00:09:43 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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Cargo.toml を壊れたままにしない - 何とは言わない天然水飲みたさ
blog.cardina1.red/2020/12/14/d

AdC (その1) 14日目の記事です。どうぞよろしゅう。

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Cargo.toml を壊れたままにしない
00:16:51 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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この記事は飛び入りでシュッしたやつなので全力記事ではない

00:17:35 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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全力記事は Rust その2 で書くつもりのやつなので、かなり遅めの日の枠を確保した

00:18:37 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 00:15:42 😨😨😨の投稿 aiwas@yysk.icu
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00:18:53 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 00:17:51 kb10uyの投稿 kb10uy@mstdn.maud.io
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↓これ、どこかで「library crate は patch version まで書かないほうがよい」みたいなのを見た気がするんだけどどうなんろう

00:20:21 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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この記事では本題でないので書かなかったんだけど、 patch version まで指定する弊害として、たとえば binary crate に依存を足したとき、もし既にある依存先 crate に対して新たな crate がそれより厳しい指定をかけていた場合、間接依存までパッチバージョンが上げられてしまうというリスクがある

00:21:14 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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つまり新しい間接依存を導入しない crate を突っ込んだだけなのに Cargo.lock に大量の差分が出るみたいな可能性はあって、それを避けたいのであればできるだけ低めのバージョンを指定するというのも優しさではある……
指定が壊れていないならという前提だけど。

00:22:13 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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まあ本当に気にするなら、それこそ CI とかで cargo +nightly update -Z minimal-versions で検査をかけるようにして、指定した最小依存バージョンに問題がないことを確信してくれという話なので……
記事の対象読者レベルからすると発展的内容ということで書かなかった

00:22:46 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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らりお・ザ・何らかの🈗然㊌ソムリエ (@lo48576@mastodon.cardina1.red)
00:32:45 @lo48576@mastodon.cardina1.red
00:55:49 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 00:49:58 kb10uyの投稿 kb10uy@mstdn.maud.io
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今日のクソコラです

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01:59:32 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 01:58:15 Giraffe Beerの投稿 giraffe_beer@mstdn.maud.io
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02:19:27 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-13 20:02:22 たくり@DTP鯖の投稿 Takuri@dtp-mstdn.jp
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02:23:26 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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Unicode のおかげで「機種依存文字」とかいうクソ概念を駆逐できるかと思ったら今度は「機種依存絵文字」が発生してるの、あまりにひどい

02:24:13 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 02:23:12 glatanの投稿 glatan@misskey.io
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02:25:12 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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私が個人プロジェクトで動かしてる CI でもたまに依存のせいで失敗するので、気付いたらパッチ投げるようにはしてるんだけど、とにかく虚無感の強い作業になりがち

02:26:12 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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「けど」を連鎖させてしまった
日本語ワカリマセン

02:30:41 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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feature flag の組み合わせをいい感じにテストしてくれる機構がほしいんだよな (もちろん全ての組み合わせで試すと最大で指数オーダーになり険しいため、典型的な組み合わせでしかテストしていない)

02:31:33 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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serde の有無、 chrono の有無、 core/alloc/std のサポート、これだけでも12通りですよ

02:37:29 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 02:34:20 glatanの投稿 glatan@misskey.io
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02:38:15 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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cargo-udeps - crates.io: Rust Package Registry
crates.io/crates/cargo-udeps

そういうときは cargo udeps です
不要な依存を検出してくれます

02:39:28 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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cargo-expand
cargo-license
cargo-outdated
cargo-udeps
cargo-update
cargo-watch

あたりはかなり役立つ

02:40:46 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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chit - crates.io: Rust Package Registry
crates.io/crates/chit

あとターミナルで開発してるなら chit が地味に便利で、 crate 名を渡すと最新バージョンや説明がわかる。ブラウザに移動する必要がないので捗る

02:41:17 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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まあ Cargo.toml の編集だけブラウザ使わなかったところで、ドキュメントを読むのは cargo doc より docs.rs を使いがちなんだけど……

02:42:58 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 02:41:46 kb10uyの投稿 kb10uy@mstdn.maud.io
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これ +nightly どこで使ってるんだろう

02:43:21 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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Parse Rust code with syn · Issue #4 · est31/cargo-udeps
github.com/est31/cargo-udeps/i

内部的には結構面倒なことしてそうね…… >nightly の必要性

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Parse Rust code with syn · Issue #4 · est31/cargo-udeps
02:46:45 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 02:46:05 kb10uyの投稿 kb10uy@mstdn.maud.io
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「書いてないけど必要」というのが存在しないならば syn crate でいけそうだけど今の diesel とかまんまこれだしな……

02:47:57 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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原理的には syn でも可能なんだけど、 crate 次第で同じ名前の crate として参照していても semver incompatible なものだったりするとバージョン違いの別物に……とかがあるので、その辺りちゃんと対処すると結局コンパイラ内での名前解決を再実装する破目になり、ウーンという

02:57:38 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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この時間に体を温めるのにちょうどいいものがあるじゃん (ストーブのない家に住んでいる顔)

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11:57:52 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 11:54:36 zundaの投稿 zundan@mastodon.zunda.ninja
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12:03:07 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 11:54:19 kb10uyの投稿 kb10uy@mstdn.maud.io
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話題のゲーム「サイバーパンク2077」で流れる電波ソングが最近聞かないタイプのゴリッゴリの電波ソングだった件「これは名曲」 - Togetter togetter.com/li/1635698

昨日やってたときに流れてた謎の電波ソングこれか!!

