おはよあ
言葉と文字とヨッシーアイランドが好き。たまごっちやここたまのアニメを見ます。たまに絵を描きます。フォントを作ったりします。2023 年 1 月から https://mofu.kemo.no の副管理人です(いきなり権限を付与されたけど受け入れました)。
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日本語の研究で博士号を持ってるけど、離れて長いし、自信ない。キーボードは新 JIS‐配列(JIS X 6004)微改変版です。今のプロフィール画像は『スーパーマリオブラザーズワンダー』の一般ポプリンの絵です(二次創作)。
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漢字の打鍵数を減らす事はあまり重視しない。最も高頻度の仮名に単打を割り当てて、頻度が低い漢字は三打や四打がふさわしいという態度を取る事にする。(情報量が大きく、読みが長く、画数が多い字は打鍵に時間が掛かるのが自然と考える。)理想的には JIS 第三水準ぐらいまで全部キー配列に含めて、仮名漢字変換への依存を排除する(画面上で候補を選ぶという操作が不可能で、確定文字を打つ事しかできない環境を想定する)。
文字入力に使うキーは、取りあえず標準的な 30 個とする(あなたのキーボードの左手側 QWERT と右手側 YUIOP、縦は Q と A と Z の三段を使うという意味)。濁点を分離して打つ事にして、日本語の文章に現れる文字のうち高頻度なのを 12 字ほど取ると、「゛のにたいはをるとかして」といった辺り。
仮に、一打確定キーを 12 個とする。二打確定となるキー連鎖を始めるキーも 12 個とする。三打確定のキーは残り六個となる。この枠組みにミッチリ文字を詰めると、単打の文字は 12 字。二打の文字は 360 字(12 × 30)。三打の文字は 5400 字(6 × 30 × 30)。
漢字の配列は、できるだけ形に基づいて規則的に並べたい。特に頻度が低い物はそれが必須。例えば〈支〉を入力する操作に予測可能な一打か二打を加えれば〈技〉が打てるといった作りが理想。ただ、実際に並べてみないと、そういう構造がどれぐらい成り立つかは分からない。予測可能な構造というのはミッチリ詰め込むのと背反の関係なので、隙間を多く含む四打以上の符号になるだろう。
…といった空想を最近数日していたので書いておくけど、開発するのは大変なので、しないです。
「JIS 第三水準まで」というのは思い付きでやるには大変過ぎるけど、もっと規模を限って概念実証だけしてみるという選択肢はなくはないかも知れない。それにしても私は色々な物を半端にし過ぎだからな…。
@tako_boll これまた珍しいキャラクターを持って来ますね 鞄の描写が原作より細かくなってる !
あ…URL の末尾に括弧が含まれてしまってリンク切れになってます。
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