GDC特別編】 NGPに採用されたGPUの開発元に聞くPowerVR SGX543MP4+の全て NGPよりも世代の新しいGPUを早くも発表!?
05:03:21
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まあ今回の件はトランプ自身が不正があったみたいな言動をしてしまったのもあるが……

04:57:28
icon

なんかこう「選挙結果自体は正しい」という認識が共有できているのは実はそう容易いことじゃないというのを気づかせてくれるな

04:54:53
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毛皮被ってアメリカペイントしてる人申し訳ないが絵面が強すぎて笑っちゃうんだよな(それどころではない)

04:48:52
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コミケもびっくりの密集具合でフェイクであることを願ってしまうレベルだ

04:48:18
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連邦議会前に人が密集してる写真、あれがフェイクじゃないとしたらかなり激しいな

04:24:40
icon

I'm currently listening: 甘音(CV: 徳井青空) - 耳かきして欲しいのね?
徳井青空さんごちうさのマヤのイメージしかないんだけどこれ聴くと全然違うようなちょっと似てるような不思議な感じがする

Attach image
03:40:46
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絵日記で卒論草

03:38:37
icon

卒論、どういう文章を書くかのイメージはだいぶ固まってきたけど肝心のテキスト化ができねえ

03:20:54
icon

この文脈の Deferred はライティングじゃなくてピクセルシェーダーそのものが遅延してるってことか

03:20:21
icon

あ〜〜〜なるほど

03:17:20
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これ fadis さんとかに聞いてみたいな

03:16:28
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西川善司の3Dゲームファンのためのグラフィックス講座【GDC特別編】NGPに採用されたGPUの開発元に聞くPowerVR SGX543MP4+の全て - GAME Watch game.watch.impress.co.jp/docs/

うーん?この世代(ストリーム)だと固定機能で TBDR 相当のことをやってるのか?

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西川善司の3Dゲームファンのためのグラフィックス講座【GDC特別編】 NGPに採用されたGPUの開発元に聞くPowerVR SGX543MP4+の全て NGPよりも世代の新しいGPUを早くも発表!?
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> 一方、Appleは、タイルベース遅延レンダリング(TBDR)という、まったく異なる手法のGPUを開発し、全体をタイル状の小さな領域に分割してからレンダリングを実行していくそうです。そのため、メモリ帯域の消費が抑えられ、情報処理速度も高まるとのことですよ。

これちょっと違うんじゃないか? TBDR はシェーダーレベルのテクニックで GPU の内部アーキの話ではない気がする(まあ GIZMODO だし)

AppleはAMDともさよならする気みたい | ギズモード・ジャパン gizmodo.jp/2020/07/apples-home

03:06:33
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しみるのが常態化しすぎてしみだと認識できなくなるんだよな

03:06:03
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これ虫歯治療したときの僕じゃん

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2021-01-08 03:03:55 土曜OSCいきます님의 게시물 toshi_a@social.mikutter.hachune.net
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02:58:44
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WiiU、世代的にはプログラマブルシェーダー対応だからディファードレンダリングなゲーム普通にありそうなんだよな

02:52:33
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牛乳パックを開けようとしてあけくちの逆を裂いてしまう 一回休み

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エーイネイ

02:49:45
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イレイナ にしおかすみこ 違い

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僕の知る限りでは UE4 で実装されたあたりから急速に広まった(それ以前にもおそらく存在はしていた)という認識なんだけど

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ていうかノードベースのマテリアルエディタ最近かなり増えたよね

02:09:26
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どうやってクロプラ対応してるんだろうと思ったけどランタイムでノードデータからシェーダーソース生成してコンパイルさせてるのか

01:59:22
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Effekseer、今見たらなんかマテリアルエディタが実装されててすごいな

01:42:44
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TemporalAA の話 100 回ぐらいしてるからもうしなくていいか

01:41:57
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口淫のうち陰茎者が強制的にさせるものの話ですね

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まあこれなんだよなあ

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2021-01-08 01:40:19 shibafu528님의 게시물 shibafu528@social.mikutter.hachune.net
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WOW64が死なない限りは4GB以上割り当てない単純なソフトでx64ビルドにする動機、結局あんまりないような気がしている

01:38:28
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まあそれはそうとして 2020 年なんだからいいかげん Windows ターゲットについては 32bit バイナリの単一提供をやめてほしいとは思うよね

01:34:50
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アーキ移行とイラマの話が混ざった

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何の話だよ

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一般論として Windows では堅さ、 macOS ではデカさと言われているよね

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躍動写真で思い出したけど、リアタイレンダにおけるモーションブラーはフレームバッファに速度ベクトルを保持しておく手法が一般的ですわ

01:29:11
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クラクションが xp のシャットダウン音なのでゆるして(?)

01:27:27
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ただ 32bit 時代のアプリは往々にして xp とか Vista なので、アーキではなく API の問題で動かないことが多い

01:26:30
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そう考えると Windows だいぶ頑張ってるほうだと思うな

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たぶん貼ろうとして放置してたのに気付かずトゥートしちゃったんだと思う

01:25:31
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もうだいぶたつよね
僕は大昔 x64 な Android デバイスを持ってましたが……

01:25:11
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なんだこのスクショは(関係ないです)(

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macOS もやね

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将棋ったーβ - 量子将棋 のルール shogitter.com/rule/108

将棋ったーβ - 量子将棋 のルール
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2021-01-08 01:23:16 ksmakoto님의 게시물 ksmakoto@social.mikutter.hachune.net
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01:18:27
2021-01-08 01:17:12 えあい:evirified::evirifried::win98_shrimp:님의 게시물 Eai@stellaria.network
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AがBにフェラチオする と
AがBにイラマチオする は立場が逆転するよね

00:37:36
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3DCG やるには欠かせないので

00:37:20
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まあ線形代数は大事ね……