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話題のゲーム「サイバーパンク2077」で流れる電波ソングが最近聞かないタイプのゴリッゴリの電波ソングだった件「これは名曲」
12:04:06 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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曲名が PON PON SHIT で唐突に shit されるの草w

13:14:16 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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ActivityPub に分散レビューシステムを載せられる気がしているんだよな。
投稿がレビュー、拡散は任意の倍率 (負を含む) の減衰つきでのレビューへの信用の評価と表明、という感じで。
問題はレビュー対象をどう名寄せしていくかだけど、とりあえず URI だけを対象にしても使い物にはなる気がする

13:17:56 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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この機構で私が実現したいのは「レビューへの信用の主観的なスコア集計の自動化」で、たとえば自分が目にするレビューにも「この人のレビューは一般に信用できる」とか「このレビューはむしろ疑念がある」などの正から負までの重み付けがあって、しかも「信用できる人が信用している人はちょっと信用してよさそう」という信用のチェーンとスコア減衰がある。

これはまさしく Web of Trust の目指したところだけど、静的なスコアでなくレビュー活動自体を分散 SNS の機構に載せることができるような気がしている

13:21:11 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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mastodon.cardina1.red/@lo48576

名寄せ問題は URN で JAN とか ISBN とかを指定できるようにすれば普通に大丈夫か

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らりお・ザ・何らかの🈗然㊌ソムリエ (@lo48576@mastodon.cardina1.red)
13:22:01 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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@nacika 実際あったら使いたい (ただユーザ数を増やすまでに苦労しそう、ユーザ少ないとありがたみも少ないので)

13:25:20 @lo48576@mastodon.cardina1.red
13:27:24 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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@nacika あれは投稿に対する評価が vote によって客観的に決まるという点で、ある意味「普遍的な有益度」を仮定した価値判断になっているので別物だと考えます。
私がほしいのは「私にとって信用に足るか、私にとって有意義な情報か」という点であって、無関係な万人がマイナス評価してもそれは全くどうでもいい話なので

13:28:52 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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mastodon.cardina1.red/@lo48576

普遍性とか人気とかを捨て去った、とにかく主観的な有意義性を中枢に据えるような価値判断システムが欲しいのよね

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らりお・ザ・何らかの🈗然㊌ソムリエ (@lo48576@mastodon.cardina1.red)
13:31:51 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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たとえば私が信用していない人々が「動的型付けは神!」などと言っていても、それは私にはどうでもいいというか、逆に「信用していない人々が称賛しているものは、やっぱり信用できない」というマイナス評価に繋がるわけです。
それよりも、「この人の思想や感性は私と近いな」という人が「この静的型付き言語いいぞ」と言っている情報を重く受け止めたいじゃないですか。

13:36:32 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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@nacika たしかに論文のレビューはかなり近いかもです。他者の専門性や信頼性を情報そのものの信頼性に反映することで、価値判断を半自動化できそうという。
マトモな学界と価値判断が全然違うトンデモ学会 (学界) が存在できるところまで含めて、かなり欲しいものに似ている感じがしますw

13:37:09 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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mastodon.cardina1.red/@lo48576

論文のレビューとかがかなり近そう、本質情報だ

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らりお・ザ・何らかの🈗然㊌ソムリエ (@lo48576@mastodon.cardina1.red)
13:51:40 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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うぅ…… XPath 3.1 使いてえよ……

14:53:57 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 14:52:12 orangeの投稿 orange_in_space@mstdn.nere9.help
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人間がやる、それも大勢の人間でやると、単なる文章の人気投票になりやすい気がするかも・・・><(人気ない人→><)

14:55:19 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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mstdn.nere9.help/@orange_in_sp

だからこそ「自分が信用するとマークした人間や評価を信用し、その他大勢のどうでもいい人間の評価が反映されない」というシステムが輝くと思うわけです

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orange (@orange_in_space@mstdn.nere9.help)
15:22:29 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 15:05:51 orangeの投稿 orange_in_space@mstdn.nere9.help
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評価の省略というか、評価を外に投げるってそういう事なんだろうかもなので、一般的にそれで それをする人は幸せになれるかもだけど、でも、ファクトチェックするわけでもないんだから結局の所人気投票になるかも><
上手く説明できないけど、テレビのワイドショー番組の(何らかの専門家ではある)コメンテーターの意見が全然専門的ではなく的外れなのに人気者なので専門家の意見のように扱われてしまうのと近いことがやはり起きるんでは?><

15:22:30 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 15:07:10 orangeの投稿 orange_in_space@mstdn.nere9.help
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専門家ならばいいって事ではなくむしろ「専門家だからきっと正しい」は危険って言いたい><(文章下手でちゃんと説明できてない><;)

15:22:32 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 15:12:43 orangeの投稿 orange_in_space@mstdn.nere9.help
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これはオレンジ自身に対しての評価でも思うことで、オレンジが自信無しで根拠を上手く示せず書いてる場面の時にも「オレンジさんってディープなマニアだからきっと正しそう」みたいな反応だと、ちょっと「(だいじょぶかな?><;)」って思うし、
逆に、論文やらなにやら引っぱってきて詳しく説明してる時に不評で、それに推定を含んでいて妥当に言い当てていた場合でも「(だから言ったじゃん・・・><)」ってなる><

15:22:33 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 15:19:57 orangeの投稿 orange_in_space@mstdn.nere9.help
専門家云々><(長文)
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昨日なんかの話題(なんだっけ?><;)の時についでに書こうか迷って長文になりそうだったから書かなかったんだけど、
オレンジってわりと「オレンジだけが言ってるんじゃなくこの専門家も言ってるんだぞ!?><」ってする事多いので「専門家の意見をまるごと鵜呑みにしてると思われてるかも?><」って思ってるんだけど、ジョークで「この人が言ってるからきっと正しい!><;」はやるけど(カトラーとか)、基本的には「この人が言ってるし!><」って人の意見とぶつかる部分が多々ある事多いし、デザインの話で毎回引っぱってくるノーマンの話もここがおかしい!><# ってぶち切れる感じの敵対する部分があったりする><(そもそも「敵!><」って感じで本を読んだ><)

15:27:13 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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mstdn.nere9.help/@orange_in_sp
mstdn.nere9.help/@orange_in_sp

むしろそういう「局所的なクラスタでの信仰」みたいなのを再現したい、定量化したいという気持ちがあって、同時にそれが (現実に広く見られる) 誤りを無視した高評価に繋がる懸念も理解はしている。

<mastodon.cardina1.red/@lo48576> で「投稿への信用」と「投稿した人への信用」を別で挙げているのはそういうところのお気持ちの反映で、「人間への信用はデフォでその人によるレビューへ引き継がれるところがあるが、必ずしも全てのレビューでそういうわけではない (信用している情報源の部分的な否定や補足はありうる)」というところも、ちゃんとモデル化して明示されればユーザも2種類の信用の差異を認知できるようになるのではないかなと。

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orange (@orange_in_space@mstdn.nere9.help)
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orange (@orange_in_space@mstdn.nere9.help)
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らりお・ザ・何らかの🈗然㊌ソムリエ (@lo48576@mastodon.cardina1.red)
15:28:52 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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あと Web of Trust を挙げたのも、「人間が人間を信用している事実についての信用」と「人間による投稿についての信用」も別種だしモデル化段階で区別される必要があるなぁみたいな気持ちで書いていた

