頻脈><

x68k持ってなかったけどなぜか知ってたけど何で知ってるか思い出せない><

あの頃の有名人が今もそうとは認識できないままツイッターやってる例って多そう><

x68kと言えば、震度68k作った人も今ツイッターやってたりするんだろうか?><(作者名知らないし雑誌記事で読んだだけで実物見た事も無いけど><)

ツイッターだと昔の有名人認識しづらいけど、なぜかスラドでは認識しやすい・・・><

両方とも見た事なくて、静止画だからわからないけど、前者と校舎でフォーカスの使い方ちがくておもしろい>< たぶんだけど前者はこのあと奥の人にフォーカス合わせるのかも?>< 後者はしばらくそのまま固定で動かすのかな?><

x校舎 o後者><;

居るって表現にはフォーカスいじったりズームしたりするけど、居ないの表現はいじらないで注目させて固定するのがベタかも?><

@cuezaku ものすごく予想外れた><;

もっと絶望的なシーンを予想してた><;

「オレンジだったら、電車が走ってるときに既にフォーカスあわせておくもん!><;」って思ってもう一度見たら、走りすぎる"直前に"そうしてると言う事に気づいて脱帽・・・・>< しゅごい>< 負けた・・・><

あと良く知らないけどこれの監督かなんか知らないけど、鉄オタ?><の上に何もかも細かく観察する人?>< 書き込みすごいし流しでぱっと見ておかしな部分が全く無い>< oh! 115!><ってなったし><(ちゃんとドアの引き残しも書いてあった><)

@cuezaku 話はよくわからないけどさっきの短い動画見ただけでも細かいこだわりすごくわかるし、オレンジ並み以上に描写にこだわってる気がするし、尊敬できるかも><

@cuezaku ><; オレンジ的には、さっきの動画の1:43付近~1:50付近のたった7秒くらいでも尊敬しちゃうかも><; もしかしたら話はつまらないのかもしれないけど><;

ANA8551の音聞こえた>< JA754A ポケモン><

埼玉の約東半分の皆さん>< 今聞こえてるジェット機の音はポケモンジェットの音だよ><(このあと群馬東部と栃木の真ん中辺りでも聞こえるよ><)

@cuezaku これだけ細かく書き込んでいるのなら大量のスタッフ使ってる意味あるかも><(これを一人で描いたら変人かも><;) あと、

@cuezaku あと、ストーリーがキモいって評に書いてある点は、主人公の『視点』に注目している作品であれば、別にそういうストーリーの描き方もありでは?><と思う>< 『主人公にはそう見えた』と言うお話なら><

ANA203の音聞こえた>< JA792A

@cuezaku 話は実際に見ないとわからないからアレだけど><; 描き込みに関しては、ここまで書き込める人他に居ないんじゃないのかなってくらいだし、誰でも出来なくはないと思う>< 例えば鉄道の描写は鉄オタじゃないとわからないかもしれないけどサヴァン症候群並みの描き込みだよ?><

オレンジが普段から言ってる、明示的に演出としての嘘の描写(そっちの方がカコいいとかの理由で意図的に描いた)以外の部分はちゃんと本物を描けという事が、たぶん出来てるんだと思う>< それが出来ないのは手抜きかも><(あるいはリソース不足での妥協?><)

@cuezaku 少なくともさっきの7秒間と同格の作品他では見た事ない>< 電柱の描写もLainが酷すぎに見えるほどの描写>< ストーリーも評によると主人公の視点に依存し(すぎ)てるし、良くも悪くも視点ありきの発想をしてる方だからこそできる画なのでは?><

@cuezaku これだけスタッフ使えば描けるでしょ?というのなら、同じくらい描写が細かい作品を嫌味じゃなくマジで知りたいかも>< たった7秒間で「一人でも作れるけどスタッフ大量に使えばさらに」って説得力がある>< 音効もこのくらいの拘りして欲しいかも>< あとゲームするかも><

@cuezaku しらべてみる><

@cuezaku wiki見てみてるけど、普通にネトゲ・・・?><

@cuezaku 面白そうだけど、ゲーム内容的にNPCとの会話が英語わかんなくてどうにもなら無そうな気がしなくも無い・・・><

@cuezaku ていうか基本的にザクさんについてくだけならクエスト内容の英語わかんなくでもどうにかなるかも?><;

@cuezaku とりあえずインストールしてみるかも><

@cuezaku なんか9GBとか表示された気がする・・・><;

@cuezaku ディスク領域割り当て中表示だけでもすごく時間かかってるしインストール何時間かかるのか><;

@cuezaku 今ダウンロードやっと開始されて、4GBって表示されて,

oh...

