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おとなはみんな
しきゅうのなかにたまごをもっている……
しきゅうのたまご……
肉眼でギリギリ見える……
次世代の自分……
速いのだが GPU はそこまで複雑な実行経路に特化したアーキテクチャではないので、分岐とかがめっちゃ発生するようなことをやるとパフォーマンスが微妙なことになりがち
これ結局 GPU/VRAM で完結できることはそっちにやらせたほうが速いみたいな話で、例えば Draw Indirect なんかはその典型っぽい
これは半分想像だけど、画面内のオブジェクトの描画にすら足りない場合は毎フレーム VRAM へのテクスチャの転送がめっちゃ発生するみたいなことが究極的にはありえる
メキシコはおそらく処理落ちさせないほうが優先されてるのでテクスチャが間に合ってなくてもとりあえず進むことはできるみたいな感じなんちゃうかな
描画が間に合わないというよりは転送が間に合わない、ちょうどメキシコを HDD にインストールして高速で走ってると虚無が出てくるようなことになると思う
UdonBehavior の変数の初期値にカード ID を入れといて Start() あたりでマテリアルのプロパティーを動的に変える
テクスチャをアトラス化するだけならマテリアルの UV にスケールとオフセットをかける機能があるのでそれを使うのがよさそうわね
【ORIGINAL SONG+MV】Pastel Tea Time - Omaru Polka【尾丸ポルカ/ホロライブ】 https://youtu.be/kdYAZZ5SOFk @YouTubeより