15:31:29 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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もちろん明示されてもそういうのをうまく扱えない人々がいることは承知しているんだけど、そういう人々自体について「私が私のために」ゼロや負に近い信用度を設定できればいいというお気持ちもある。
誰を、何を信用するかユーザが完全に制御できるのなら、信用できない人をスコア計算から排除して信用すると決めた人を半ば身内扱いするようなある意味「性善説的な」機構も十分に有意義だろうしそこまで脆弱にはならないはず

15:32:51 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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私が第一に欲しいのは「私が人の話を信用するメカニズムの機械化」であって、信用の伝播とかはそのための道具にすぎない。
このシステムはグローバルな信用や他者のためのスコア算出を目的としていない。

15:35:35 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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言ってしまえば、このレビューシステムがあってもなくても私の脳内で起きていることに違いはなくて、単にその脳内で発生した価値判断を web で再現したいだけなのよな。
人間が先でシステムはその模倣。

そのオマケとして、近隣クラスタでユーザが増えることで判断に使える材料が増えるというメリットはあるんだけど

2020-12-14 15:38:14 2023-11-28 22:03:22 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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オマケというか、「他人が価値判断を行った結果が、その証拠や重み付けを含めて機械可読になってほしい」というお気持ち。
従来のレビューでは価値判断の最終結果しか見えないことがほとんどで、証拠や反論についてのメタデータでの紐付けがとにかく弱いので。

15:45:16 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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ジュースとかいう高級な飲み物を滅多に飲まないマンなんだけど (朝の野菜ジュースを除く)、冷蔵庫を見たら賞味期限が3週間前の乳酸菌飲料が眠っていて泣いている

レアアイテム使えずゲームクリアするやつじゃん

15:48:46 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 15:44:14 orangeの投稿 orange_in_space@mstdn.nere9.help
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でも、何らかの情報に関してファクトチェックする人ってほぼ皆無かも感><
というか「オレンジ以外根拠の論文やら何やらまで読んでる人がいない!><;」ってパターン、ほぼ全て><;

15:48:48 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 15:46:12 orangeの投稿 orange_in_space@mstdn.nere9.help
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だいたいTL上で話題になって、オレンジが深く調べて語ってる頃にはみんなもうその話してない・・・><
ニュースとかは一言意見がいくつかシェアされてそのまま話題が終わる><

15:49:33 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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だからこそ、情報への「レビュー」は貴重で意味があるし、それをちゃんと紐付けて機械可読にしたくなる

15:51:36 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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たとえば辞書記述形式のひとつを確認したことがあるんだけど、関連語句へのリンクとして類義語とか対義語とかその他にもいろいろな種類があるわけですよ。
一方我々が今使っている web のハイパーリンクは、「友好的リンク」と「敵対的リンク」の区別さえされていない有様。
メタデータが足りてなさすぎる

15:52:47 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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<a rel="me"> と <a rel="author"> だけで満足してええんか???

15:53:47 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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RDF 系の語彙を漁ったらもう少しいろいろあるのかもしれないけどね……
少なくとも多少は関心がある私でさえ耳にしたことがないし、普及度は推して知るべし

15:55:51 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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XLink おもしろいよな。
メディアの embed とかも、言われてみると確かにリンクだなぁとなる (つまりそれらを要素で区別する HTML との相性は最悪)

15:57:16 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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というか XLink が複雑すぎてサブセットしか使われていないというのが正しいか。
DocBook とかもリンクは link で埋め込みは mediaobject と inlinemediaobject の中身の要素で区別だし

15:58:22 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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DocBook とリンクといえば、 @ linkend 属性を見ると実に微妙な気持ちになる。 xl:href="# foo" ではいけなかったのだろうか

16:00:55 @lo48576@mastodon.cardina1.red
16:01:20 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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XSL-FO はなぁ……
CSS 組版に負けるのも仕方がなかったのか……? と

16:02:03 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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XSL Advent Calendar 2020 - Adventar adventar.org/calendars/5027

ところですんごい AdC があります

16:03:19 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 16:01:41 オピオイド中毒の投稿 jadiunr@ap.jadiunr.net
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16:05:15 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 16:03:56 Giraffe Beerの投稿 giraffe_beer@mstdn.maud.io
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17:09:00 @lo48576@mastodon.cardina1.red
17:09:13 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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とりあえず PS5 版を待つわ

17:10:10 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 17:01:51 kb10uyの投稿 kb10uy@mstdn.maud.io
17:10:18 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 17:03:35 kb10uyの投稿 kb10uy@mstdn.maud.io
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そのサブドメ、パスに MIME を書くとそのタイプで降ってくるというクッソどうでもいい機能がありますよ

17:12:29 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 17:11:39 kb10uyの投稿 kb10uy@mstdn.maud.io
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謎の pdf ファイルとかが落ちてきて便利

17:23:55 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 17:22:01 今谷里奈の投稿 mohemohe@mstdn.plusminus.io
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フォントキャッシュが :iku: :iku: :iku: :iku: :iku:

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17:23:57 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 17:22:23 今谷里奈の投稿 mohemohe@mstdn.plusminus.io
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えぇ…

17:42:12 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 17:35:59 おさの投稿 osapon@mstdn.nere9.help
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マイクラでデカい公共工事してえな。ものすごいスピードで作業が進んでいくの楽しい。

17:49:22 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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NW-Z507 はいいぞ (でもバッテリー持ちはかなり微妙)

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17:54:37 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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Bluetooth ヘッドホン (これまた Sony の WH-1000XM3) を使って、満充電からずっと再生状態で6時間以上 (たぶん8時間は厳しい) は使えそうかなというくらい

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17:58:21 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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死んでもアイテムロストくらいしか影響ないんだけど、私はとにかくアイテムロストしたくないので慎重プレイになりがち (ストーリーというか本命クエストが進まない原因)

17:59:05 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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まあ minecraft はサバイバルだと時短ゲームなので、工夫をしなければ時間を浪費して同じことができますという虚無になりがち

17:59:33 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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クラフト系とか最適化系のサンドボックスゲームはどれもそういうところあるだろうけど

18:00:08 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 17:59:46 kb10uyの投稿 kb10uy@mstdn.maud.io
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まあ Minecraft で死を恐れる理由の大半はオートセーブであるというのが根底にありそう

18:00:34 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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A successful Minecraft Git branching model toshia.github.io/a_successful_