@cuezaku 残り時間1時間10分前後を増えたり減ったりしてる><

・・・・><

計算機界隈の昔の有名人の話に戻るけど、FM TOWNS系の有名人の方で同じ名前のまま今ツイッターやってる人って居るのかな?><

あの頃の有名な方で、そのまま学術な方向に進んだ方わりと多いっぽいし、当時「すごい人ばっかりだ・・・><」って思ってた方々実際すごい方だったという><

おもしろいアルゴリズム考案していろいろ雑誌に書いてたライターの方の名前ググッたら、客員准教授って出てきてなるほど><ってなった><(博士論文もその方向のだった><)

むしろ、90年代に何してた人なのか、(黒歴史ではないのなら)その辺りにも活躍してた方ならプロフィールに書いて欲しいかも>< その方がわかりやすい><

わかりやすい、つらい>< QT 90年代に何してた人なのか、 '略) その方がわかりやすい><

たとえば、中学生の頃にベーマガにこんなの投稿してましたとか><(あの人か!ってなるのはそれはそれでつらいけど><;)

ものすごく関係ないけど、1人称がハンドルネームの人の文章って、それがハンドルネームである気づくのは大変って思った><; 人の振り見てわが身を・・・・なおさない!><;

オレンジが書いたもの見て、「オレンジって何のことだ?」ってなる人大量に発生してるのかも?><;

@cuezaku なんかダウンロードまだ40分かかるって出てる><;

@cuezaku すこしダウンロード帯域制限かけたら他のゲームできるかもと思ったけど、うまく制限ギリギリまでは上がってくれないっぽい?><

ネトゲのクライアントって何でネトゲじゃない似たようなゲームと比べてファイルサイズ巨大なんだろう?><;

@cuezaku ><;

@cuezaku なんか帯域の問題じゃなくSteamのダウンローダがセッション数使いすぎてるせいっぽいから帯域は制限せずにセッション数制限かけたいけど無理なのかな・・・><;

@cuezaku 短気だから4秒以上待つのつらい><

@cuezaku やった事無いゲームだから何がなんだかわかんないし英語><;

@cuezaku wikiのキャラクター作成の所読んでるけどどれにすればいいのかわからない・・・><

@cuezaku 基本的にアクションゲーム苦手だから、なるべく敵を精密に狙わなくてもいい範囲攻撃系とか、FPSで言う所の分隊支援火器系とかがいいんだけど・・・><

@cuezaku ソロでやら無ければウィッチよさそう?>< あと、フレンドリーファイアありなのかな?><(ありだとすごくどうにも役立たずになる可能性><;)

@cuezaku Σ>< じゃあ違うクラス(?)の組み合わせの方がおもしろそうだからレンジャーにするかも><

なぜか混乱><

@cuezaku >< ダウンロード終わった><

@cuezaku 起動してみたけどずっとLOADING.... って出てるまま><;

@cuezaku ロード長いならプログレスバーくらいつけて欲しい><;(15秒以上待たせる時にはプログレスバーつけろってマイクロソフトが言ってる><(しかしながらマイクロソフトもつけてない><;))

@cuezaku 止めるのは(=Windowsのメッセージを受け付けないのは)普通にバグといって差し支えないくらいすごく駄目かも>< やっと起動できた><

@cuezaku なんかゲートウェイを選べって出てて、カリフォルニアがおすすめ選択されてるけどそのままでもいいのかな?><

すごく悪い意味でまいど一号再び?><と思ったらなんと "菊池さんは、東大阪市の中小企業などによって作られ、2009年に打ち上げられた人工衛星「まいど1号」の責任者。" すごくなんというかアホらしいというかなんというか・・・>< mainichi.jp/articles/20160…

人工衛星:宇宙の夢「募金で」計画…大阪のベンチャーなど | 毎日新聞

なに考えてそんな事してるのかマジでさっぱりわからないし、普通の大学衛星が打ち上げられるかもしれない枠をそんな意味も無い事でとろうとして、ふざけてるとしか思えない><

音楽どうするんだろう・・・?><; - Reading:NEC 台湾で緊急地震速報システムの実証実験へ NHKニュース nhk.jp/N4O54NV1

あわせて読みたい・・・>< twitter.com/livein_china/s…

あれ?><; "この動画は再生できません。"

