00:17:00
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毎度言ってるけど、フェスで最も個別性が高いのは告知での会話なので、その部分を録画してウエブに載せてくれる人はありがたい。陣営を選ぶにもこの会話を参考にしたいし。会期に入ってから初めて起動すると見られないのよ…。

「個別性」に関しては、『3』は広場の飾り付けとかにも特徴を持たせるようになったので、ほぼ告知しかないという状況ではなくなったけど。

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01:55:39
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従来の Nintendo Switch Online のホーム画面は、読み込みや挙動が重たい上に別に使わないという感じだったので、細かい要素をゴチャゴチャ並べるのではなく単純な画像で話題を表示するようにするのは妥当だなあと思いました。(2024/6/25)

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01:58:38
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「Nintendo Switch Online」のアプリを起動し、そのホームの本文中で「ゲームニュース」を開くように指示され、「ゲームニュース」の中から特定の記事を探し、その中のボタンを押して『スプラトゥーン 3』を起動するという大変回りくどい動線。

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02:02:27
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いつものドライブワイパーで四試合して、三回勝った。

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02:05:41
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ファミコンの『ドンキーコング』でハンマーを取得する時の当たり判定がよく分からなかった。ジャンプで取るわけではないのか。(2024/6/25)

03:24:14
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プロコントローラーを導入して以来 初めて『テトリス 99』をやってみましたが…ハードドロップが誤爆する :blobcatconfounded: 三試合ぐらいやって、毎回それが原因で脱落した。

このゲームを快適に遊べるコントローラーを一個も持ってない事になる。ジョイコンは右スティックのドリフトで勝手に標的が変わるし。ジョイコンは十字ボタンが物理的に分かれてるから、左右入力で上下が誤爆しないという点では信頼性が高い。

03:27:20
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小さい頃に買ってもらったスーパーファミコンの付属コントローラーの十字キーは昔から完全に意図通りに動く。あれに勝る十字キーに未だに出会ってない。

03:54:31
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添付画像の左上の、画像を非表示にするボタンの周りの当たり判定を調整しました。図の水色の破線で示す範囲(線自体を含む)はクリックが奥へ貫通しないようにした。「見たくない」という時に押すボタンなのに、操作がずれると見たくない画像がむしろ拡大されてしまうのは まづい。

私の Chrome で動作を確認すると、一画素未満の誤差が出る時があるみたいで、一部の投稿で境界を押せてしまう。まあ取りあえずいいや…。あと、カド丸の要素で overflow が hidden の時に、カドの部分でのクリックが子孫に及ぶのが不思議なんだけど、そういう仕様なのかな。

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03:56:55
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@daibaka こういうのって操作感も昔と同じような感じになってるのかしら :pacochi_thinking_pawoo: スティックがないと『テトリス 99』は部分的にしか遊べないなあ。

04:05:33
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@daibaka なるほど…ちょうどその画面を見てたけど、「操作タイプ」以外の項目に選択を移動できるの気付かなかったので よかったです。ありがとう。

04:09:46
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『テトリス 99』作品内の「ボタン設定」で、ハードドロップの割り当てを X‐ボタンに変更してみた。「十字キーの上」という癖を抜かないといけないな…。まあハードドロップを急いで行う必要がある場面ってあまりないか。

プロコントローラーはこの件以外に、スティックを放して中央に戻すと勢い余って反対方向に一瞬入力されちゃう事があるのも厄介。

07:33:04
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アメリカ合衆国のトランプ前大統領が演説中に銃撃されたっぽい、との報道があるみたい。

07:33:21
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寝ます…。

07:39:08
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ツイッターやそれに類するプラットフォームでフォローするアカウントは、
・ 受動的に常に視界に入れておいてほぼ大丈夫
・ 追跡したいが、読む時を能動的に決めたい(勝手に目に入ると興味・思考・気分を掻き混ぜられる恐れがある)
・ あまり興味ないし、不快な時もあるが、特定分野のさざめきのサンプルとして悪くない
…という三種類ぐらいに分けられて、それぞれ適正量がある。

07:46:51
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ツイッター跡地で「銃社会怖い」といった反応を見掛けたけど、アベさんの件が最近あった国で何を言うか、という感じがした。政治家を撃ちたい人はまあ工夫する…。

14:22:12
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おはよう :84_rabbit_lazy:

15:13:47
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ツイッターやマストドンでのイイネなどの数をノイズとしか思っていないので、これまでの最高値とかは把握してない。誰々が褒めたという個別の事象には意味を感じるけど、件数はどうでもいい。私がツイッターにいた期間は利用者が全体的に増えて「パイが大きく」なっていく傾向だったので、前回より値が大きくなるのが自然で、作った物の品質とは無関係だった。

15:16:45
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昔ツイッターに書いた態度をこっちにも書いておくと、物をたくさん販売するのを目的にするなら支持者の多さは肝心だけど、私は絵を売り物にしてない。たまたま同時代に特定の趣味の人が多いというのは、私には関係ない。

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The Tower(SimTower)を立体化したようなゲームを作る事を想定する。斜め上から見た視点と、側面から見た視点を切り替えられるようにする。側面図は単なる断面ではなく、各階に設置された施設を左から右へ並べた「要約」の画面。平面図が別途要るかは分からない。

個々の施設の中は平面的な絵に抽象化して表現する。住宅の中の一つ一つの部屋とか、家具とかを立体的に描いたりはしない。つまり The Tower のドット絵と同じくらいの粒度。

各階の中で、施設を設置した部分以外の床が廊下になる。廊下を通って階段やエレベーターに辿り着けるようにするのが新たに考慮すべき要素になる。(難しい概念ではないだろう。)エレベーターの位置とかを後で変えるのは難しいので、The Tower とはゲームプレイの流れが違う。悪くないと思う。

建物の中の施設は格子状のタイルに縛るのが楽だろうけど、壁の頂点を自由に動かす事を許してもいい気がする。いづれにしても、The Tower にはない床面積の調整という要素を導入したい。狭い住宅より広い住宅の方が高額になるのが自然。

16:22:08
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無制限に物を配置できるモード(クリエイティブ)と、ルールに則って目標の達成を目指すモード(サバイバル…?)が欲しい。サバイバル(仮)においては土地の広さや形を制限したい。建物を高くする理由は地面が限られてるからだし、平面的な自由を与えると上下移動の必要性が減り過ぎる。The Tower で最初に与えられるような都心の巨大な更地にはしない。効率的な動線を作り、エレベーターで人を待たせないという要素は引き継ぎたい。

目標は多様にしたい。The Tower では目指す方向が大体同じになってしまうので、多面的な評価基準の中でやりたい事を目指す遊びにしたい。一つ一つの階について考える事を多くしたい。百階まで伸ばすのは稀でいい。需要の描写を強化したい。例えば近隣にホテルが建てられて競合するような外部要素の示唆が欲しい。

非現実的な巨大施設を内包できるのが面白みでもあるので、変な物が色々置けるといい。現実的な人間だけでなく、需要の異なる異種族も来る世界だと面白いかも知れない。

半分はシミュレーションゲーム、半分はジオラマ遊び。作った建物の中を歩けたら楽しいね ? VR でも、そうでなくても。

16:31:12
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とか何とか…Godot を五年弄れば出来るかも知れない…。