いつもの

18:01:16 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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まあ死を恐れなくなったらそれこそサバイバルである意味が皆無になってくるので、インセンティブのデザインとして正しい

18:03:05 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 18:02:28 ねとらぼ(RSSfeed)の投稿 netlab@chaosphere.hostdon.jp
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「サイパーパンク2077」家庭用版のバグやクラッシュについて謝罪、満足できない場合は返金にも応じると明言
nlab.itmedia.co.jp/nl/articles

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「サイバーパンク2077」家庭用版のバグやクラッシュについて謝罪、満足できない場合は返金にも応じると明言
18:07:13 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 18:05:18 Masanori Ogino 𓀁の投稿 omasanori@mstdn.maud.io
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logo type is different from text

18:07:15 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 18:06:26 Masanori Ogino 𓀁の投稿 omasanori@mstdn.maud.io
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Intel is "intel" in the logo, Arm is "arm", Steins;Gate is "STEINS;GATE", etc.

18:09:24 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 18:08:27 デジタルたぬきの投稿 toshi_a@social.mikutter.hachune.net
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18:09:48 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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minecraft でておくれないために重宝しています (ついでに GitLab の issues でタスク管理したりなどもできる)

18:10:01 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 18:09:16 ちゃーしゅーねこの投稿 charsiuCat@social.mikutter.hachune.net
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18:10:35 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 18:09:58 デジタルたぬきの投稿 toshi_a@social.mikutter.hachune.net
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18:12:55 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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mathtod.online/@cmplstofB/1053

この気持ちも理解できて、よーするに「敢えて特定の (ある意味不合理な) 制約の中で問題を解決してンギモヂイィイイイ!!! する」という楽しみ方は特殊であるには違いないんだよな。
喩えてみるなら難読言語でプログラム書いてみるとか意味もなく asm 直書きするとかそういう類の。

18:13:53 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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ストーリーの薄い or ないゲームというのは本質的にこの「制約のなかで何かを為す」に帰着するので、そこを楽しむには素質か素養みたいなものが必要なのは間違いないと思う。
その有無の良し悪しは全く別の話として。

18:14:51 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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かく言う私は、べつに制約の中でンギモヂイィイイイ!!! するのも嫌いではないけど、割と早い段階で飽きるというタイプ

18:15:53 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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あと VRC でシェーダ芸やってる人たちみたいな「理不尽なプラットフォームで限界に挑む」みたいなのも気が乗らない。
合理的なプラットフォームを作ろうとする方が何倍も魅力的に感じるので (どちらが困難か、あるいはそもそも可能なのかは別の話)

18:16:09 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 18:15:59 おさの投稿 osapon@mstdn.nere9.help
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マイクラの制約はギリギリの範囲で上手いこと作ってあるなぁと感じる。人とゲームの組み合わせによって、このあたりのハードルの高さが変わってくるんだろうな。

18:17:15 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 18:16:38 orangeの投稿 orange_in_space@mstdn.nere9.help
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"『ゲームという物は、プレイヤーの行動に意味を持たせる事でゲームになる』と言いたい>< 逆に言うと『行動に意味を持たせる事』を『ゲーム』と言うのかも><"
twitter.com/orange_in_space/st

18:19:02 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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まあ「本質的な問題解決をしたい」という欲求みたいなのは私もすごく身に覚えがあるので本当によくわかる
私が factorio でロケットを飛ばさずにプログラミングをしているのも同じような理由なので

18:19:22 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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「チートでできるやん」はこの「本質的な問題解決じゃないじゃん」なんだよな

18:20:19 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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これはシステムに射影されたプレイヤー寄りの目的意識の話ではなく、射影される前の抽象的なモデル時点での話なので、ゲーミフィケーションとかで楽しくなるかというのとは別の軸なんだよな

18:22:25 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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というか私の場合は学びの順番からして

アナログ回路

論理回路

ハードウェア記述言語

アセンブリ/C

C++ / Lambda calculus

Rust / 言語理論

という感じなので、割とそういう「低いレイヤーの汚い部分を隠すことに価値を感じる」みたいなところがある

18:22:30 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 18:22:14 kb10uyの投稿 kb10uy@mstdn.maud.io
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物理演算系のゲームとかは割と本人のスキルの上達が求められる傾向にあるのでこの手のゲームのほうが向いてそう(個人の感想です)

18:22:34 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 18:21:39 orangeの投稿 orange_in_space@mstdn.nere9.help
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例えばマインクラフトのクリエティブモードでジャガイモ栽培しても「ジャガイモを栽培した ~完~」にしかならないけど、
サバイバルモードでジャガイモを栽培すればそれは食料になるので例えば「ゾンビの群れに襲われたけどベイクドポテトもってて戦いながら食べたから回復できて助かったよかった!」って報酬になって、ジャガイモを育てる動機付けになる><

18:23:43 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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mstdn.nere9.help/@orange_in_sp

その「意味付けされた (仮想的な) 報酬に価値を感じられるか」の部分の話なんだと解釈していたけど。
つまりゲーム実装の詳細を意識的に無視して仮想的な報酬に価値を感じないから、「チートでいいじゃん」という気持ちになってしまうという

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orange (@orange_in_space@mstdn.nere9.help)
18:24:27 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 18:24:15 orangeの投稿 orange_in_space@mstdn.nere9.help
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「ゲームであるか?」と「必要があるか?」は別かも><
3Dモデリングソフトウェアはゲームじゃないけど必要とされてるし、DAWは音ゲーじゃないけど必要とされているものかも><
でも、3DモデリングソフトウェアやDAWはゲームでは無いかも><

18:24:57 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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ゲームであるかと報酬に魅力を感じるかもまた別の話なので……
ポヨグヤミンしてるときゲームと同程度かそれ以上に楽しいし

18:26:51 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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mathtod.online/@cmplstofB/1053

これは一般にはそうでもないと思っていて、たとえば minecraft のクリエイティブで建築をしようとかは「チートでできるやん」みたいなのがないわけですよ。建築しようとした立体を設計して実物を観察できる状態にしたという確たる価値が残る。

RPG とかストーリー主体のゲームに「本質」とか言うと、まあゲームシステム自体は無価値になるかもしれないけど。 (操作の必要のある紙芝居とかアニメくらいになっちゃうかな)