あわせて読みたい><;(でもやっぱ動画は消えてる><) - 台湾気象局の地震通知音に「おどるポンポコリン」が採用 / 台湾メディア「そのうち津波警報は『スーパーマリオ』になるのでは?」 https://t.co/scE5uTw4oR rocketnews24.com/2013/11/06/383…cketNews24さんから

蘋果調查:小丸子歌曲響起 氣象局就「地震」 | 蘋果日報 appledaily.com.tw/appledaily/art…

著作権料込みで、YM2612シュリンク+UFOキャッチャー用楽曲データ+Z80互換コントローラで1チップのメロディICってあってもよさそうだけどなぜ出なかったのか?><(需要が無い・・・><)

もし需要があったら2002年ごろ?><に出ててもおかしくないかも><(今じゃ専用チップ作るのアホらしいだろうけど><)

トヨタの衝突被害軽減ブレーキでナビ連動のやつあるけど、ナビ連動のATって無かったっけ?><(無い?><)

ATは正しいと思う派で、エアライナーのコクピットもエアバスみたいなマネージドな方が正しいよ!><って考えてるけど、カメラはフルマニュアル派だ><;(だってAFもAEも不便じゃん?><; 特にAEはカメラ内蔵露出計があれば十分便利じゃん?><)

プロカメラマンでも、絞り優先モードとか使ってる(らしい?><)のって、AE基本使わないオレンジからすると謎過ぎるかも>< 全然便利に見えない>< カメラの向き変えて内蔵露出計使って計って設定して撮る方が便利じゃん?><

AFは高級機種なら視線入力とかまともに使えて便利なのかもしれないけどローエンドな一眼&ローエンドなデジ一しか使った事無いからわからない・・・><

AEは、マジで便利さがさっぱりわからない・・・><

日食見えるかどうかは近くの空港のMETARを調べるとすぐわかって便利だよ!><(どうかんがえても空を見るほうがはやい><)

クレーンの機種がわからない・・・><(吊り荷と建物とAppleはどうでもいい・・・><)

電話番号が写りこんでる写真があったからクレーン所有者はわかった>< - Home | Hauling Services | Southwest Industrial Rigging swirusa.com

Crane | Lifting | Southwest Industrial Rigging

えっ!>< KOBELCO?><(アメリカのクレーン事情よくわからない・・・><)

KOBELCO CK2750Gっぽい?><

スペック表のpdfが86MBもある><;

クレーン見ただけで機種言い当てられる人になりたい・・・><(資料と見比べないと全然わからない・・・><)

クレーンの写真には型番を、飛行機の写真にはレジをつけよう運動><(撮る人がマニアとは限らないから無理><)

このカタログpdf、部材表とスペック表だけじゃなく、自力でのカウンタウェイトの積み方とかまで載ってる>< 便利><(オレンジはクレーン屋さんじゃないから意味無い)

たぶんこれじゃなくてもっと小さいやつだ><

ん?><;

あきらめた><

@cuezaku あちこちのサイトの説明とか4gamerのユーザーレビューとか読んでみたけど、表示範囲に文句言ってる人が一人も居なかった><;

@cuezaku オレンジが目が悪いせいなのかもしれないけど、あの範囲だと戦略というか敵を見て考えて行動というかが不可能かも><; 判別不能な状態でいつの間にか目の前に敵が居るのでクリックする感じみたいな・・・><

@cuezaku hero siegeはちゃんと敵を見て戦えたかも><(画面暗くないからかもだけど><)

@cuezaku オレンジには敵が居る事すら認識するの不可能かも><; 表示範囲広くてキャラ小さければ、動く物として認識できるからどうにか見えるんだけど・・・><

目が悪い人用のシミュレーションって、静止画なら楽にできるけど、動画というか動体?><の場合にどうなるのかって説明するの難しいかも?><

@cuezaku クリックで移動だから、見づらいせいで見間違えてクリックすると移動しちゃって、移動すると画面全体が動くから、そうなるともう全く何も見えなくなるという・・・><

@cuezaku いろいろ納得だし、地図の仕様は特に技術的問題じゃなくゲーム性でわざと使いにくくしてるとしか思えなくて意味不明かも>< あとお金の概念が無い事で、英語読めない人にはアイテムの価値がさっぱりわからないかも><(英語読めれば意味わかるから価値わかるだろうけど><)

@cuezaku あとスキルツリーシステムも英語読めないせいで、なにがなんだかわからない><;

