#nowplaying 夢色パレード (カレンVer.) <TVサイズ> - Rhodanthe* (FIRST*MODE)
突然8年くらい前に戻された
Developer of iMast https://github.com/cinderella-project/iMast (Third-party Mastodon client for iOS)
あと一応 Misskey の Collabolator だったり Quesdon を昔作ってたりしました
渋谷凛のことが大好き。
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#nowplaying 夢色パレード (カレンVer.) <TVサイズ> - Rhodanthe* (FIRST*MODE)
突然8年くらい前に戻された
まあエンジン作らなくても (de)serialize 部分だけ自分で作ったらええやんね、という気持ちはある (シェーダーだけはたぶんAssetBundleな必要があるが)
Unity 更新アセット失効問題をどう回避するか、もう自前エンジン以外に道がないと思っている
ちなみに SFC 版では中断再開のリプレイ時と行動がズレるバグを悪用して任意行動コードを埋め込み、デバッグメニューの行動コードを起こすことができます
「実は、このゲームのプログラムは1ターンずつの情報を全て覚えている仕組みなんです。一番最初のフロアのランダムのシードと全ての状態を覚えておいた上で、一個ずつの動作を記憶しているんです。だから、死んだところまでを全て再生できるんですよ。」
「意外に思われるかもしれないですが、実はセーブ時点でのフロアの情報を全て覚える方が大変なんですよ。広大なマップのどこに何が置いてあるのかの情報を全て取得するより、ランダムのシードと何をやったかだけを蓄積していく方が、総容量が少ないので簡単にセーブできてしまうんですね。」
はー、なるほど。これは面白い着眼点だ。
「不思議のダンジョン」の絶妙なゲームバランスは、たった一枚のエクセルから生み出されている!? スパイク・チュンソフト中村光一氏と長畑成一郎氏が語るゲームの「編集」
https://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/dungeon
これまあまあ便利なんだけど、この時点では新しいパスワードがサービスのバリデーションで弾かれないかわからないんだよね
Windows の ABI の安定しなさはまあ MSVCR***.dll がいくつもあるあたりで察せられるよなあ
Go が吐くバイナリが libc とかに依存してないの実際どうやってるんだろうと思って調べたときに Linux とかはまあ番号で直呼びしてたけど Windows だけは Windows が kernel32 とか注入するの前提でそれの関数呼び出してたのでそういうもんなんだと思ってた