18:28:13 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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私は世界観や演出を味わう過程として RPG のゲームプレイをしていることが多いので、べつにゲームシステム自体が本質的に虚無だからといって、プレイをやめようとは思わないけど。
アニメを観るのが光を受け取るだけの行為だからやめようと思わないのと似たようなもの。

18:28:30 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 18:27:34 orangeの投稿 orange_in_space@mstdn.nere9.help
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仮想的な報酬が数珠繋ぎになってて、「あれ? よく考えたら意味ない?」ってなる手前までが、ゲーム体験かも?><;
Factorioでも「建築ロボットさえいれば楽なのに!><;」って建築ロボットの研究を進めたりするんだけどだんだん研究が進んでいくと「あれ?>< 何のためにやってたんだっけ・・・?><」って冷めちゃう><;

18:29:24 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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その辺りはマジで人次第なところがあって、無理に多数派の楽しみ方に迎合する必要はないと思うんですよね。
むしろゲームのレビューとか感想を読むときは自分と違う観点のものを読んだ方が面白い (これはゲームというよりレビューの楽しみかただけど)

18:30:56 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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たとえば最近 NieR:Automata やってるけど、あれはゲームとしての演出をゲーム内の世界観や設定に反映するところがすごくうまくて、まあ言ってみればそういうところを納得して面白がるのはメタな楽しみ方ななんだけど、そういう楽しみ方をしている人は結構いる

18:31:50 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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レベルを上げて攻撃ボタンを押す戦闘行為が本質的な虚無に見えたとしても、それ以外の部分に価値があるならやっぱりそれは楽しいので

18:32:14 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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やっぱり本質の話なんだと思うなぁ

18:32:55 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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「エミュレートされた仮想的価値観の中に自分を放り込む」という潜在的な虚無性に目をつぶれるか否か。

18:33:36 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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私の回答としては「ゲームには本質的には虚無な部分とそうでない部分があり、そうでない部分を楽しむためのゲームプレイでは虚無部分が苦にならないことがある」です

18:34:32 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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加えるなら「世間一般でのゲームの楽しみとしては『仮想的価値観の中に自分を放り込んで、本質的虚無に擬似的に意義を見出す』というものが取り沙汰されがちだが、べつにそこに固執する必要はないし、そうでない楽しみ方は実際ある」とも。

18:36:32 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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mathtod.online/@cmplstofB/1053

日本語が下手だった
「ゲーム実装の詳細を意識的に無視して仮想的な報酬に価値を感じるということができないから、」で置換してください

18:37:35 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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「『ゲーム実装の詳細を意識的に無視して仮想的な報酬に価値を感じる』ということができないから、」

18:39:16 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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私が競プロに手を出す気になれないのもそういうところがあるかもしれなくて、「べつに私が困っているわけじゃないんだけど、擬似的に誰かが抱えている擬似的な問題を解決すると、競プロ世界の中では価値のあるスコアが貰えます」という世界観に入りきれないという

18:40:34 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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「べつに私は困ってないし」とか「最初から現実の問題を解決すればよくない?」とか「競プロ世界におけるスコア、べつに嬉しくなくない?」とか、そういうことを考えてしまうんだけど、これを私は「仮想的な報酬に価値を感じられない」と呼んでいます

18:41:18 @lo48576@mastodon.cardina1.red
18:43:08 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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で、もちろん競プロにも勉強としての側面があって現実で得るものはあるんだけど、肝心のゲーム内価値設定としての「仮想的な問題を解決する」とか「仮想的な報酬が得られる」自体は現実に投射すると虚無じゃない? というのがあり。
これがまさに「べつにゲームでは死なないし」という話になる。

こういう世界観に対して「ゲームで学びが得られる」というのはナンセンスで、だったら最初から興味あることそのまま直接学んでもいいじゃんとなってしまう

18:44:10 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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言ってみれば、ゲームの主目的が虚無で副作用として現実での利益が得られる、みたいなモデルに「現実での利益を主目的にした方がよくない?」とツッコミを入れてしまう (あるいは現実での利益を主目的にした行動を実践できてしまう) 体質というか。

18:44:13 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 18:42:04 そすうぽよ :poyo: :sabakan:の投稿 prime@mstdn.poyo.me
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18:44:20 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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はい、ゲームの話です

18:45:18 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 18:39:37 orangeの投稿 orange_in_space@mstdn.nere9.help
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報酬がうまくつながるように作らないとゲームって成り立たないし飽きて当然で、使用目的もゲーム内の金銭的価値もないアイテムを作れてもそれはゲーム上全く価値が無いし、そのアイテムはゲーム的には実装する意味が無いものかも><(飾るのが目的のアイテムは「飾る」が報酬になるけど><)

18:46:01 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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その報酬の最終的に行き着く先が虚無だと、連鎖してまさに次に行うことを要求されているゲーム内行動も虚無になるんじゃない? みたいな話だと理解している

18:47:00 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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最終的に行き着く先に (ゲームデザインとして) 設定された擬似的な価値を受け入れるゲーム用の自我を生やせるか、みたいな? (?)

18:48:02 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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や、べつに一般的に言われるゲームの楽しみ方を楽しめる人はそれでいいと思います、私はこれを「仮想的な報酬の仮想的な価値に実効性を設定できる」とでも呼びましょうか

18:49:35 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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ロールプレイするゲームが楽しめるかというのはまさにそこが中核で、「ゲーム内の非実在人物が非実在世界のなかで非実在現象を引き起こす (あるいは回避する)」という仮想的な報酬や仮想的な価値を、実効性のあるものとして「プレイヤーたる実在の自分」が受け入れられるならば、 RPG として楽しめる。

18:50:03 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 18:48:10 orangeの投稿 orange_in_space@mstdn.nere9.help
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ゲームの現実世界に対する報酬ってなに?って話にもなると
mstdn.nere9.help/@orange_in_sp
に書いたようになんらかの「スキルを身につけるお勉強」である事がそれかも><
メタなストーリーを持つゲームでよくエンディングでもよく語られるかも
「このゲームであなたは何を学んだでしょうか? きっとこのゲームでこういう新たな視点を持てたでしょう?(だからこそクリアできたわけですよね?) このゲームの世界はここで終わりますが、あなたは現実の世界に戻ったあとこのゲームで身につけた事を活かして、きっとゲームをする前よりも一歩前に進んでいけるはずです 自信を持ってがんばって」
的な><(わりと最近流行った某パズルゲームのエンディングもそんな感じ><)