@cuezaku Diablo3やった事ないからよくわかんないけど、Diablo1しかやった事ない方から見ても意味不明な仕様おおすぎかも>< アイテムいっぱい持てないならポーションも使い捨てでいいと思うし><(街に帰らせたいのか帰らせたくないのか><)

@cuezaku 2がどんなゲームなのかも良く知らない・・・><(1のつもりでダンジョンを降りてくゲームかと思ってたらいきなり地上だったからびっくりした><;)

@cuezaku 2のスクリーンショットをググッてみたけど画面構成ほぼそのままっぽい?><; でも表示範囲が広いからこれなら見えそう>< 誤クリックで移動しちゃって全く見えなくなったりすると、画面消えてるのと同じだからその状態で倒せてもなにが起きたのかわからなくて楽しくない><;

@cuezaku あとアイテムもよくわからないからドロップしてもうれしくないからめんどくさくて拾わなくなるのも>< たぶん一人でやったらアイテム全く拾わず先進むと思う>< もしレアアイテムだとしてもアイテムの価値がわからないから><

@cuezaku hero siegeは少なくともアイテムセットして使ってみて「いいもの拾った!><」みたいなのあるかも>< 英語の読めない説明文が違ってても見た目が同じアイテムいっぱい出てもなにがなんだかわからないし>< パラメータもよくわからないし><

@cuezaku 仮にアイテムがいっぱい持てるのならわかんなくてもとりあえず拾ってあとで「これ使えるのかな?><」って考えたりするだろうけど、アイテム持てない=アイテムを持つ事がペナルティになる=じゃあよくわからないアイテムは拾わないでいいや>< ってなるかも><

@cuezaku そもそもアイテムのクオリティもよくわからないし>< パラメータ増やしすぎて意味不明になってるんだと思う>< あと他のゲームではアイコンを使うような場面のほとんどで文字使ってるのも輪をかけて英語読めないと意味不明されてる感じだし><

@cuezaku 一言で言うと、なにが起きてるのかさっぱりわからないゲームかも>< アイテムの価値もわからない、スキルの意味もわからない、見えづらいので戦闘でなにが起きたかわからない、ミニマップ表示が意地悪なのでどう移動したのかわからないからどこかにたどり着いてもうれしくない><

@cuezaku たどり着いてもうれしくないの部分はオレンジはだけど、わからないという面はゲーム設計上の問題だと思う>< 例えばhero siegeが緑色上矢印アイコン使って「よくわかんないけどこれにするとパラメータあがるっぽい><」ってしてるのがいい比較対象かも><

@cuezaku ?><;

@cuezaku どっちが強いかもよくわからないし、見た目変わらないし・・・>< スキル割り振りは、目指すキャラもなにもはじめた時から最終形の目標なんて持ちようが無いし>< わかりにくい=ゲーム上で得した事が起きても気づけないから得した気がしないかも><

@min_x @cuezaku なにが起きるのかさっぱり分からないから考えようも無いかも><;

@min_x @cuezaku 想像できないというか、メリットがわからないから想像するメリットすらわからないかも>< ゲームで『よくわからないけど拾って装備してみたら強かった』って体験って、ゲーム内のアイテム価値を理解させる設計として大切かも><

@cuezaku 慣れるもなにも全くメリットが感じられない・・・>< そもそもなにするゲームなのかがゲーム内ではさっぱりわからないし>< MMOみたいに同一フィールドで知らない人が派手な戦闘してたら「あの人が使ってるやつ欲しい!><;」とかなるだろうけどそれも無いし><

@cuezaku そのくらいの変化が拾ったアイテムで起きれば「すごいアイテム拾った!><」って納得するかも>< スキル盤の英語の説明じゃなにがなんだかわからないし、それが具体的にどんなものかわからない><

@cuezaku そこをうまく説明するの難しいけど、どう得するのかわからなければ、例えば超レアアイテムを拾って「それレアアイテムだよ!」と言われても「そうなの・・・・><」で終わっちゃう>< ゲーム内で『ゲーム内の価値』の説明がうまく行ってないとそうなっちゃう><

@cuezaku ゲーム内で『ゲーム内の価値』の説明って、アイテムのレア度もそうだけど、目的、例えば先に進んでるとかもわかるようにしておかないと、「先に進んだよ!」「そうなんだ・・・><」って何がどうよかったのかわからないってなっちゃう><

@cuezaku 別の言い方をするなら、装備アイテムも含めて自分が強くなってるのかよく分からないから先に進んでる気がしないと言うか・・・><

@cuezaku 全く同じ経験した事思い出したかも>< WoT誘われてはじめた時に「どの戦車が好き?」って言われて「戦車好きじゃないかも・・・><」って答えた>< んで、少し遊んだあとに「成長ツリー見てわくわくしない?」って聞かれて「全然><」って><

@cuezaku WoTがゲームとしてつまんなかったとかじゃなく、レベルが上がって強い戦車(?)に乗り換えられる事に全くメリットを感じなかったかも><

@cuezaku レベル(Tier)上がんなくていいやってなって全く気にしないで遊んだ><

@cuezaku あと、WoT自体は、一回「戦術戦略好きな人には向いてない・・・><」って引退して、そのあと「味方こそ最大の敵だ><# 」ってぶちきれモードで復帰して、そのあとバグで接続不安定すぎでまともに遊べなくなってやめた><

@cuezaku 一応上がりはしたけど、他の人との協調性全く無視で遊んだ感じだし、Fワードいっぱい言われたし、report!(運営に通報!)っていっぱい言われたし><

@cuezaku スコアとかレベルとか数値で目標設定されてもそれがどう楽しいのかわからないから、目標がそれだけになりやすいゲームは根本的に向いてないのかも>< 2Dシューティングで遊んでた時もスコア気にした事無いし><

@cuezaku 一応ザクさんと遊んでる時は、そしてさらに他の人も居るときは特に出来る限り最大限に協調性を持ってるつもりかも><;

スコアが目標のゲームがつまんないのと、食べられない魚釣りの何が楽しいのかさっぱりわからないのって同じ事なのかもしれない><

@cuezaku 極端に言うと目指す物(=ゲーム内での『意味』)が無いのならゲームじゃないかも>< でも多くのゲームはそんな事無く何らかの目標があるかも><(おそらくPoEも><) で、ゲームの多くはニンジンをぶら下げるかも><

@cuezaku 最初ははじめたばかりでわからないから目的見えなくて当然かも>< だからこそチュートリアル的な部分で成功体験させてニンジンを拾わせて、ニンジン拾ってよかった!と思わせて次のニンジンを見せるかも>< それがゲームデザインやステージデザインがデザインである部分かも><

@cuezaku 例えば全く目的が無いゲームでさえも、成功体験の連鎖は使われてて、マインクラフトで最初に木の道具作らせてそれで石の道具作らせて、鉄の・・・とか>< テラリア(は一応目的あるけど)のピッケルもそうだし><

@cuezaku 読んでも成功体験にならないでしょ?><; 進める事にどういう意味があるのかわからないんだから><; だからチュートリアルでまず小さな成功体験をさせて、その先を想像させるわけじゃん?><

@cuezaku それはほぼ操作説明だけかも・・・><

@cuezaku う~ん><; どう説明すれば通じるのかわからない><;

@cuezaku オレンジが具体的にどうなったかでいうと、アイテム拾う→ジェムセットする→確かに強い><→アイテム拾う→装備変える→変化がよくわからない→アイテム持ちきれない→変化がよくわからなかったから価値がわからない→選ぶのめんどくさい→アイテム拾うのやめよう><

@cuezaku hero sirgeはアイテムの価値一瞬でわかった>< 緑矢印がついてるのに変えてあとは持てなければ捨てればいい><(でもアイテムいっぱい持てるから捨てないであとで選べばいい><)

@cuezaku 得した><ってなるかどうかであって「そのアイテムいいやつだよ!」って言われても「そうなんだ・・・><」ってなっちゃうのが最大の問題><;

@cuezaku そういうアイテムもあったけど、持ちきれなくなる事がほぼ無かったからそれは街で選んでた><

@cuezaku あと売り払う時に「何でこれ高いんだろ?><」って気づけたかも>< それってつまり持ち帰って売るときに価値に気づくって事だから持ち帰れなければ価値に気づけない>< ・・・あ><; だからお金システムなしにしたのか><;

@cuezaku 選びようが無いかも><; たとえ「それってすごくいいアイテムだよ!」って言われてもどういいアイテムなのかわからないんだから><;

@cuezaku ゲーム内マネーって、そういうデメリットもあるけど、メリットはアイテムの価値をわかりやすくするための工夫で、製作者がアイテムの価値を決める仕組みでもある>< でも、それを利用できるゲームシステムではない(アイテム持ち帰れない)からゲーム内マネーいらないねって><

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