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orange (@orange_in_space@mstdn.nere9.help)
18:50:04 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 18:49:16 orangeの投稿 orange_in_space@mstdn.nere9.help
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ドラクエの映画はこれを全く理解せずに作ったので大炎上したよね!><;

18:50:27 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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mstdn.nere9.help/@orange_in_sp

Superliminal のエンディング、あれきらい (ダサいと思う)
ゲーム本編は好きなだけに余計に

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orange (@orange_in_space@mstdn.nere9.help)
18:50:46 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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まあ綺麗なまとめかただとは思います。私の好みでないだけで。

18:51:32 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 18:50:51 orangeの投稿 orange_in_space@mstdn.nere9.help
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なので、ゲームの話をする時にオレンジは「このゲームはhogehogeのお勉強になるかも><」って書く事多いかも><

18:52:38 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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まあ「勉強になる」という観点でゲームをするならそれはアリだと思う。
純粋な娯楽としてゲームをするときどうなのかというのはまた別の話っぽい (orange 氏は任意の勉強自体を純粋な娯楽としてカテゴライズしていそうなので、そこで話が微妙に食い違っているような気がしている)

18:54:53 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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なんだろう、甘いお菓子だと思って食べたものが塩辛かったらその美味しさに関係なく「エッ……」となってしまうのと同じようなものかもしれない。
勉強を主目的とするのか娯楽を享受することを主目的とするのか、またその主目的がゲーム内の仮想的な主目的と合致しているかによって、ゲームの評価もだいぶ変わると思う

18:54:58 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 18:54:51 orangeの投稿 orange_in_space@mstdn.nere9.help
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"orange 氏は任意の勉強自体を純粋な娯楽としてカテゴライズしていそうなので"
うん><;

18:57:27 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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mathtod.online/@cmplstofB/1053

大局的には「いわゆる一般人は『本質的な』勉強をすると疲れたり嫌う傾向があり、 gamification によって勉強で得る知識や指向という『本質的な価値』をゲーム内の報酬という『仮想的な価値』に置き換えることで苦痛を感じさせなくする」みたいな説明ができるのかな (適当)

18:57:54 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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まあ orange 氏は「直接的に興味を持っていなかったことへ導線が繋がるので楽しい」みたいなことを言いそうな気がしているけど

19:00:27 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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まあ個人レベルでの局所的な楽しみ方というかゲームの価値は、「何を楽しいと自分が感じるか」次第なので、その説明は人それぞれだと思う……
(もっとも、自分が「何故それを楽しいと感じるのか」を掘り下げて考えたうえで文章で表明している人はかなり少数派な気がするけど)

19:00:36 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 19:00:24 orangeの投稿 orange_in_space@mstdn.nere9.help
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実際にシミュレーションとして体験してみるのがゲームなので、演習のリアリティ(身につけるスキルに対するリアリティ)をより増したものと言えるかも><

19:01:03 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 19:00:36 宮原太聖(まち)の投稿 TaiseiMiyahara@matitodon.com
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19:02:12 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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結局最後の拠り所は価値観とか世界観になってしまうので、自分語りみたいになりがちではあるかもしれない

19:03:19 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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洗濯物がキンキンに冷えていて乾いているかわからない顔をしている

19:08:03 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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まあ無理にゲーム内で提示された価値観に迎合しなくても楽しめるゲームもあるので、気楽にいろいろ見てみればいいんじゃないかと思いました (なおゲームは一般に高価)

19:08:20 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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た、体験版……

19:08:45 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 19:04:28 orangeの投稿 orange_in_space@mstdn.nere9.help
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例えば座学だけで街づくりに関するお勉強とか交通に関するお勉強しても「じゃあこうやったらどうなるの?><」を細かく試行しているわけでは無いし現実で気軽に試行するわけには行かないので、数限られた実例から読み取るしかないかも><
でも、それにcities:skylinesとかシムシティーとかのゲーム体験が加われば「このゲームはここが現実と比べて簡略されてるけど」と理解したうえで「なるほど、よく考えて見るとたしかにこうすればこうなる」みたいに考え方?><;が身についていくかも><

19:08:59 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 19:08:53 mzpの投稿 mzp@mstdn.nere9.help
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ゲーミフィケーションはそこそこ好きだけど、ゲーム自体はあんまやんないな

19:09:51 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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こういう投稿群をまとめておけると、いつか (宇宙が終わるまでに) ブヨグを書くときに役立つかもしれないんだよなぁ

19:09:58 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 19:09:33 orangeの投稿 orange_in_space@mstdn.nere9.help
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Farming Simulatorだって、nere9の人々が楽しそうにやってたのをみて楽しそうってはじめたけど、そのおかげで大規模農業に関する知識がどんどんついてってるかも><
農業に関して元々強く興味はあったけど、垂直農業への興味が中心で、Farming Simulatorやる前は大規模農業を娯楽的(?)には見てなかったし「トラクターのどこがいいの?><;」って思ってた><

19:11:11 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 19:04:57 mimikunの投稿 mimikun@mstdn.mimikun.jp
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19:11:28 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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左目しか使えなくてモノアイみたいなジョークかと思ったけど全然関係なかった

19:13:22 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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頭脳系でなんでもありの目標達成を楽しみたいなら、やっぱり現実だよなぁ (暴力系はむしろゲームの方が向いてるけど)

19:14:52 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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ハッキングゲームするくらいなら実際のプログラムを弄ればええやんみたいな元も子もない話、まあ確かにその通りではある

19:15:52 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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で、そこでゲームの方が好きか実際にやる方が好きかというのは、本質でない部分 (さっきから私が言う「本質的虚無」とか「仮想的価値」の部分) に実効的な価値を認められるかどうかだよなと

19:17:01 @lo48576@mastodon.cardina1.red
19:17:24 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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これは minecraft のレッドストーン回路とかですごく思う

19:20:01 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 19:17:09 orangeの投稿 orange_in_space@mstdn.nere9.help
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でも現実にも物理法則という限界はあるわけで、ストーリーガチガチのゲームはそれこそ学校のように雁字搦めといえるかもしれないけど、マインクラフトとかFactorioとかは、ゲーム内の物理法則(?)には縛られるけど、でも別に何してもいいわけだし、Factorioも一応ロケット打ち上げという目標はある事はあるけど打ち上げなくても困らないし><
(打ち上げると研究の瓶(?)がもらえるので、打ち上げる事自体が工場での生産と何も変わらないし、打ち上げたら終了するわけでもないし><)

19:20:28 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 19:20:20 kb10uyの投稿 kb10uy@mstdn.maud.io
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「自由なのはいいけどそれはなんか趣旨と違くない……?」に該当するのが AtCoder の時間制限なり glitch 橋に共通するポイントかもしれないな

19:22:38 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 19:21:53 orangeの投稿 orange_in_space@mstdn.nere9.help
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ゲームが演習である面、クルマのゲームも特にセッティング弄りまくれるゲームもそうだよね><
現実のクルマを事故るくらいに極端に弄って「なるほど、たしかにこうするとこういう風に事故るんだ😇 」とか一回しか試せないよりも、シミュレーションがある程度しっかりしてるタイプのゲームであれば、自動車光学の教科書を読みながら少しずつ変えて「なるほど!><」って出来る><

19:23:31 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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結局「制限のなかでどこまでいけるか (あるいは制限を逸脱できるか)」と「制限なしでどこまでいけるか」は似て非なるものなんだなぁ

19:23:37 @lo48576@mastodon.cardina1.red
19:29:07 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 19:27:08 orangeの投稿 orange_in_space@mstdn.nere9.help
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クリエティブで赤石回路作っても、サバイバルモードでチート使いまくってもそりゃゲーム上の報酬が全く無いんだから一瞬で飽きるの当たり前かも><
そもそもその赤石回路何のために作ったの?><;ってなるかも><
例えば、アイテム仕分け機であれば「よかった!><; これでアイテムぶっこむだけで仕分けてくれるから『あれ?><; こっちにいれたっけ?><; こっち?><; わかんない><### 』ってならないで済む!><」ってうれしい><

19:29:12 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 19:28:50 orangeの投稿 orange_in_space@mstdn.nere9.help
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トラップタワーだって、アイテムや経験値ボールが欲しいから作るんだあって、クリエティブなら「メニューから出せばいいじゃん?><」ってなるからクリエティブモードで作る意味ない><(話が一周してる感><;)

19:29:45 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 19:29:34 kb10uyの投稿 kb10uy@mstdn.maud.io
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調整可能なパラメーターが大量にあるレーシングシミュは普通に楽しんでる人いっぱいいると思う(実際にどれほどの人がそれらを正しく理解して調整するかは別としても)

19:31:00 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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結局のところこれら、「ゲーム内世界における目的意識や価値を、現実における目的や価値として有効であると認定できるか」という単なる世界観の違いでしかないと思うんだよなぁ (n回目)

19:31:10 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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考えが変化していないので同じことを言ってしまう

19:31:16 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 19:30:56 kb10uyの投稿 kb10uy@mstdn.maud.io
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レーシング系はむしろ現実にこそ金と死という制約がある

19:35:15 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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orange 氏は「現実における (知識や経験面での) 価値をゲーム内で擬似的に得ることができ、かつ自身がゲーム内の擬似的な目的や報酬に実効性を与えられる (≒自分にとっての実際の喜びとすることができる) ため、ゲームは楽しい」と主張しており、
一方 cmplstofB 氏は「現実における (知識や経験面での) 価値をゲーム内に転写すると劣化しているため現実で可能ならそちらの方がよく、かつ自身がゲーム内の擬似的な目的や報酬に実効性を与えられない (≒ゲーム内のことはゲーム内のことであって現実のことと同様の重要性や地位に置くことはしない) ため、ゲームは楽しくない」と主張している

19:35:54 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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@fujii_yuji イトーヨーカドーがあります (そういうことではない)

19:36:13 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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大井町、住むには良い場所だと思うけど遊べるような場所ではない

19:37:57 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 19:37:43 kb10uyの投稿 kb10uy@mstdn.maud.io
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TIS-100 とか SHENZHEN I/O とか EXAPUNKS みたいなゲームは「実物でよくない?」と言われると「たしかに……」度が高い

19:38:14 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 19:38:05 まちカドおるみん御嬢様の投稿 orumin@mstdn.maud.io
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あたらしい LTS kernel がリリースされました >> The 5.10 kernel has been released [LWN.net] lwn.net/Articles/840017/

The 5.10 kernel has been released
19:38:54 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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やっとアプデできる! (gentoo tree には linux-headers-5.10 は降ってきたけど gentoo-sources-5.10.0 はまだ)

19:40:56 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 19:40:37 orangeの投稿 orange_in_space@mstdn.nere9.help
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議論の面のひとつとして「いかに劣ったシミュレーションを代用として用いるか?><」というのがあれかも><
実際問題として自動車でも航空でも業務用でも完全なシミュレーションってあんまり無いし、乗り物と物理法則じゃなくても、シミュレーションってやっぱシミュレーションでどこかしら違うので、違う部分を理解して妥協が必要かも><

19:42:28 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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ひとつの楽しみ方としては、「ゲーム開発者が意図しなかった挙動を追求する」などがあり (たとえば私が でやっているのがそれ)、これは現実における価値を認められる有意義な活動としての「他人のプロジェクトのバグや脆弱性を突く」に相当する。
普通の人からすれば現実での価値は両者で違うだろうけど、私にとってはどちらも楽しいのでそれで良いのです

19:42:34 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 19:42:24 kb10uyの投稿 kb10uy@mstdn.maud.io
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これは後半部分についてはいわゆる「ゲームバランス」という語句によって説明されるものな気がする

19:43:16 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2019-09-19 01:18:44 らりお・ザ・何らかの🈗然㊌ソムリエの投稿 lo48576@mastodon.cardina1.red
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escape 02 の turret が沢山でてくるところを inbound で安全にスキップする方法です

19:43:30 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2019-10-10 16:08:16 らりお・ザ・何らかの🈗然㊌ソムリエの投稿 lo48576@mastodon.cardina1.red
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キューブの当たり判定消えてるじゃねえか!

19:43:33 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2019-10-10 16:08:54 らりお・ザ・何らかの🈗然㊌ソムリエの投稿 lo48576@mastodon.cardina1.red
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キューブ殺せなくなったので “外” から行きます

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19:43:42 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2019-09-03 17:45:45 らりお・ザ・何らかの🈗然㊌ソムリエの投稿 lo48576@mastodon.cardina1.red
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領域を感じる

19:44:13 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2019-07-23 17:31:07 らりお・ザ・何らかの🈗然㊌ソムリエの投稿 lo48576@mastodon.cardina1.red
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escape 02 から GLaDOS まで30秒。悪くないかな

19:44:33 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 19:44:18 kb10uyの投稿 kb10uy@mstdn.maud.io
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例えば GTA のうち 4 が従来のシリーズ作品と比較してマイナス評価を得ているポイントとして「車の挙動がリアルすぎる」というのがあるけど、これは作中での各種ミッションで要求されるアクションに対して「無駄に挙動がリアルである」という点が問題になっていると考えられる(だから 5 でコミカルな挙動に戻ったとされている)

19:47:35 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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Portal の OOB とか inbound は本当に楽しい (個人の感想) のでおすすめ

19:48:38 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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19:49:07 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 19:45:06 orangeの投稿 orange_in_space@mstdn.nere9.help
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架空の状態に簡略化するからこそ意味のあるシミュレーションもあるわけで、哲学関連の思考実験とか、ハードなSFによる問題提起とかもそうかも><
ゲームもゲームの世界に落とし込んで、その箱庭の中で学ぶから学べるって面も強いので、哲学な思考実験に「現実にそんなのいないじゃん?」って言うのと「マインクラフトって空中にも置けるブロックがあるから意味ない」みたいなこと言うのってあんまり変わらないかも><
上手く削る事でゲームにしてるので><

19:49:13 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 19:48:37 orangeの投稿 orange_in_space@mstdn.nere9.help
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ていうかフルフライトシミュレーターほんとに欲しいからね><;
数十億円したりするから宝くじ当たっても買えないけど><;

19:54:00 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 19:43:58 表示名の投稿 mathmathniconico@mathtod.online
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このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。

2020-12-14 19:54:05 2023-08-25 10:06:05 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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表示名 (@mathmathniconico@mathtod.online)
19:55:02 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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なんかそれは陽キャ的じゃないですか

19:55:43 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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陽キャ的というか、「ゲームが手段であって目的でない」というのは「プログラミングは手段であって目的でない」と似たようなアレを感じますね。信じられない。

19:57:06 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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プログラミングやその理論で遊ぶこと自体を目的としてきたオタクとしてもな

19:57:40 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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こういうとき文脈ごとに固有のハッシュタグみたいなのを錬成できると、あとで集めたり見直すとき楽なんだよなぁ

20:01:21 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 20:00:17 四宮るる◆Nemusheeの投稿 4nomiya@nemushee.net
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このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。

20:01:23 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 19:59:47 なちか@本アカが病み垢みたいになってる人の投稿 nacika@oransns.com
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このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。

20:01:27 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 20:00:35 😨😨😨の投稿 aiwas@yysk.icu
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ウォークスマホ

20:01:28 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 20:01:07 国見小道の投稿 kunimi53chi@pl.komittee.net
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ほっつき歩くスマホやんけ

20:01:34 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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「歩く歩道」みたいなのやめいww

20:02:57 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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Android WALKMAN (NW-Z507)、操作は割とモタつくので、通常の Android 機として使うのはおすすめしない。
素直に Spotify とか YouTube とかニコニコとかのアプリで音楽や動画を鑑賞するくらいが良い (まあ動画なんて再生してたら電池があっというまに切れそうだけど)

20:05:52 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 20:04:35 kb10uyの投稿 kb10uy@mstdn.maud.io
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これむしろプログラム的には簡単で、各鯖の規約上難しいという問題がある

20:05:54 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 20:05:39 雪餅の投稿 YUKIMOCHI@toot.yukimochi.jp
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私の投稿をまとめたページに広告をつけると利用規約違反になりますよ(という面倒なユーザーはたくさんいるはず…)

20:06:13 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 20:06:05 kb10uyの投稿 kb10uy@mstdn.maud.io
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なぜかというと Togetter は Twitter API を利用して各ユーザーのツイートを取得していて、利用規約にも「API によって第三者にツイートが利用されることに同意する」みたいなことが書かれているので「勝手に使うなよ」という文句に対しては「Twitter やめろ」で一掃できるんだけど、Mastodon などの場合そうではない場合があるというかそのほうが多そう(あなたは商品ではないため)

20:07:27 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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goto 停止

停止: goto 停止

20:07:49 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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ビジーループ

20:11:50 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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一時期 WebMention か何かについて Eugen 氏が投票トョートしてたことあったような

20:12:19 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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Mastodon にあまり分散 SNS らしき思想は期待しないようにしている

20:15:21 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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Reasons why you should block Mao/Daizhige Mastodon instances — Salt
writee.org/salt/reasons-why-yo

パクリ鯖いくつもあるのか……

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Reasons why you should block Mao/Daizhige Mastodon instances
20:18:11 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 20:11:24 kb10uyの投稿 kb10uy@mstdn.maud.io
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Togetter、あれけっこうよくできてますよ 鍵ツイートもまとめに登録できて本人が許可すると公開されるというシステムが実装されているので

20:18:14 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 20:13:44 kb10uyの投稿 kb10uy@mstdn.maud.io
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「まとめに使われている自分のツイートを消させろ」というのについてはちゃんと対応しています(ログインする必要はあるけど)

20:18:19 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 20:14:14 デジタルたぬきの投稿 toshi_a@social.mikutter.hachune.net
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このアカウントは、notestockで公開設定になっていません。

20:18:19 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 20:14:57 kb10uyの投稿 kb10uy@mstdn.maud.io
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@toshi_a そうじゃん(盲点だった)

20:18:29 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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いい話

23:37:36 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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SQL - Wikipedia
ja.wikipedia.org/wiki/SQL

> また、発音としては シークェル [ˈsiːkwəl] と読まれることもある。これは、SQLの元となったデータベース言語が、IBMが開発したRDBMSの実験実装であるSystem Rの操作言語「SEQUEL」[3]であったことにもちなんでいる。

23:56:37 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 23:55:51 まちカドおるみん御嬢様の投稿 orumin@mstdn.maud.io
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あるプロダクトの名前に対して反語とかで付けるようなジョーク命名、みたいなのは FSF とかがよくやりそう

23:56:39 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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less

23:56:51 @lo48576@mastodon.cardina1.red
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FSF かは知らんが、界隈の人が好きそうな命名ではある

23:58:23 @lo48576@mastodon.cardina1.red
2020-12-14 23:58:00 まちカドおるみん御嬢様の投稿 orumin@mstdn.maud.io
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古くは、ほぼ最初期の OS のひとつでもある Compatible Time-Sharing System (CTSS) という著名なものがあるのだが、これに因んで MIT が TOPS-20 上に実装した OS は Incompatible Time-sharing System (ITS) である。